Je le teste quasi toutes les deux semaines en ce moment (et je suis heureux que la v2 vienne légitimer le CT-1 d'un Tir en course, récompensant l'héroisme).
Pourquoi ? Ben j'vais vous l'dire : parce que ça matche avec les séries télé. Je crois que chaque génération a une partie de son formatage ludique qui dépend de l'image. Actuellement, je constate la rencontre de deux flottes-ruches : la vieille, qui a déjà connu quatre évolutions successives (épisode one shot [Steve Austin, astronaute, un homme tout juste vivant...] > western de Msieur Eddy > trilogies > serial addict à la GoT [où le plaisir vient que le gars qui meurt remonte à sept épisodes avant mais que tu t'en souviens !]) et la plus récemment arrivée (qui fonctionne par entité annuelle consumériste, à la Ninjago, reconnaissant l'intrigue selon la colorimétrie de la gamme).
Donc le concept de campagne matche particulièrement bien à des parties nécessairement courtes, avec des épisodes bien découpés et surtout centré sur un relief par partie (chasser du rat comme chez le Squat, le Marchand est cynique et injuste, l'équilibre des naissances est une régulation volontaire etc.). La structure est si importante qu'il ne faut pas chercher les scénaristes parmi les jeunes ou nouveaux joueurs, le MJ s'impose.
Mieux, c'est le contrepied de la compétition scolaire (semble-t-il plus présente chez les jeunes essaims), le temps long, le confort narratif, prospectif, qui attire.
Et bien sûr le respect de l'Ordre et de la Loi : des règles simples, courtes, équitables (et réductrices dans le sens où le déséquilibre d'une règle spéciale, comme le pistolet à aiguille des Eschers qui met Hors de Combat direct, doit être précisément et immédiatement équilibré par le Pulvériser des Goliaths, voire le +1 d'une attaque dans le dos ; là-dessus, le matériel de base de la v2 est limpide et louable).
Je vais faire blêmir le motoriste de jeu : parce que "gagner" est subalterne, j'ai volontairement jouer Tous perdants.
L'anecdote est fugace, mais pédagogique, l'un des buts secrets de Necro étant bien sûr d'amener la NextGen à la vigilance citoyenne, un prosélytisme discret mais salvateur : l'agressivité bourrine rapportant à Necro, un fois acquis les réflexes "Buter le sniper au CC" et "découper le nombre en paquet tranchable", on peut dériver vers des progressions asynchrones (l'obtention de svg notamment). Alors, il reste amha à infuser la solidarité de classe, le jeu collaboratif.
Une respiration saine : toutes les trois parties, l'ennemi est commun, et donc injuste, quasi invincible, le morflage y est inscrit.
*Un* genestealer à forte svg, un gaz expensif (vu l'absence de masque), le gang de tueurs kamikaze ou, vieux rêve réalisé cet été, la descente massive de l'Adeptus Arbites (dans le seul but de réduire démographiquement tous les gangs, ce qui permet aux retardataires de rattraper les profils devenus trop hauts) qui légitimera la partie suivante : un assaut (nécessairement commun, du moins au début) contre la prison.
En jargon, un des joueurs se sacrifie pour incarner ces PNJ à actions prévisibles (rodables en partie solo). Il faut donc un MJ.
Le double-jeu probable de nombreux personnages est également un ressort puissant de Necromunda. Une partie à objectifs cachés (remis à chaque gang sur un papier au début de partie) n'a pas besoin de modif' de règles pour laisser des souvenirs ! ;)
Le moteur et l'équité fournie dans la boite de base v2 n'empêche pas le transfert inconscient de nos mentalités générationnelles. Beaucoup plus qu'à 40k ou que dans le culturellement très éloigné Mordheim, Necro est sous-jacent d'une réalité quotidienne : enfant démuni face à l'adulte, vision d'un monde déséquilibré, avec un rappel permanent des contraintes d'accès à l'argent, la santé, la solidarité ou les rapports de cruauté.
Je trouve cette grille de lecture plus présente dans la v2. Que le jet de munition devienne inutile pour des armes, même à Tir Rapide, dès lors qu'elles ont le trait Abondance (ce qui casse moins le jeu) comme la possibilité de pouvoir étendre le soin (contact socle-à-socle = -1 au résultat de blessure) jusque dans le jeu collaboratif, c'est super intuitif.
Par contre, la v2 continue de "geler" la modularité des figs (autrefois largement monobloc métal), donc la conversion et l'échange de matériel, le gain de nouveaux équipements, ce qui restreint les progressions à des Compétences, du Profil, rapidement casse-bonbons dès lors qu'ils dépassent un ou deux types par gang.
Oui, MJ, donc.
