Citation :
Il y a 7 heures, Ozark a dit :
En fait je crois que GW nous a donné une grosse boîte à outils toute belle et c'est aux joueurs de faire leur sauce (campagne, mission perso, jouer avec les tuiles/cases, des listes de faction etc), je suppose ?
Je ne connais pas ShadeSpire, mais comparer Space Hulk et Necromunda est compliqué, même si les deux semblent faire partie de la même famille, voire de la même histoire.
SH est un jeu fermé, qui doit son succès à Aliens, à son mode d'arcade et à l'extrême simplification de ses règles qui le rend à la fois accessible à du joueur de dadas et imperméable à toute autre fig que les iconiques Space Marines Terminators (en-dessous de cette élite, même les sm ne gagnent qu'un 1 PA de rotation, mais perdent svg et TS, ce qui rend le jeu suicidaire).
Necro, c'est tout le contraire, son ascendance est dans le jdr, Rogue Trader qui lui impose des figs, puis un Space Crusade dont toutes les contraintes de plateau ont sauté. C'est le challenge du jeu le plus ouvert possible, aussi bien à l'interne des gammes GW, qu'à l'externe. A l'époque, la définition de produit est déjà hors-école : Necro sert aussi bien à rallier du rôliste, positionner sur un 40k moins cher, phagocyter de la vieille Citadel comme tout ce que l'Angleterre compte de fondeurs (et il y en a). Le trait de génie est le décor 3D, un effort de "conception à moindre coût", qui consacre l'ascension industrielle de GW. Je dirais même que Nécro est le dernier arrêt de GW à la gare du bien commun figuriniste. On trouve dans son background des trucs qui ne seront jamais produits, comme une invite aux copains hors-murs, et des nostalgies de culture commune, alors transversale (rats, homme-bête, nécromancien...).
Après, le rideau d'ABS va lentement tomber et orienter deux visions de développement : la verticale (BFG, Epic...) qui multiplie les références en stock, et l'horizontale, recyclant les mêmes gammes, mais en les traduisant. Evidemment, la seconde est celle qui va le plus élargir le socle clients, et isoler volontairement le produit GW (il existe encore des concurrents sérieux, tant en Albion qu'ailleurs). La vieille garde casanière est isolée dans Specialist Games ou fait des heures-sup en recyclant les moules protos en tirage résine. Les comptables soufflent finalement sur la flamme.
La demande de revival de Necro a dû trainer dans toutes les enquêtes-client depuis 20 ans, mais seule la crédibilité lentement acquise de Forge World l'a exhumé.
De la manière dont je les lis, FW, c'est Pareto Extremis : une sous-niche de la niche, une clientèle sous-segmentée sélectionnée au portefeuille, mais pour laquelle paradoxalement l'investissement doit rester à la pièce d'art, artisanale, avec des marges artificielles. Rien n'empêchait FW de relancer Necro pendant l'ère de transition industrielle de GW et, pourtant, ils ont attendu de pouvoir accéder au plastique.
L'enjeu du revival est donc une réconciliation, l'accès aux presses à injection, comment légitimer le plastique pour un retour à une vision verticale, ouverte, bénéficiant de la force de frappe bien supérieure du maingame.
Ce serait une erreur de le lire comme un caprice que s'offre le leadership maintenant incontesté, tant dans son outil unique de production (Dust tâtonne encore) que dans sa prédominance commerciale, sa surface conceptuelle, car a contrario de la ligne construite depuis 15 ans. Et toutes les différences de Necro v2 avec Necro v1 signent ce compromis réamorcé entre l'horizontal et le vertical.
Horizontal : c'est un jeu de plateau, un monde fermé, autosuffisant, dont on doit cependant rapidement faire le tour pour revenir acheter du 40k.
Vertical, il s'ouvre en suppléments à coût de prod modique (du papier chinois) vers la concurrence, y compris interne (FW).
Horizontal : abandon du décor 3D, qui ouvre et est devenu incompatible avec la politique GW de décors en plastique massif. Pourquoi acheter 2 réacteurs plasma à 35 euros quant Battle System fournit du 3D 60x60 pour à peine le double ?
Horizontal : pour GW qui est un maître du modulable, les grappes Necro sont étrangement figées : c'est un one-shot, encagé par des cartes, aux looks précis.
Vertical : cartes vierges, achat FW, arsenal étendu dans les suppléments, réoblige la concurrence à réidentifier le proxy.
Necro est la même ligne de front que BloodBowl, l'une des rares perméabilités avec la concurrence, presque un outil diplomatique.
Son dosage est une gestion de la perte : la majorité des clients est déjà là, ça lui ouvre juste "officiellement" les vannes vers le proxie, la fidélise ou la flatte.
Par contre, la création des nouveaux clients doit amener aussitôt, et donc facilement, vers le même encadrement (de règles, de figs) plutôt que d'installer l'idée que c'est un jeu de plateau parmi d'autres. D'où l'absence d'inventivité dans les règles, de finalité apparente dans les cases du plateau...