Necro - les points de vue

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Citation :
Il y a 9 heures, Ozark a dit :




je tente une action de lancer une grenade frag: tu cherche le profil des grenades (pas sur les fiches), tu fais ton jet pour touche, tu place le gabarit, tu applique le contre coup, tu bloque les figurines, tu fais le jet pour blessé puis le jet d'armure, tu lance les trauma éventuels, tu retourne la figurine qui a pris une blessure grave, tu fais un test de sang froid pour les autres et une potentielle fuite...HO BORDEL MAIS TOUT CA POUR UNE ACTION !! Et s'y retrouver dans les 10 fiches perso c'est pas super pratique non plus.




Il y avait clairement plus simple comme mécanique pour résoudre un lancer de grenade!




Mouais, mais faut avouer que lancer une grenade frag dans un souterrain, un endroit confiné, c'est toujours... un peu risqué (je dirais même lâche en termes de décoration d'intérieur, au moins inconséquent : même si les poursuivants sont juste derrière le coin du mur, ils peuvent te la renvoyer (et là-aussi tu cherches la règle : simple jet d'Initiative, échec et elle t'explose quand même à la gueule ?).




 




Peut-être parce que j'ai été moi-aussi à l'école 40kv2, je prends les séquences lourdes pour du dénouement d'évènement important (les CC qui se poursuivent sur plusieurs tours, la grenade Vortex...). Dans l'échelle Necro, l'explosion d'une grenade rebat les cartes et c'est donc un évènement important (ContreCoup sur des murs anguleux, dispersion des combattants, blessures multiples à travers les gilets en laine...).




Le jet de svg est mnémotechnique (6+), donc sert surtout à rassurer le (nouveau) joueur (comme lorsqu'il joue au loto), c'est un geste plus psychologique que tactique. Un apport v2 là-encore, la v1 faisait combattre en slip, c'était plus rapide, mais moins fluffique (notamment vu d'aujourd'hui quand n'importe flic municipal a un gilet pare-balles).




 




Tu te plains mais résoudre la grenade fumigène est pire (le dé d'artillerie ignorant la géographie de la tuile, faut trouver les courants d'air, tous les joueurs mouillent leurs doigts, en recherchent le vote majoritaire... Pour juste Bloquer kofkof toutes les figs qui n'ont pas de masques à gaz, empêcher les tirs, faire tomber deux types dans des trous et sublimer ta fig qui va au CC à tâtons...




Bref, faut relativiser, expliquer parfois. Tes joueurs sont cool (chez moi, sur une telle grenade en égouts, j'en ai toujours un qui regrette vraiment qu'il n'y ait pas de règles supplémentaires à la séquence : que le plafond ne s'effondre pas, ou que la réverbération du son dans les galeries ne supprime aléatoirement un chti tunnel inter-cases, n'explose un nid de rats gazeux ou n'en attire une nuée... ;)




En bon MJ, tu peux toujours limiter ce qui te semble lourd.




 




Dans cette v2, les grenades piègent d'abord les caisses (et leur profil est alors souvent fourni dans le résumé de mission).




 




Plus génériquement, à quoi sert la grenade dans un jeu d'escarmouche ? Amha : à dissuader les regroupements (lancer une grenade contre un seul type est moins rentable que de lui tirer dessus, notamment à cause de l'aléatoire de rebond). C'est finalement rare.




Cette v2 renforçant toutefois Chef et Champions, en leur permettant d'activer durant leur tour 1 à 3 figs en "bodyguards" (ce qui fait donc un groupe), on obtient donc avec la grenade le couple épée-bouclier (groupe-grenade).




 




Que celle-ci ne soit pas sur les profils de base indique l'intention des rédacteurs : privilégiez d'autres armes (notamment en parties d'initiation). Faites des duels. N'utilisez que vos cartes de profil (et ça suffit au fun, en effet : pas besoin d'effriter le plafond).




Le soutien CC créé par cette version demeure d'ailleurs le vrai problème (et on ne jette pas une grenade sur un CC : c'est mal).




 




Quant aux cartes, la rédaction différenciée, c'est en effet merdique (comme tout ce qui chasse plusieurs lièvres à la fois : de la partie dominicale avec enfants au racket ForgeWorld) mais les cartes rassurent, dans un jeu de plateau. C'est rapide, à peu près clés en main. C'est censé "nettoyer" le plateau des marqueurs et conserver l'ambiance cinématographique.




 




Allez au-delà que ce qu'elles contiennent, je le lis comme passer en Règles Avancées, un degré d'investissement moins "bar à jeux", qui se rit alors du matériel fourni : tu ressors l'ordi, tu fais tes propres fiches de gang, synthétiques, complètes, et tu es ainsi tranquille pour toutes les parties à venir (j'y suis passé direct, listant sur la fiche tous les profils d'armes portées, n'ai gardé le matos nommé que pour agrémenter le rhum d'après repas avec l'ami de passage, comme ce week-end).




 




En v1 aussi, la moitié de l'arsenal wisysig et ses règles spé n'étaient pas sur la fiche de résumé.




Et ça permet surtout de nommer tes figs autrement (car le Bas-Latin Impérial, le Tech comme on l'étend si rapidement des castes et Maisons Nobles apparentées Adeptus Mechanicus, n'est pas l'anglais vendu par nos scribes décrivant le Sous-Monde, c'est bien du sinogramme mal retranscrit, d'autant plus graphique qu'il est profond dans la Ruche, opposant alors de manière bien plus réaliste les gangs fournis dans la boite : les 实力, avec Lu-Fang, Min-Ho et consorts, bataillant contre la plèbe laborieuse pharmacologue retrouvant enfin ses patronymes ancestraux : Linda Merck, Panir Sanofi, Adélise Biogaran... ;D




(je rigole, mais c'est important, notamment avec les enfants et les étrangers au Hobby : la miniature est certes une tradition anglaise, comme le jdr doit beaucoup aux américains, mais c'est uniquement parce que Waterloo fut déloyal et que le patron de Rackham était un mauvais gestionnaire ;)




 




Donc, avec tous les défauts avérés d'un marketing envahissant, qui va tenter d'augmenter le prix de ce jeu autonome par des Add-on multiples (il faudra donc trier en magasin avant de claquer 20 boules pour une simple règle de lance-harpon. L'info sera cependant disponible ici), on a quand même un jeu polyvalent, déployable en 10 mn sans rien ajouter quand un pote passe, ET le substrat propice à un imaginaire flamboyant scénographié en campagne permettant les évolutions individuelles d'héros du commun, semi-communistes.




Ca implique de surjouer la tension lorsqu'une grenade explose ? Ne crachons pas sur la soupe.


(Modification du message : 19-12-2017, 13:03 par KDJE.)

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