Citation :Donc on a du faire pas mal d'erreur au niveau des combats, on ne reculait pas le perdant du CaC par exemple (aperçu en cours de partie), et je doit avoir loupé un truc sur les combats (question au passage, une unité de 8 guerriers charge un garde, on lance 8 dés contre 2 ou 2 vs 2 dés?).
Si les 8 guerriers sont à portée TC du garde, l'unité génère 8 dés d'attaque tandis que le garde, seul, en génère 2. A lui de voir si ça vaut le coup de se mettre en défense pour sauver sa peau (il passe alors à 1 dé d'attaque et 1 dé de défense dans ce cas) ou s'il préfère la vendrebchèrement en tentant d'emporter un ou deux guerriers avec lui...
Citation :Sinon je trouve les lions bien faiblard niveau pouvoir par rapport aux bélier.
Moi, c'est l'inverse. :)
Le Lion est extrêmement polyvalent avec des capacités très faciles à utiliser et la Noblesse qui est tout simplement monstrueuse, permettant de tjs avoir de quoi faire même en cas de mauvais tirage.
De plus, avec un mouvement M plus de la cavalerie contre un mouvement C (à l'exception des gargouilles qui restent gérables cependant), l'armée du Lion devrait normalement pouvoir se débrouiller face à l'adversaire en gérant l'endroit et le moment où les combats auront lieu.
Citation :entre vigueur infernale qui les réactive sans fatigue
Ce pouvoir, compense, globalement, le mouvement de C de l'armée sur une unité. Il est très utile (voire utilisé à tous les tours normalement) mais ça reste un pouvoir de compensation.
Citation :les fatigue qui sont virés après la fin des tours
Ca, c'est fort, mais là encore c'est bien contrebalancé par le mouvement réduit.
Admettons qu'une unité de pantins veuille faire un sprint. En dépensant 3 dés et donc 3 activations, elle se déplace de 3*C (soit 2*M) et prend 2 fatigues. Elle en perd un A LA FIN DU TOUR (ce qui n'est pas très avantageux si le but était de charger) et il lui en reste 1 à ce moment.
D'un autre côté, une unité de Gardes d'Alahan fera le même mouvement avec la même dose de fatigue mais en utilisant 2 activations et donc seulement 2 dés SAGA.
Ce qui revient donc à peu près au même. Les humains ayant l'avantage sur les longues distances finalement. Les morts ayant l'avantage s'ils s'activent 2 fois.
Citation :l'effroi qui annule systématiquement une activation
Utile, mais il annule aussi une activation des morts-vivants puisqu'il faut sacrifier un dé SAGA (et pas des épées en plus).
Le plateau du Lion permettant de bien gérer les dés SAGA, il faut juste anticiper cette possibilité.
Citation :le pouvoir qui fait revenir les MV, des cendres au cendres qui tue automatiquement
Le pouvoir qui fait revenir les morts-vivants, honnêtement, dans une partie sans Seigneur Sorcier, je suis très étonné qu'il ait été utile/utilisé. Et encore plus qu'il ait pu paraitre abusé.
Les cendres aux cendres sont très fortes mais là encore, sans seigneur sorcier, ça devrait pas être déséquilibré. Risquer 2 dés dont un dragon pour un truc qui a grosso-modo 40% de chance d'être dissipé par l'adversaire (si les deux joueurs n'ont mis aucun dé en réserve de magie), c'est hard. Y'a potentiellement des choses plus méchantes à faire qui passeront à coup sûr.
Amha, faut rejouer en prenant bien en compte tous ces facteurs pour contrer l'adversaire. Dans ces conditions, mettre simplement 1 crâne en réserve pour menacer de façon sérieuse le lancement du sort devrait bien dissuader le joueur du Bélier de tenter de le lancer.
Pareil pour l'assemblage macabre. En fait, la combo est plus de le jouer avec un Seigneur Sorcier : on met 2 dés pour lancer les cendres aux cendres + quelques dés pour booster le sort et lui permettre de passer à coup "sûr". Une fois le sort lancé, on utilise les dés de la réserve pour renforcer les effectifs avec l'assemblage lancé plusieurs fois.
Ceci dit, cette super combo sur le papier a 2 gros défaut : 1° on se prive du Grand Crâne qui est quand même hachement bien. Et 2°, quand on l'utilise, c'est un tour où on ne fait pas grand chose d'autre (compter au moins 4 dés utilisés dont au moins 1 dragon pour être efficace... si on veut en plus garder un peu de défense magique/capacités SAGA défensive, on fait un tour blanc à part les sorts).
(
Citation :sur une unité de levé bonjour les pertes ..)
En même temps, les levées sont hautement sacrifiable et celle du Lion sont certainement les plus nulles du jeu donc bon... :)
Citation :à coté avec les lions qui doivent utiliser la fatigue pour infliger des dégats
Dans une armée menée par un Seigneur Guerrier, ça ne me semble pas forcément pertinent.
Face au Bélier, le Lion doit avancer lentement, préparer une ligne de bataille correcte en restant prudent, surtout sur la magie, avant de lancer un assaut décisif sur 1 ou 2 unités. Tout en essayant d'adoucir un peu le terrain avec les archers (mais sans trop faire confiance à ces bons à rien...)
Citation :Bon comme je le dit c'est une première partie avec des erreurs mais il n'empêche qu'au 4eme tour c'était quasi plié et au 5eme j'ai abandonné.
J'espère que les conseils ci-dessus seront utiles pour mieux apréhender la prochaine partie.
Je suis assez surpris d'un abandon au 5° tour (quel scénario ?) On a tjs fini toutes les parties en allant jusqu'au bout parce que, justement, je trouve que le jeu offre toujours une occasion de se refaire.
Citation :Par contre niveau jeu c'est super fluide, une fois le truc des dés assimilé et que l'on connait bien les pouvoirs du plateau ça va vite et les tours s'enchainent. Le jeu a bien plus à mon adversaire, je reste quand même conquis et je n'aiplus qu'a me relire les règles pour voir si on a pas zappé d'autres points de règles et s'enrefaire une dans la foulée.
Content que le jeu ait plu de manière générale.
N'hésitez pas à retester (et si tu peux faire un compte-rendu un peu plus détaillé que je vois en détail ce qui vous parait déséquilibré...
PS : au niveau des armées, si je lis bien, y'a un pb.
Le Bélier jouait avec l'incarné légendaire "Grand Crâne", c'est bien ça ?
Le Lion jouait avec un général monté. Donc pas la Lionne Rousse, si ? Parce que si c'est bien un général ordinaire, le Lion s'est battu à 5 contre 6 niveau points d'armée. Ce qui peut expliquer des choses. ;)
PPS : et puis le format recommandé est vraiment le 8 points. 6, c'est un peu court. 8 ne donne pas vraiment plus de dés SAGA mais amplifie le rôle des activation sgratuites ce qui, en retour, fait moins peser les sorts dans la balance.