Créer une faction Orque Medfan

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Parmi les unités, il pourrait y avoir :
- Des lanceurs de haches : ça fait plus de dégâts qu'un arc mais il faut s'approcher plus. Mais les Orcs ont suffisamment de force pour le faire.
- Des Orcs balaises à deux haches, catapultés (avec de gros élastiques comme les plongeurs de la mort Gob) qui se retrouvent parfaitement vivants au milieu des ennemis. Ca pourrait être drôle.
- Des "empaleurs" : ils se mettent à plusieurs pour porter une sorte de bélier destiné à transpercer les monstres/chars/montures d'en face.
                                  ils se mettent à plusieurs (bis) pour pousser un chariot hérissé de pointes
- Des lanceurs de nids de frelons : les frelons très en colères cherchent et trouvent leurs victimes en atterrissant chez l'ennemi.
- Des utilisateurs de sarbacanes sachant de camoufler, équipés de flèches empoisonnées (tu as des sarbacanes sur les hommes-lézards)
(Modification du message : 24-09-2024, 21:09 par Gandahar.)
Merci pour ces idées. C'est un peu orienté tribal/aurloks/amérindiens et ça pourrait différencier les orques sauvage justement.

Sinon pour l'animosité, j'ai une idée de règle qui pourrait être fun sans être trop wtf (j'aime bien l'aléatoire mais pas que la partie soit totalement dirigée par les règles. Donc les figs avec des comportements imposés, je met ça à petite dose).
Lorsqu'il n'y a plus de chef en jeu, chacun veut devenir le chef du coup il faut bastonner un max. Et s'il n'y a pas d'ennemi à portée on tape le copain. 
Et comme les chefs sont très forts et très chers le joueur est obligé de les envoyer au turbin, donc de prendre le risque que ça arrive.
Ca me semble être un bon compris entre le fun et le calculable Wink
A tester.

Ca me donne enfin envie de peindre des orques tout ça.
(Modification du message : 24-09-2024, 21:33 par Reldan.)
Ce qui les caractérise : ça dépend de tes références Wink.

Je vois quatre grands archétypes :

- les mobs anonymes, la foule de monstres qui ne valent pas grand chose par eux-mêmes mais qui sert de fantassin lambda de la plupart des armées maléfiques. Ils sont souvent laids, plutôt de mauvais soldats et peureux quand ils n'ont pas l'avantage. Plutôt une approche seigneur des Anneaux, à gros traits. Mais ça correspond déjà assez bien aux gobelins qui existent déjà dans dans le jeu. Ils sont toujours inféodés à plus fort qu'eux.
=> en terme de jeu, tu pourrais mettre fortement l'accent sur l'encadrement  : chef, 'fouettard' qui fournissent des options pour améliorer leurs performances mais au détriment de leur santé et aux risques d'aggraver les choses (prise de fatigue, blessures, etc...). Ils seraient dès lors très dépendants de leur chef pour être à peu près fonctionnels. Donc des orques pas chers avec des personnages important les encadrant.

- les énormes brutes bardées de muscles dont la société repose essentiellement sur la force physique avec un dysmorphisme marqué entre les chefs et les autres. Exemples types : les orques de Warhammer et ceux de Age of Sigmar. L'intérêt : en théorie, tous les orques cherchent à faire leur preuve et la hiérarchie est théoriquement fluide. Ils sont naturellement endurants également.
=> résistance à la fatigue dans une moindre mesure (uniquement pour certaines actions) et une force un peu meilleure qu'un humain pour l'orque de base. Tu pourrais peut-être mettre une mécanique de (légers) gains de caractéristique ou d'avantages quand un orque parvient à se faire un ennemi plus fort que lui. Il est aussi possible d'intégrer une mécanique de défi, c'est-à-dire que le chef devant constamment prouver à ses semblables qu'il mérite son statut, il voit dès lors devoir charbonner un max. Ça peut prendre la forme d'une mécanique de défi obligatoire pour tes personnages avec lesquels tu vas avoir très envie de tabasser les persos ou les figurines typées 'élites' d'en face...ce qui va entraîner une prise de risque mais il faut faire en sorte que ce soit payant.
Autre manière de l'envisager : des 'jeunes' orques très désireux de faire leur preuve (rapide, violent, en slip) , des orques plus expérimentés et donc plus 'stables' au milieu et les vieux orques expérimentés mais  beaucoup plus pondérés. Si on imagine que plus ses orques sont vieux, plus ils sont puissants physiquement mais lents, ça pourrait donner l'occasion de caser des orques de différentes gammes sans trop de souci.

Tu pourrais avoir une bande assez hiérarchisée qui se reflète dans sa composition avec par exemple avec nécessité de ne pas jouer certains profils si tu n'as pas au moins un type de N+1, etc...

- les orques dont l'intelligence est comparables voire supérieure à celles des humains. Ça peut se décliner en plusieurs types : les 'bons sauvages' avec une culture chamanique prononcée (Warcrow, Warcraft...), les orques arabisants à la Chronopia (excellents alchimistes, bons scientifiques par ailleurs), les orques brutaux et pillards mais qui ont un système de valeur assez rigide (orques gris dans les Royaumes Oubliés, par exemple), les orques des terres d'Arran, etc... Armée d'élite, on prend l'archétype à contrepied. Mais je ne vois pas comment en faire autre chose que des humains ++, ce qui est assez ennuyeux point de vue mécanique de jeu. Et tu risques d'avoir le syndrome 'entre deux', c'est-à-dire des elfes en plus costaud et forts mais en moins rapides, etc...

- les sadiques sournois qui jouent à plein sur la guerre psychologique (les kruelboyz en sont de très bons exemples). Donc là tu aurais plutôt des orques à l'aise en terme de mobilité, qui jouent sur la terreur/peur et les pièges, qui vont aller au combat avec des animaux plus ou moins dressés (des esclaves ne sont pas à exclure), qui emploient le poison, etc... Problème : dit comme ça, ils ressemblent aux elfes noirs mais en introduisant une mécanique de 'trophées' et en faisant une faction de traqueurs/chasseurs/assassins, ça pourrait s'en démarquer notablement.
Moi les orques je les imagine comme les tribus de Mongolie. Centrés sur la guerre et le combat, mais organisés et avec une vraie culture.

d'ailleurs, en parlant de ça, j'ai adoré (et je collectionne) les orques et gobelins de chronopia, à travers deux factions : les sang noir, qui est une société trés évoluée dans le monde de chronopia (basée, en gros, sur la culture arabe médiévale), et les gobelins des marais, société sembable aux ethnies amazoniennes (et qui fabrique et vend aux elfes une espéce de peyolt trés rare et prisé).

Tout ça pour dire qu'on peut vraiment s'affranchir de la traditionnelle vision de l'orque stupide, brutal et rigolard.
(Modification du message : 26-09-2024, 12:25 par FAM.)
Oui c'est clair. Quand il y aura d'autre contributeurs pour créer les factions peut-être qu'on aura quelqu'un de motivé pour faire les orques de Chronopia ou que sais je. LOL
En attendant j'essaie déjà de faire les factions canoniques qu'on peut représenter avec les figs de tout le monde ou faciles à trouver.

@Jalikoud : tout à fait pour les humains++ ! pas d’intérêt ludique de faire une liste Orque si c'est pour remplacer juste les noms de la liste humaine.
Les joueurs sauront utiliser des figs d'orques avec la liste des humains / nains / gobelins si le style graphique et/ou fluffique s'y prête mieux.
Personnellement, j'aurais bien vu une opposition entre les vieux kon, orques vénérables versés dans l'art de tuer selon la tradition (à la hache) et les petits kon, qui s'essayent à la nouvelle technologie. Les canons, les arbalètes ... quitte à les utiliser comme massue.

L'idée serait que ça énerverait les uns d'être à côté des autres. Et que si ça peut mener à des tirs amis, un orque énervé est plus balèze quand il faut casser des crânes ennemies.

Et de facto, les leaders seraient les orques capables d'énerver leurs compatriotes (chef de guerre) soit au contraire de les calmer (les chamanes chantant des berceuses). Leaders devant courir de gauche à droite pour que la cocotte minute n'explose pas trop tôt
(20-11-2024, 12:38)Swompy Time a écrit : Personnellement, j'aurais bien vu une opposition entre les vieux kon, orques vénérables versés dans l'art de tuer selon la tradition (à la hache) et les petits kon, qui s'essayent à la nouvelle technologie. Les canons, les arbalètes ... quitte à les utiliser comme massue.

L'idée serait que ça énerverait les uns d'être à côté des autres. Et que si ça peut mener à des tirs amis, un orque énervé est plus balèze quand il faut casser des crânes ennemies.

Et de facto, les leaders seraient les orques capables d'énerver leurs compatriotes (chef de guerre) soit au contraire de les calmer (les chamanes chantant des berceuses). Leaders devant courir de gauche à droite pour que la cocotte minute n'explose pas trop tôt

Ca veut dire qu'il faudrait générer un état énervé et peut-être une ligne de profil différente pour cet état ?
J'ai déjà testé ça sur certains profils, des créatures indépendantes pour l'instant mais je me gardait la possibilité de l'utiliser sur des figs de faction qui mutent genre le guerrier keltois confrontation pour ceux qui se souviennent.
Après c'est peut-être lourd à gérer sur toute une faction mais il y a de l'idée, il faudrait que l'état énervé ai un bonus et un malus (par exemple bonus de combat et handicape pour jouer le scénar) pour que ça soit intéressant de les faire switcher.

Et il faut déterminer ce qui déclenche l’énervement.

Bon là je les ai un peu mis en stand by car je finalise les Nains du Chaos mais je note.
(26-09-2024, 17:55)Reldan a écrit : Oui c'est clair. Quand il y aura d'autre contributeurs pour créer les factions peut-être qu'on aura quelqu'un de motivé pour faire les orques de Chronopia ou que sais je. LOL


Faudrait faire quoi ?
La mécanique pourrait être par exemple : En statuant qu'une unité est énervée à partir du moment où il n'y a plus de chef dedans. Que se soit à cause de la mort de ce dernier, ou suite à un test d'animosité raté.

Le test d'animosité pourrait avoir lieu quand des vieux et des petits sont à côté, un test par unité et par tour pour ne pas trop alourdir la partir.

Quand le test est raté, le chef meurt, utilisé (littéralement) comme un projectile ou une arme contendante, parfait pour tuer une cible particulièrement coriace ou cuirassé.

Quand une unité redevient calme, une des figurine est transformée en chef. On peut calmer une unité si elle se trouve dans le champs de vision du général (genre un angle de 90°) ce qui l'oblige certes à se battre, mais aussi à surveiller ses gars.

Une unité calme a des relances pour la rendre plus fiable
(20-11-2024, 14:28)FAM a écrit :
(26-09-2024, 17:55)Reldan a écrit : Oui c'est clair. Quand il y aura d'autre contributeurs pour créer les factions peut-être qu'on aura quelqu'un de motivé pour faire les orques de Chronopia ou que sais je. LOL


Faudrait faire quoi ?

A partir du moment ou tu as un minimum connaissance des règles, tu pourrais inventer tes profils :
- caracs : c'est assez simple en se basant sur un profil de soldat humain comme référence par exemple => Mv:5, Co : 5+, etc
- compétences : à 99% parmi les compétences génériques du livre de règles.
- équipement : c'est très libre car Dysma's Portal est un peu sur le modèle de Mordheim à ce niveau.
- capacités : c'est là que l'imagination ou la transposition est nécessaire, ce sont les règles qui vont le plus personnaliser la faction.

Pour la valeur en points, j'ai un "algo" que je peux transmettre. Il marche assez bien même si j'ajuste souvent de quelques points après mes tests.

Je peut même donner accès à la modération du builder pour ceux que ça intéresse, c'est encore plus facile de créer une faction directement dessus vu qu'on a accès à toutes les compétences, équipement et sorts.

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