Ce qui les caractérise : ça dépend de tes références
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Je vois quatre grands archétypes :
- les mobs anonymes, la foule de monstres qui ne valent pas grand chose par eux-mêmes mais qui sert de fantassin lambda de la plupart des armées maléfiques. Ils sont souvent laids, plutôt de mauvais soldats et peureux quand ils n'ont pas l'avantage. Plutôt une approche seigneur des Anneaux, à gros traits. Mais ça correspond déjà assez bien aux gobelins qui existent déjà dans dans le jeu. Ils sont toujours inféodés à plus fort qu'eux.
=> en terme de jeu, tu pourrais mettre fortement l'accent sur l'encadrement : chef, 'fouettard' qui fournissent des options pour améliorer leurs performances mais au détriment de leur santé et aux risques d'aggraver les choses (prise de fatigue, blessures, etc...). Ils seraient dès lors très dépendants de leur chef pour être à peu près fonctionnels. Donc des orques pas chers avec des personnages important les encadrant.
- les énormes brutes bardées de muscles dont la société repose essentiellement sur la force physique avec un dysmorphisme marqué entre les chefs et les autres. Exemples types : les orques de Warhammer et ceux de Age of Sigmar. L'intérêt : en théorie, tous les orques cherchent à faire leur preuve et la hiérarchie est théoriquement fluide. Ils sont naturellement endurants également.
=> résistance à la fatigue dans une moindre mesure (uniquement pour certaines actions) et une force un peu meilleure qu'un humain pour l'orque de base. Tu pourrais peut-être mettre une mécanique de (légers) gains de caractéristique ou d'avantages quand un orque parvient à se faire un ennemi plus fort que lui. Il est aussi possible d'intégrer une mécanique de défi, c'est-à-dire que le chef devant constamment prouver à ses semblables qu'il mérite son statut, il voit dès lors devoir charbonner un max. Ça peut prendre la forme d'une mécanique de défi obligatoire pour tes personnages avec lesquels tu vas avoir très envie de tabasser les persos ou les figurines typées 'élites' d'en face...ce qui va entraîner une prise de risque mais il faut faire en sorte que ce soit payant.
Autre manière de l'envisager : des 'jeunes' orques très désireux de faire leur preuve (rapide, violent, en slip) , des orques plus expérimentés et donc plus 'stables' au milieu et les vieux orques expérimentés mais beaucoup plus pondérés. Si on imagine que plus ses orques sont vieux, plus ils sont puissants physiquement mais lents, ça pourrait donner l'occasion de caser des orques de différentes gammes sans trop de souci.
Tu pourrais avoir une bande assez hiérarchisée qui se reflète dans sa composition avec par exemple avec nécessité de ne pas jouer certains profils si tu n'as pas au moins un type de N+1, etc...
- les orques dont l'intelligence est comparables voire supérieure à celles des humains. Ça peut se décliner en plusieurs types : les 'bons sauvages' avec une culture chamanique prononcée (Warcrow, Warcraft...), les orques arabisants à la Chronopia (excellents alchimistes, bons scientifiques par ailleurs), les orques brutaux et pillards mais qui ont un système de valeur assez rigide (orques gris dans les Royaumes Oubliés, par exemple), les orques des terres d'Arran, etc... Armée d'élite, on prend l'archétype à contrepied. Mais je ne vois pas comment en faire autre chose que des humains ++, ce qui est assez ennuyeux point de vue mécanique de jeu. Et tu risques d'avoir le syndrome 'entre deux', c'est-à-dire des elfes en plus costaud et forts mais en moins rapides, etc...
- les sadiques sournois qui jouent à plein sur la guerre psychologique (les kruelboyz en sont de très bons exemples). Donc là tu aurais plutôt des orques à l'aise en terme de mobilité, qui jouent sur la terreur/peur et les pièges, qui vont aller au combat avec des animaux plus ou moins dressés (des esclaves ne sont pas à exclure), qui emploient le poison, etc... Problème : dit comme ça, ils ressemblent aux elfes noirs mais en introduisant une mécanique de 'trophées' et en faisant une faction de traqueurs/chasseurs/assassins, ça pourrait s'en démarquer notablement.