Mise à jour majeure des règles...
Reste encore la magie à écrire (cet am ??) et quelques points importants pour lesquels je suis encore en recherche d'idée. Donc le jeu n'est pas encore fini.
Le jeu s'appelle maintenant Flammes & Fantassins. Il est toujours fait pour faire de l'escarmouche dans un cadre medfan, avec pour inspiration à la fois Donj' boite rouge, Donj' 3.5, Rangers of Shadow Deep et Valkyria Chronicles.
J'ai clarifié les règles pour qu'on ne se pose plus les questions que vous avez posées. J'ai ajouté beaucoup d'explications.
J'ai corrigé un petit défaut du passage de round qui rend le jeu plus tactique, avec un dilemne au passage du round. Je n'ai pas terminé ici, je cherche le système simple et parfait, cela va être corrigé mais je cherche des idées. J'ai pensé au passage de main à Mare Nostrum au niveau du commerce mais la règle n'est pas facile à mettre en place après avoir résolu toute les questions que l'ont se pose pendant le tour d'un joueur.
Le jeu est fait pour jouer rapido / vite-fait avec les 12 figurines qui trainent, à 2 joueurs et plus. C'est de l'activation alternée. Ceci étant dit, la construction d'une bande demande beaucoup de choix tactiques et stratégiques.
Il y a déjà de quoi jouer tel quel, en n'essayant pas de minimax le passage du tour et ses défauts de design, puisque les cartes de perso sont là. A 2 ça devrait rouler de manière normale.
Ce qui doit évoluer
- à ajouter : magie (j'ai les idées, il me reste à les écrire). Les PM vont peut être sauter, j'ai d'autres idées pour éviter le micro management de ce score. *\o/* DONE *\o/*
- à ajouter : contre-attaque (court à faire et peut être que c'est ma solution) *\o/* DONE *\o/*
- à modifier : le passage du tour à 3 joueurs (avec cette règle "pas le droit de retoucher ton père", cela fait faire des tours de table classique => Q: Comment éviter de faire des tours de table classique) *\o/* DONE *\o/*
- à modifier : le passage du tour à 4 joueurs (comment éviter que seuls trois joueurs jouent chacun en ignorant les joueurs 4+) *\o/* DONE *\o/*
- jeu à simplifier (pistes : dégâts fixes, système de PM à évacuer, revoir les endroits où le moteur marche avec des cas particuliers).
- produire un document avec les cartes des sorts.
- scénario d'initiation, persos prétirés.
- à plus long terme si je travaillle un peu : les familiers, les monstres.
- à tester : équilibrage.
Résumé du jeu
- on créé une équipe de héros. il y a pas mal de choix, de combinaisons et de synergies à trouver pour sa team, donc à réfléchir comme un "builder" (type Magic ou team de wargame genre GW).
- les joueurs possèdent des cubes d'activation. Chaque perso possède lui aussi un cube (sur sa fiche). Quand c'est le tour d'un joueur, il pose un de ses propres cubes sur une de ses fiches. De là, il peut dépenser (ou pas) tout ou partie des cubes de cette fiche pour faire des trucs avec son perso. On pourra donc activer plusieurs fois un perso pendant un round, pourvu qu'on te file l'initiative plusieurs fois dans le round, mais il fera de moins en moins de trucs, ou s'aflaiblira.
- un cube d'activation spécial permet d'embarquer tout les perso de ta team qui sont autour de lui, pour donner une demi-logique de squad / groupe spécialisé. Ca peut (ça va) faire des combos. C'est fait exprès.
- Quand un joueur a fini son tour, il passe son tour à un autre de son choix (c'est là où ça bug un peu - il y aurait aussi "passer la main à la personne qui a le plus de cube, choisir en cas d'égalité", mais ça limite un peu les choix tactiques. Mais pourquoi pas, car c'est simple).
- Si le joueur choisi n'a plus de cube de joueur pour pouvoir activer un de ses perso, on refill les cubes joueur et les cubes perso, puis on recommence un round avec ce joueur en 1er joueur.
- Système de combat hybride RoSD / D&D boite rouge.
- Jeu pas compliqué, mais je crois que je dois arrêter de l'appeller "simple". Il est assez clair pour son créateur en tout cas
Règles (14 pages)
https://docs.google.com/document/d/1TsTt...sp=sharing
Cartes des héros ( = fiches de perso, format 8ième de feuille A4)
https://docs.google.com/document/d/1SnHq...sp=sharing
(Topic original - titre "Assault - escarmouche medfan")
(Modification du message : 31-08-2020, 03:52 par Canard-Phoque.)
Reste encore la magie à écrire (cet am ??) et quelques points importants pour lesquels je suis encore en recherche d'idée. Donc le jeu n'est pas encore fini.
Le jeu s'appelle maintenant Flammes & Fantassins. Il est toujours fait pour faire de l'escarmouche dans un cadre medfan, avec pour inspiration à la fois Donj' boite rouge, Donj' 3.5, Rangers of Shadow Deep et Valkyria Chronicles.
J'ai clarifié les règles pour qu'on ne se pose plus les questions que vous avez posées. J'ai ajouté beaucoup d'explications.
J'ai corrigé un petit défaut du passage de round qui rend le jeu plus tactique, avec un dilemne au passage du round. Je n'ai pas terminé ici, je cherche le système simple et parfait, cela va être corrigé mais je cherche des idées. J'ai pensé au passage de main à Mare Nostrum au niveau du commerce mais la règle n'est pas facile à mettre en place après avoir résolu toute les questions que l'ont se pose pendant le tour d'un joueur.
Le jeu est fait pour jouer rapido / vite-fait avec les 12 figurines qui trainent, à 2 joueurs et plus. C'est de l'activation alternée. Ceci étant dit, la construction d'une bande demande beaucoup de choix tactiques et stratégiques.
Il y a déjà de quoi jouer tel quel, en n'essayant pas de minimax le passage du tour et ses défauts de design, puisque les cartes de perso sont là. A 2 ça devrait rouler de manière normale.
Ce qui doit évoluer
- à ajouter : magie (j'ai les idées, il me reste à les écrire). Les PM vont peut être sauter, j'ai d'autres idées pour éviter le micro management de ce score. *\o/* DONE *\o/*
- à ajouter : contre-attaque (court à faire et peut être que c'est ma solution) *\o/* DONE *\o/*
- à modifier : le passage du tour à 3 joueurs (avec cette règle "pas le droit de retoucher ton père", cela fait faire des tours de table classique => Q: Comment éviter de faire des tours de table classique) *\o/* DONE *\o/*
- à modifier : le passage du tour à 4 joueurs (comment éviter que seuls trois joueurs jouent chacun en ignorant les joueurs 4+) *\o/* DONE *\o/*
- jeu à simplifier (pistes : dégâts fixes, système de PM à évacuer, revoir les endroits où le moteur marche avec des cas particuliers).
- produire un document avec les cartes des sorts.
- scénario d'initiation, persos prétirés.
- à plus long terme si je travaillle un peu : les familiers, les monstres.
- à tester : équilibrage.
Résumé du jeu
- on créé une équipe de héros. il y a pas mal de choix, de combinaisons et de synergies à trouver pour sa team, donc à réfléchir comme un "builder" (type Magic ou team de wargame genre GW).
- les joueurs possèdent des cubes d'activation. Chaque perso possède lui aussi un cube (sur sa fiche). Quand c'est le tour d'un joueur, il pose un de ses propres cubes sur une de ses fiches. De là, il peut dépenser (ou pas) tout ou partie des cubes de cette fiche pour faire des trucs avec son perso. On pourra donc activer plusieurs fois un perso pendant un round, pourvu qu'on te file l'initiative plusieurs fois dans le round, mais il fera de moins en moins de trucs, ou s'aflaiblira.
- un cube d'activation spécial permet d'embarquer tout les perso de ta team qui sont autour de lui, pour donner une demi-logique de squad / groupe spécialisé. Ca peut (ça va) faire des combos. C'est fait exprès.
- Quand un joueur a fini son tour, il passe son tour à un autre de son choix (c'est là où ça bug un peu - il y aurait aussi "passer la main à la personne qui a le plus de cube, choisir en cas d'égalité", mais ça limite un peu les choix tactiques. Mais pourquoi pas, car c'est simple).
- Si le joueur choisi n'a plus de cube de joueur pour pouvoir activer un de ses perso, on refill les cubes joueur et les cubes perso, puis on recommence un round avec ce joueur en 1er joueur.
- Système de combat hybride RoSD / D&D boite rouge.
- Jeu pas compliqué, mais je crois que je dois arrêter de l'appeller "simple". Il est assez clair pour son créateur en tout cas
Règles (14 pages)
https://docs.google.com/document/d/1TsTt...sp=sharing
Cartes des héros ( = fiches de perso, format 8ième de feuille A4)
https://docs.google.com/document/d/1SnHq...sp=sharing
(Topic original - titre "Assault - escarmouche medfan")