C'est vrai, fallait que ça soit dit : les vilains de l'histoire ont eu du bol de chopper le bon coffre et repartent avec la fameuse Dague, le Coutil Serpentiforme. Bon, repartent, c'est un bien grand mot puisqu'ils dérivent plus qu'autre chose.
Et à dériver dans le sud de la Vilayet, on peut parfois arriver... quelque part.
On reprend donc avec l'intro à destination de Kerim et Sonja :
Un petit scénario de défense du fort en ruine, assaillis par des marins du culte du Singe, des prêtres avec leurs pouvoirs étranges et même des grands singes. En précisant même que je commence à filer des "gemmes de groupes" de PEx à nos héros pour les parties où ils survivent en version simplifiée du système de "Devil in Iron". Un nom qui sera prophétique.
Pendant que Kerim Chat va courageusement tenir la brèche avec son arc-tatrailleuse ern attendant l'aube, sa copine rouquine va explorer le fort histoire de voir si elle repère une sortie intéressante ou quelque chose qui pourrait les aider à faire face. Et le début ne se passe pas trop mal. Le Turanien grimpe sur un rempart et arrose les arrivants pendant que son alliée explore une des tours et y trouve un puits effondré qui pourrait mener à des sous-terrains.
Mes rapidement, tout va partir à veau l'eau. Un des prêtres d'Hanuman va se pointer et user d'un charme pour pousser l'archer à descendre de son abri pour venir se placer entre les grouillots du culte. Et en même temps, un premier homme-singe descend de la canope et escalade le mur d'enceinte pour traquer la Vanir.
Les problèmes s'accumulent pour nos pov héros mais ils s'en démerdent. Sonja S'enfuit devant le singe en continuant à fouiller les ruines; l'affronter eusse été une perte de temps alors que les renforts des victimes de leur vol honteux commençaient à s'accumuler. Le Turanien, lui, use de tous ses talents pour décocher une flèche mortelle au curé du Grand Singe avant de gérer les marins qui l'emmerdent et d'arriver à se glisser à nouveau dans les ruines.
Mais comme d'habitude, c'est une femme qui va ouvrir la boiste de Pandore. Trop curieuse, la valkyrie va s'attarder à fouiller les lieux, trouvant une trappe menant sans doute à un réseau de souterrains et observer une statue d'un grand mec musculeux en slip, voire trop s'en approcher. Ce faisant elle va amener le réveil de Khosatral khel. Et c'est un peu là que les emmerdes commencent pour tout le monde, on ne réveille pas un Dieu Démon impunément (en même temps, les joueurs ils ont qu'à lire REH ils seront moins surpris parce que là on tombe dans la grosse merdre, eingh ?).
La rouquine, alertée par une intuition a le bon sens de s'esquiver et de se glisser discrètement jusqu'à la prochaine tour où elle pourra voir le grand singe qui la suit en défonçant les portes pénétrer dans la tour de la statue avant de pousser un grand cri d'effroi. Parce que, oui, lui a son instinct de survie et perçoit la menace mystique. Mais trop tard pour la pauvre bête... cachée en retrait Sonja ne voit pas ce qu'il s'y passe mais ne peut pas ignorer les grands bruits sourds et les cris de terreur de de douleur du singe.
Pendant que Kerim se défait enfin de la première vague d'assaillant, la Vanir voit quelques marins d'Hanuman escalader le rempart arrière et s'arrêter figés sur place par la vision qui s'offre à eux dans la tour de Khosatral Khel ! Un bras simien ensanglanté apparaît un instant par la porte avant d'être à nouveau traîné dans la pièce et c'est le moment où le fanatisme des culteux finit par céder, c'en est trop pour les marins qui s'enfuient.
Gardant leurs sang froid, les héros gèrent mieux les moments suivants. Courageusement, Sonja va fouiller la dernière tour où elle se trouve (le joueur veut fouiller alors moi je suis gentil je le laisse dépenser des gemmes et je lui tire même au pif des cartes, il trouvera une clef et un sceptre) pendant que Kerim fait efficacement retraite vers les fortifications à son tour. La seconde vague des cultistes arrive et tente de coincer les héros dans une des tours et, pendant ce temps, la statue qui a fini de battre le singe comme plâtre sort de son antre et se dirige vers les combats : elle n'aime de toute évidence pas que des intrus viennent foutre le bordel dans ses ruines.
Alors que le soleil semble ne vraiment pas vouloir se lever et que l'atmosphère devient plus pesante, électrique et que la révulsion gagne tous les acteurs vivants de ce drame, les aventuriers abusent de l'agilité de Sonja et de leurs gemmes de groupes pour échapper à la tenaille et s'enfuir dans la tour de Khosatral Khel pour tenter de s'enfuir par la fameuse trappe trouvée par la rousse nordique. Pendant que les hommes du Dieu Singe occupent bien obligeamment le maître des lieux et se font massacrer, ils vont effectivement parvenir à s'enfuir. Non sans remarquer une dernière fois que l'aube ne vient définitivement pas. Mais pris de panique, ils ne chercheront pas plus avant ce qu'il se passe et vont intelligemment préférer s'enfuir à toutes jambes par un tunnel sombre mais bien bâti qui s'enfonce vers le centre de l'île.
le squat
c'est vraiment la mémerdre, là
(Modification du message : 26-05-2020, 11:25 par la queue en airain.)
Et à dériver dans le sud de la Vilayet, on peut parfois arriver... quelque part.
On reprend donc avec l'intro à destination de Kerim et Sonja :
Citation :Vous naviguez tant bien que mal votre chébèque en direction de la côte mais c'est finalement plus le vent qui vous porte qu'autre chose et au lieu de repartir plein ouest, vous vous dirigez plus au sud que vous ne l'auriez voulu. Mais après trois jours de navigation, alors que le vent se pose et que faute de compétences vous finissez par dériver mollement au grès des courants vous vous rendez compte que c'est peut être ce qui vous a sauvé. Arrivant de l'ouest, une trirème de guerre arborant les couleurs du culte d'Hanuman fond sur vous... Si vous vous étiez échappé dans la direction la plus probable, là d'où vous arriviez, elle vous aurait déjà envoyé par le fond : ses balistes sont largement plus puissantes que les vôtres et juste avec sa taille elle pourrait vous éperonner avant que vous ayez le temps de combattre (à part ptet Kerim qui pourrait tuer une poignée de marins par pur défi).
Heureusement pour vous, donc, vous avez dérivé vers l'embouchure du fleuve Akrim et des archipels abandonnés qui parsèment la pointe sud de la Vilayet. Vous êtes quasiment au point mort mais avez encore quelques heures avant l'arrivée des vilains, ce qui vous laisse le temps d'abandonner le navire et de prendre un canot pour ramer jusqu'à l'île la plus proche pour vous y mettre à l'abri (au moins un peu plus qu'à bord d'un bateau alors que vous ne savez pas nager).
En approchant de l'île, vous remarquez que dépassent des frondaisons quelques pans de murs décrépis de pierre noire. Ils se découpent dans le soleil couchant. En abordant votre destination, alors qu'au loin vous voyez la galère couler votre navire, vous cachez votre barque au cas où et partez vous réfugier dans les terres, en direction du château ou palais que vous avez vu. Pressés vous avez à peine le temps de rejoindre la forteresse en ruine et y pénétrer par un pan de mur tombé avant d'entendre, portés par le vent -qui se lève à nouveau et fait claquer les branches dans la canopée autour de vous- les cris de vos poursuivants en train de prendre pied sur l'île à leur tour.
Dans les quelques instants qui vous restent, vous édifiez à la hâte une barricade dans la brèche du mur où vous avez pénétré et allumez un feu pour ne pas vous battre dans le noir de la nuit sans lune alors que des hurlements simiesques se joignent au concert des haranguies humaines...
Un petit scénario de défense du fort en ruine, assaillis par des marins du culte du Singe, des prêtres avec leurs pouvoirs étranges et même des grands singes. En précisant même que je commence à filer des "gemmes de groupes" de PEx à nos héros pour les parties où ils survivent en version simplifiée du système de "Devil in Iron". Un nom qui sera prophétique.
Pendant que Kerim Chat va courageusement tenir la brèche avec son arc-tatrailleuse ern attendant l'aube, sa copine rouquine va explorer le fort histoire de voir si elle repère une sortie intéressante ou quelque chose qui pourrait les aider à faire face. Et le début ne se passe pas trop mal. Le Turanien grimpe sur un rempart et arrose les arrivants pendant que son alliée explore une des tours et y trouve un puits effondré qui pourrait mener à des sous-terrains.
Mes rapidement, tout va partir à veau l'eau. Un des prêtres d'Hanuman va se pointer et user d'un charme pour pousser l'archer à descendre de son abri pour venir se placer entre les grouillots du culte. Et en même temps, un premier homme-singe descend de la canope et escalade le mur d'enceinte pour traquer la Vanir.
Les problèmes s'accumulent pour nos pov héros mais ils s'en démerdent. Sonja S'enfuit devant le singe en continuant à fouiller les ruines; l'affronter eusse été une perte de temps alors que les renforts des victimes de leur vol honteux commençaient à s'accumuler. Le Turanien, lui, use de tous ses talents pour décocher une flèche mortelle au curé du Grand Singe avant de gérer les marins qui l'emmerdent et d'arriver à se glisser à nouveau dans les ruines.
Mais comme d'habitude, c'est une femme qui va ouvrir la boiste de Pandore. Trop curieuse, la valkyrie va s'attarder à fouiller les lieux, trouvant une trappe menant sans doute à un réseau de souterrains et observer une statue d'un grand mec musculeux en slip, voire trop s'en approcher. Ce faisant elle va amener le réveil de Khosatral khel. Et c'est un peu là que les emmerdes commencent pour tout le monde, on ne réveille pas un Dieu Démon impunément (en même temps, les joueurs ils ont qu'à lire REH ils seront moins surpris parce que là on tombe dans la grosse merdre, eingh ?).
La rouquine, alertée par une intuition a le bon sens de s'esquiver et de se glisser discrètement jusqu'à la prochaine tour où elle pourra voir le grand singe qui la suit en défonçant les portes pénétrer dans la tour de la statue avant de pousser un grand cri d'effroi. Parce que, oui, lui a son instinct de survie et perçoit la menace mystique. Mais trop tard pour la pauvre bête... cachée en retrait Sonja ne voit pas ce qu'il s'y passe mais ne peut pas ignorer les grands bruits sourds et les cris de terreur de de douleur du singe.
Pendant que Kerim se défait enfin de la première vague d'assaillant, la Vanir voit quelques marins d'Hanuman escalader le rempart arrière et s'arrêter figés sur place par la vision qui s'offre à eux dans la tour de Khosatral Khel ! Un bras simien ensanglanté apparaît un instant par la porte avant d'être à nouveau traîné dans la pièce et c'est le moment où le fanatisme des culteux finit par céder, c'en est trop pour les marins qui s'enfuient.
Gardant leurs sang froid, les héros gèrent mieux les moments suivants. Courageusement, Sonja va fouiller la dernière tour où elle se trouve (le joueur veut fouiller alors moi je suis gentil je le laisse dépenser des gemmes et je lui tire même au pif des cartes, il trouvera une clef et un sceptre) pendant que Kerim fait efficacement retraite vers les fortifications à son tour. La seconde vague des cultistes arrive et tente de coincer les héros dans une des tours et, pendant ce temps, la statue qui a fini de battre le singe comme plâtre sort de son antre et se dirige vers les combats : elle n'aime de toute évidence pas que des intrus viennent foutre le bordel dans ses ruines.
Alors que le soleil semble ne vraiment pas vouloir se lever et que l'atmosphère devient plus pesante, électrique et que la révulsion gagne tous les acteurs vivants de ce drame, les aventuriers abusent de l'agilité de Sonja et de leurs gemmes de groupes pour échapper à la tenaille et s'enfuir dans la tour de Khosatral Khel pour tenter de s'enfuir par la fameuse trappe trouvée par la rousse nordique. Pendant que les hommes du Dieu Singe occupent bien obligeamment le maître des lieux et se font massacrer, ils vont effectivement parvenir à s'enfuir. Non sans remarquer une dernière fois que l'aube ne vient définitivement pas. Mais pris de panique, ils ne chercheront pas plus avant ce qu'il se passe et vont intelligemment préférer s'enfuir à toutes jambes par un tunnel sombre mais bien bâti qui s'enfonce vers le centre de l'île.
le squat
c'est vraiment la mémerdre, là