Torch and Shield

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Merci pour le retour.
Encore un jeu qu'il serait bien en VF...  LOL

(et quand c'est qu'on a le temps de jouer à tout ça ?!!)
(Modification du message : 26-12-2023, 20:49 par Minus.)
Bien, maintenant que j'ai une solution pour écrire sans reboot intempestif, un décorticage et une explication du système de jeu plus poussés s'imposent Smile .

Note : sauf mention contraire, toutes les images qui illustrent cet article proviennent du site de Grimskalds Game, l'éditeur (australien) du jeu.

Alors, Torch&Shield comment ça se joue, que faut-il pour y jouer et en quoi est-ce que c'est intéressant : passage en revue en approche.

Le pitch et le matériel, un rapide rappel :

[Image: Bjorns-Cohort-Torch-Shield.jpg]

Une bande typique par sa taille et sa composition

Deux bandes de nains s'affrontent au cours de divers scénarios dans une forteresse naine à l'abandon. Comptez entre 5 à 8 figurines par chaque bande et prévoyez une poignée de monstres neutres car ces derniers s'inviteront à la fête en nombre. Il vous faudra également impérativement une zone de jeu quadrillée (je ne vois pas trop comment faire sans, même en proposant des adaptations du type 1 case = 1 pouces). Grimskald Game en vend spécifiquement pour le jeu, à imprimer en 3D soi-même mais les fabricants qui en proposent sous tout format ne manquent pas.

Vous pouvez également faire comme les compères de la chaîne Youtube Rules of Carnage, en utilisant le plateau de Hero Quest : il se prête très bien à l'exercice. La surface de jeu est plutôt petite.

[Image: Torch-Shield-Brewhouse-Bash-Grimskald.jpg]

table de jeu pour le premier scénario

Vous aurez besoin d'une poignée de dès à six faces ainsi que d'un deck de 54 cartes (les 52 d'usage + 2 jokers) par joueur en plus de quelques jetons. Il n'y a pas de matériel propriétaire.

Concepts importants :

J'en vois trois principaux spécifiques au jeu : la gestion des activations, certains détails des profils de figurines et la luminosité. Le premier sera abordé dans la structure du tour parce qu'il sera bien plus simple à expliquer en situation alors enchaînons sur les profils.

Chaque combattant (le terme générique désignant une figurine actante, au contraire des éléments passifs comme les objets à ramasser) a son propre profil de valeurs numériques. Chaque valeur indique combien de dés seront lancés lors de l'utilisation de la caractéristique en question. Dans Torch&Shield, tous les dés ayant un résultat de 5 ou 6 comptent comme des réussites, tout autre résultat est un échec. Aucun modificateur ne s'applique sur le résultat des dés en eux-mêmes, seul le nombre de dés lancés sera affecté (on jette toujours un dé minimum, même avec une caractéristique de 0 ou moins).

Le jeu distingue les jets en opposition (chacun lance ses dés de son côté, le camp qui obtient le plus réussites remporte le test. Exemple : un combat au corps à corps) et les jets de compétence (où il faut obtenir au moins une réussite voire davantage. Par exemple : barricader une porte avec des meubles, soulever un coffre, fouiller une pièce, essayer de soulever une herse, etc...).

De manière assez classique dans les jeux d'escarmouche, chaque type d'action ne peut être accomplie qu'une seule fois par activation pour une même figurine. Torch&Shield comprend aussi des actions plus complexes que d'autres qui occuperont toute l'activation de la figurine mais l'ensemble est moins formalisé que dans d'autres jeux de figs. A mon sens, les auteurs gagneraient à basculer sur un système d'action simple/longue/gratuite, pour éviter de devoir préciser à chaque occurrence si vous faites cette action, vous ne pourrez rien faire d'autre ou cette action met fin au tour qu'elle se solde par une réussite ou échec, etc...

Le jeu opère une distinction entre les actions standards (accessibles à toute figurine quelle que soit sa nature) et des actions spéciales (conditionnées par des mots clés de type 'héros', 'nains', etc...).

Mouvement : le nombre de cases qu'il est possible de parcourir en une action de mouvement normale. On peut se déplacer en diagonale mais pas dans certaines circonstances : par exemple, il est interdit de le faire pour couper le coin d'un angle droit. Toutes les figurines ont une zone de contrôle autour d'elle (les huit cases qui l'entourent). Si au cours d'un mouvement, une figurine entre dans la zone de contrôle d'une autre, elle doit immédiatement cesser le déplacement en cours. On dira alors que les deux figurines sont 'engagées'.

Martial Skill ('Capacité de combat ?') noté X/y. X est le nombre de dés que vous allez lancer au corps à corps. Y la valeur que vous allez utiliser pour les attaques à distance et les attaques avec des armes d'hast/à allonge. Y est pratiquement toujours inférieur à X. Le jeu utilise une notion de 'seuil d'agilité' qui indique que vous ne pouvez pas obtenir plus de touches que votre score d'agilité. Par exemple, vous avez un MS de 5, une Agilité de 2 et vous obtenez 4 réussites, votre nain infligera 2 touches max. Les nains ont une MS souvent élevée, une force élevée mais une agilité un peu basse.

Force : le nombre de dés que vous allez lancer pour blesser moins l'endurance de la cible que vous êtes parvenue à toucher.

Résistance : la quantité de dé que vous allez ôter du jet pour blesser de l'adversaire. Cette valeur remplit aussi la fonction de points de vie. A chaque fois que vous vous prenez un dégât ou plus, vous perdez un point de résistance ou plus. A 0 points de résistance, la figurine est blessée ce qui induit un certain nombre de malus aux caractéristiques. Si vous tombez en dessous de 0, le nain meurt. Les monstres sont éliminés une fois à 0 points de vie ou moins. Corolaire : plus vous êtes blessés, plus vous êtes susceptibles de l'être. Les armures dans ce jeu rajoutent des points de vie en vous rendant simultanément plus difficile à blesser, un bon changement par rapport à l'approche habituelle.

Agilité : utilisé pour plusieurs actions mais souvent dans le cadre d'un jet d'agilité normal (esquiver un moellon qui tomberait du plafond par exemple...les nains ont la tête dure mais pas à ce point !). Elle sert aussi pour indiquer combien de touches max vous pouvez infliger. Le fait d'être engoncé dans une lourde armure baisse l'agilité. Vous deviendrez très difficile à tuer (encore que, voir plus bas) mais vous ne ferez peut-être pas beaucoup de touches au corps à corps. Ce n'est pas si grave si vous maniez une arme avec une grande force comme un urgrosh ou une flamberge.

Delve/Exploration : utilisé pour la fouille des salles, etc... C'est un peu l'équivalent d'un score de perception.

Craft : la sagacité du nain en question. Souvent employé pour certaines actions complexes (recharger une arbalète ou une arquebuse en vitesse par exemple).

Nerve : score de courage.

Les héros (et seulement eux) peuvent avoir des points de Bravoure et/ou de Chance. Le plus souvent, un seul dans une de ces deux caractéristiques, au choix du joueur, à déterminer au moment du recrutement. Ce point à usage unique (mais qui sera récupéré entre chaque partie) permet de changer un dé raté en réussite lors d'un combat pour la Bravoure. En ce qui concerne la chance, deux usages sont possibles : soit réduire les dégâts subis d'un point, soit changer un coup fatal en dégât automatique.

Les héros peuvent aussi créer des activations groupés d'une manière assez semblable à celle de Frostgrave mais dans la limite de leurs score de Courage. Généralement, cela reviendra à activer une ou deux figurines supplémentaires coup sur coup. Il existe une restriction de portée. De plus, le fait de donner des ordres occupera tout le tour du héros en question (heureusement qu'on peut en jouer plusieurs).

La lumière :

[Image: 952eaf_7e104c59c4b64745b9fc555bcbf2f5bc~mv2.jpg]

Une partie de Torch and Shield est censée prendre place dans la pénombre, les forteresses naines à l'abandon étant plongées dans le noir total. Des ténèbres qu'on devine grouillante de monstres indésirables...de fait, ce sera le cas ^^.

Pendant la préparation de la bande, il est très vivement conseillé de se munir d'au moins quelques torches et de lanternes vendues à prix modique. Certains clans ont également accès à d'autres options, comme des carreaux d'arbalètes phosphorescents. En début de partie, un tirage au dé (1d3, la partie typique dure six tours) aura lieu pour déterminer à partir de quel tour les réserves de combustibles viendront à s'amenuiser.

Une fois le tour fatidique venu, il faudra lancer un dé pour chaque source lumineuse sur la table, laquelle s'éteindra en cas 1 ou 2 (le score dépend de la nature de la source lumineuse). Une torche ou une lanterne fournit de la lumière dans une zone de huit cases autour d'elle. Hélas, les salles sont rarement droites et la lumière n'emprunte pas magiquement les zones à angle droit, pas plus qu'elle ne passe sous les portes. Il y aura donc des zones de pénombres sur la table.

Sans trop détailler, vous ne voulez pas que vos nains se retrouvent dans le noir : les monstres jouissent de confortables bonus dans les ténèbres et les personnes qui s'y trouvent devront faire un jet de dé pour voir quel événement fâcheux risquent de s'y produire (1 une chance sur 36 d'y disparaître corps et âme, spawns de monstres sur l'infortuné, déclenchement de piège, etc...). Les nains subissent quelques malus (-1 en Delve, en Craft et en Tir) mais rien de très handicapant. Il n'en sera pas de même pour les autres races.

Car même s'il est possible uniquement de jouer des nains, les règles font nettement allusion aux humains et aux elfes.

Structure du tour de jeu :

Il se décompose en quatre phases séquentielles :

Avant toute chose, on tire au dé ou à pile ou face. Le vainqueur devient The Fated One (qu'on pourrait traduire par l'Élu ou l'Infortuné, vous allez comprendre). Ce joueur dispose d'un certains nombre davantage (priorité automatique pour certaines actions, choisir l'ordre de résolution pour certaines autres) mais aussi de gros inconvénients (il est ciblé par les événements aléatoires, si un spawn de monstre survient dans la zone d'entrée des monstres, leur apparition se produira du côté de sa table, ce genre de choses bien agréables). Le statut de Fated One alterne d'un tour sur l'autre entre les deux joueurs ou entre les joueurs.

1) la phase d'exploration :

Chaque joueur pioche une carte au hasard par membre de sa bande dans sa pile de carte personnelle ainsi qu'une carte supplémentaire au premier tour. Le fait d'avoir un chef dans sa bande permet de garder une carte de son choix d'un tour sur l'autre, un avantage tactique indéniable.

Les activations ont ensuite lieu par ordre décroissant de valeur des cartes ( de l'as au 2) et d'enseigne en cas d'égalité de valeur (coeur->carreau->trèfle-> pique). Les Joker peuvent être utilisés à n'importe quel moment pour griller la politesse à l'adversaire (si l'adversaire en emploi de la même couleur un aussi, c'est le Fated One qui choisit). Les As peuvent être joués en tout premier ou en tout dernier dans l'ordre d'activation, au choix du joueur qui en dispose.

Concrètement, vous allez demander 'qui a un as et souhaite l'utiliser maintenant ?' (activations avec un as), 'qui a un roi ?', etc...jusqu'à arriver à la carte la plus basse.
Chaque combattant peut s'activer une fois et une seule, par tour.

Au cours de son activation, un combattant peut effectuer les actions génériques suivantes (généralement une seule action). Elles sont toujours accessibles, peu importe la valeur de la carte utilisée pour activer la figurine et son enseigne.

Grommeler dans sa barbe (ne rien faire en prenant un air renfrogné, activité préférée des nains), se déplacer normalement, engager un adversaire au corps à corps, tenter de se désengager (test d'agilité), sauter par dessus un gouffre ou un élément de décor bas (une table par exemple, test d'agilité), essayer de porter ou de soulever quelque chose (un coffre rempli de trésor, test de force), grimper, se relever (certains effets de jeu peuvent projeter les figurines au sol), ramper (on peut essayer de quitter un corps à corps en rampant), interagir (plein de possibilités, dépend également du scénario et nature du test variable), porter une attaque avec une arme d'hast et/ou effectuer une attaque avec une arme de tir, recharger une arme de tir ou 'tourner' autour d'une adversaire engagé au corps à corps.

Notez que les corps à corps normaux (i.e en contact case à case, ce que le jeu appelle un engagement) n'ont jamais lieu pendant la phase d'exploration.

Là où ça commence à être intéressant, c'est qu'il existe des actions universelles et des actions spéciales qui exigent qu'on utilise une carte avec une enseigne bien précise pour pouvoir faire l'action en question.

Actions universelles :

(coeur) se mettre en état d'alerte : permet de réagir de manière offensive (tir ou porter un coup avec une arme d'hast), quand une figurine ennemie bouge dans son champ de vision et à portée.
(carreau) course : la figurine se déplace du double de son mouvement. Peut se combiner avec un saut et permet d'engager une autre figurine au corps à corps.
(trèfle) se reprendre : permet de se relever sans pénalité, ni test d'agilité associé et d'agir normalement ensuite.
(pic) fouiller la zone : test de delve, permet de fouiller la pièce à ses risques à péril pour voir si on n'y découvrirait pas quelque chose d'intéressant, si possible quelques richesses. Attention aux pièges tout de même...et aux rencontres aléatoires.

Actions réservées aux nains :
(coeur) entrer en rage : le nain se fâche très fort. Il doit impérativement engager un ennemi visible (+1 en mouvement et +1 en capacité de combat pendant la phase de combat).
(carreau) repousser : permet de charger (mouvement obligatoire) pour tenter de repousser un adversaire d'une case (demande de réussir un test de capacité de combat). A noter que si le nain qui tente de repousser est équipé d'un bouclier, ce test est automatiquement réussi. Beaucoup plus utile que ça en a l'air, notamment pour 'casser' des engagements handicapants avant la phase de combat, pousser un opportun dans un gouffre ou une fosse, etc...
(trèfle) duel : permet de provoquer un autre nain (et pas autre chose !) en duel. Il y a un certain nombre de conditions à remplir mais si le duel est faisable, les deux nains s'engageront au corps à corps avant de se livrer un duel à mort. Aucun autre nain ne peut intervenir. Le défié peut refuser le duel mais à ce moment-là, le nain qui a lancé le défi bénéficiera d'un bonus en capacité de combat jusqu'à la fin de la partie. Je ne rentre pas dans les détails mais vous devez défier un nain de rang équivalent, les défis des courtes-barbes peuvent être ignorés par les nains de rang supérieur.
(pic) défense statique : +2 en capacité de combat pour la phase de combat qui vient, vous ne pouvez pas blesser votre adversaire et même si ce dernier remporte l'assaut, il ne pourra pas vous repousser. Pas le droit de bouger, le nain en défense doit rester sur place.
Une fois que tous les nains se sont activés, la deuxième phase survient :

2) la phase des ténèbres.

[img]https://images.beastsofwar.com/2023/10/Monsters-Torch-Shield.jpg[img]
The party killers

Elle débute par un jet de péril, à effectuer individuellement pour chaque figurine dans le noir. Les résultats sont rarement plaisants.
Ensuite, les monstres neutres s'activent. Ils suivent en cela une charte d'IA simple en fonction de la nature du monstre.

Il existe cinq types de monstres :

- les essaims. Ce sont de petites créatures individuellement faibles mais qui attaquent en meute. Ce sont de mauvais combattants mais quand ils se massent à plusieurs sur une figurine esseulée, ils peuvent faire des dégâts (bonus de force par participant en surnombre). Idée : rats géants, gobelins, kobold.
- les créatures qui agissent sous le couvert des ténèbres : assez faible individuellement mais elles tirent avantage du fait d'être dans le noir pour devenir bien plus dangereuses. Celle présente dans le livre de base cherchera à attraper un combattant pour l'entraîner sur un point d'entrée de monstres (mort instantanée, on considère que le nain a disparu dans les ténèbres). Goules, ettercap, apprenti du clan moulder avec une perche à crochet, etc...
- les brutes : pas subtils du tout, elles frappent vraiment forts. Orques, hommes-bêtes, troglodytes, etc...
- les bêtes : grands monstres assez bourrins. Contrairement à leur collègues, ils peuvent charger et piétiner les autres figurines (y compris les autres monstres présents sur leurs chemins). Tout monstre un peu imposant comme un minotaure, un troll des cavernes, etc...
- Hellion : gros boss qui a son propre tableau d'attaques aléatoires, cette créature est le point d'orgue d'une campagne.

Si le scénario joué ne mentionne pas un type de monstre, seuls des représentants des trois premières catégories peuvent apparaître.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, mis à part les essaims isolés, les monstres sont des adversaires de taille, équivalent à un guerrier des clans nains (mais ces derniers gardent l'avantage grâce à leurs équipements et leur versatilité) voire plus en cas de combat dans le noir.

3) la phase de combat :

[img] https://images.beastsofwar.com/2023/10/T...mskald.jpg[img]

Le Fated One décide totalement de l'ordre de résolution de tous les combats.

Toutes les figurines engagées au corps à corps (et seulement celles-ci) combattent pendant cette phase. L'engagement est dynamique pendant la phase d'exploration mais statique une fois la phase de combat débutée. Il est donc possible, en planifiant bien ses sorties de carte et ses activations, de créer des engagements plus favorable pour son camp pendant la phase d'activation voire de 'briser' des engagements délicats (coup de bouclier pour repousser d'une case un adversaire pendant la phase d'exploration, par exemple).

On distingue les combats de type duel (1vs1) des combats en surnombre (1vsplusieurs). Il n'y a pas de combat de type 2vs2, etc...

J'ai détaillé comment se déroule un combat pendant la phase de combat plus haut. Quelques particularités :

- un combat ne peut jamais se solder par une égalité. Si les deux camps obtiennent un nombre égal de réussite, on rajoute 1d6 au lancer de chaque camp et on relance tous les dés, jusqu'à ce qu'un camp remporte la passe d'arme. A noter qu'une règle optionnelle dite de 'coup fatal' tue automatiquement l'adversaire si on obtient au moins trois six sur un lancer de dés au cours de la phase de combat (il est possible de s'entretuer dans ce cas précis).
- le perdant se prend éventuellement des blessures et surtout, il doit reculer d'une case directement à l'opposé de son vainqueur (case au choix du vaincu). Si cela n'est pas possible, le vaincu est acculé, la résolution de l'attaque se fait avec un bonus de +1 en force pour le vainqueur.
- les boucliers et quelques rares autres effets de jeu proposent une sauvegarde qui permet d'annuler autant de touche que de réussites obtenus à ce jet spécifique (sur 5+).
- le vainqueur a la possibilité d'avancer de façon à occuper la case précédemment occupée par le vaincu.
- Notion de Flesh Wound, qui sont en fait des blessures automatiques sans sauvegarde possible. Cela peut survenir si vous vous faîtes péter une grenade à main à la tronche par exemple. Les pièges environnementaux infligent souvent ce type de blessure.
Une fois tous les combats réglés, la dernière phase s'ouvre.

4) la phase d'événements :
[Image: 952eaf_c14732c4e91a4294bc710796a07c882d~mv2.png]
Une herse s'abattit dans un fracas épouvantable, manquant de peu le crâne de Hrolf. Parviendra-t-il à rejoindre ses camarades ?
a) On 'casse' tout d'abord tous les engagements, ce qui veut dire que les figurines restent sur leurs cases mais ne compteront plus comme étant engagées au cours de la phase d'exploration suivante. Elles comptent quand même comme étant dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie, ce qui interdit ou gêne certaines actions.
b) jet de déroute : dans la grande tradition de Mordheim, si vous avez perdu la moitié ou plus de votre bande, vous devrez faire un jet de déroute avec la figurine survivante ayant le meilleur Nerve de votre bande (et c'est le Fated One qui testera en premier). En cas d'échec, cela signalera la fin immédiate de la partie.
Il est aussi possible de prendre ses jambes à son cou automatiquement en-dehors de ces pertes et cela à n'importe quel tour. Une règle qui me semble bien permissive.
c) on vérifie les conditions de victoire en comptabilisant les points de victoire, qui contrôle quoi, etc...
d) puis vient de le moment de voir si les sources de lumière s'éteignent ou non...
e) un tirage sur la tableau des événements universels pour voir si quelque chose d'imprévu ne serait pas en train de se produire. Certains scénarios utilisent leurs propres tableaux.
Finalement, le Fated One passe son statut au joueur à sa gauche. Un nouveau tour peut commencer, si la limite de tours précisée par le scénario n'est pas encore atteinte.

Equipement et campagne :

En partie unique (tout comme en début de campagne), vous disposez d'un budget de 100 pièces d'or pour recruter vos nains et leur acheter de l'équipement. Chaque nain est recruté avec une arme de fortune (sans bonus ni malus).

Une bande type se compose généralement d'une demi-douzaine de membres, à charge pour vous de recruter au moins un héros mais pas plus de deux. Une bande ne peut jamais compter plus de 10 membres et jamais plus de trois courtes barbes.

Généralement, en terme de héros la bande va comporter un Greyshield (0-1, le héros le plus puissant et personnalisable mais aussi le plus coûteux en p.o, 14 pièces tout nu) et/ou un ou deux thanes (10 p.o, moins bons que le greyshield, options de personnalisation différentes), quelques guerriers des clans (profils moyens) et entre un et trois courtes barbes, de jeunes nains qui n'ont pas encore fait leurs preuves...leurs profils est plutôt mauvais mais ils font de bons porteurs de torches ou des lanciers en soutien.

Le livre de base fournit, en plus de la bande générique sans clan affilié, trois grands clans  (sur les six détaillés dans l'historique) :

- les Copperbrown
[Image: a5963d_9684cb8bf00a4c139ca6d73d05714096~mv2.jpeg]
 il s'agit un peu de l'équivalent des Marienburgers dans Mordheim. Clan riche et porté sur les armes à poudre noir, les Copperbrown ont accès aux mêmes options qu'un clan sans affiliation mais ils ont également accès à leurs propres spécialistes. Signalons la possibilité de prendre un Ingénieur nain. C'est également le seul clan à proposer des options de recrutement alternatives : très restrictives, elles permettent de faire sauter certaines limitations. Ils peuvent également recruter des Chevaliers du Royaume (si le concept de nains bretonniens vous intéressent, c'est par ici). Gros défaut à signaler : leur cupidité étant légendaire, ils auront beaucoup de peine à s'éloigner d'un trésor.

- les Ironthanes :
[Image: a5963d_c39ea1c8139e45b699991f2d49e1c7c2~mv2.jpg]
le clan militariste par excellence, les Ironthane privilégient un style de jeu discipliné, lent et méthodique. Les armes à poudre noire et les armures de plates leur sont interdites mais ils compensent en partie avec un bonus de courage quand le leader est en ligne de vue, la possibilité de former un mur de boucliers (vous encourageant à acheter des boucliers) et une doctrine à effet unique à choisir avant chaque partie. Ils ont également accès à un maître du bouclier (peut porter un pavois comme s'il s'agissait d'un bouclier ordinaire) et à un sapeur.

- Les Buldhars :
[img] https://static.wixstatic.com/media/a5963...be~mv2.jpg[img]
Si vous êtes transis à la pensée des Tueurs Nains du Vieux Monde ou des Pyrotueurs, vous êtes au bon endroit. Les Buldhar n'ont accès à aucune armure (les boucliers ne sont pas considérés comme des armures dans Torch&Shield) et aucune arme de tir, haches de lancer exceptées. En contrepartie, une fois par partie, l'un d'entre eux peut réaliser un tour de force (boost de la force de 3 points pour un test hors combat ou comment renverser une statue tout seul). Ils peuvent aussi lancer des armes qui ne sont normalement pas conçues à cet effet (une masse à deux mains, par exemple). La gestion de la colère étant un vraie problème chez eux, ils ont deux fois plus de possibilités d'entrer en rage que les nains des autres clans et peuvent également lutter contre les ennemis pour les jeter au sol tout en les assommant (au risque de se retrouver dans la même situation en cas d'échec). Enfin, leur héros maîtrise la magie des runes de sang, ce qui fait de lui un adversaire très dangereux, d'autant plus quand on l'attaque en surnombre. Ils peuvent également recruter des berserkers (bon en combat mais pas à grand chose d'autre) et un unique chasseur aux javelots.

Le Greyshield est le seul à pouvoir commencer avec des options d'équipement en baduraz (le gromril local) voire une arme ancestrale magique mais attention à bien équilibrer le budget. Dépenser un quart de son budget dans une seule figurine se montrera rarement payant. Avoir un peu de nombre est rudement utile, surtout que pratiquement tous les scénarios poussent à disperser son groupe.
Chaque nain peut prendre jusqu'à 'trois mains' d'équipement sur lui (une arme à deux mains et une arme à une main ou un bouclier par exemple) + une pièce d'équipement autre + une armure (certaines pièces d'armure étant cumulables entre elles. Il est possible de porter une côte de mailles par-dessus un gambison, pour fournir un exemple).

Fait assez malin en terme de game design, toutes les armes sont à peu près dans la même tranche de prix (de 1 à 4 p.o), les armures sont accessibles (1 p.o le bouclier, 2 le plastron, 1 le gambison, 3 la côte de maille. Exception : l'armure de plate complète à 10 p.o) et les consommables affichent un tarif modique (1 à 2 p.o). On remarque peu de consommables différents mais les classiques sont là : le pansement (soin léger), torche/lanterne, la carte du sous-monde (elle permet un déploiement avancé dans certains scénarios), le porte-bonheur, etc...tous sont utiles et peu situationnels.

La différence entre les armes de même prix se fait en terme d'effet. Pour prendre les 4 armes à une main disponible :
- la hache inflige un point de dégât supplémentaire. Si vous avez la règle brutal comme certains berserkers Buldhar, ce sera carrément 2 points dégâts supplémentaires.
- le marteau et la masse permettent de choisir sur quelle case une figurine vaincue va être repoussée (très utile).
- les épées permettent de remporter automatiquement un combat en cas d'égalité (l'affrontement se solde par une touche).
- la pioche ignorent le bonus de résistance conféré par les armures (mais la cible peut tenter sa sauvegarde de bouclier).

Les versions à deux mains de ces armes confèrent un gros bonus en force mais baissent l'agilité de l'attaquant. Autrement dit : vous aurez moins de chance de toucher, mais beaucoup plus de chance de blesser la cible en cas de touche.

Pour les armes de tir, la portée est un peu limitée (quelques cases, n'oublions pas qu'une arme à longue portée est en soi peu utile dans des tunnels, encore plus quand la visibilité est limitée), les malus de tir un peu nombreux, le rechargement délicat mais les arbalètes et autres armes à poudre noire font de bons dégâts (les armes à feu ignorent carrément les bonus des armures). Elles sont aussi sensiblement plus chères que les armes de corps à corps. Parfois une bonne hache de lancer équilibrée fera une arme de tir plus pratique qu'une platine à canon long. Il existe aussi des grenades, à réserver aux joueurs plus hardis que les autres (à cause des déviations et des risques de blesser ses propres figurines).

Il est tout à fait possible de se défendre avec une torche (peu de chance qu'elle survive à l'exercice, cependant) voire de jeter une lanterne à la tête d'un affreux, ce qui a de bonne chance de le faire s'enflammer. On peut aussi, de manière plus utilitaire, poser une lanterne ou une torche au sol pour illuminer une salle afin de se libérer une main, par exemple.

Torch&Shield autorise des situations de jeu 'émergentes' avec des situations parfois cocasses : asperger un adversaire pour éteindre sa torche, essayer de renverser une statue pour bloquer une entrée, renverser une table pour ériger une barricade de fortune, etc...

A signaler une section importante de l'équipement nain : la bière ! Fonctionnellement, les bières des maîtres brasseurs nains remplissent la même fonction que les potions dans d'autres systèmes de jeu. Les effets sont très variées, parfois étonnant (la bière qui donne un bonus en tir !) et souvent très utiles (l'une d'entre elle permet de faire certaines actions spécifiques aux nains sans avoir l'enseigne correspondante sur la carte d'activation). Détail amusant : si une figurine non-naine consomme une de leur bière, elle devra réussir un test de résistance. En cas d'échec, elle ne fera rien de son tour car trop occupée à rendre tripes et boyaux. Les nains ignorent cet effet. Il est possible d'acheter de la pisse d'âne (aussi appelée bière humaine
Angel ) pour la jeter au visage d'un nain enragé. Curieusement, cela l'apaise et il n'aura pas son bonus d'enragement lors de la phase de combat suivante.

Scénarios :

Les auteurs en proposent deux types :

- Cinq scénarios simples sur une petite surface de jeu. Ils se jouent rapidement, les objectifs sont simples : contrôler les pièces d'une distillerie abandonnée, allumer des braseros, piller un trésor (évidemment, il n'y en aura pas pour tout le monde).
- Cinq scénarios plus complexes et scénarisés, nécessitant une plus grande surface de jeu : aller libérer des prisonniers détenus par le camp d'en face, provoquer un éboulement pour boucher un nid de monstres, pourfendre le hellion de la campagne, des trésors maudits, etc...

J'ai déjà détaillé le déroulement d'une campagne dans un poste précédent, je ne reviendrai donc pas trop dessus. Fait original : pour se faire un peu plus de fric dans la plupart des scénarios, il faudra certainement consacrer quelques précieuses actions à fouiller les salles, une pratique qui n'est pas sans comporter quelques risque. Et vous obtiendrez peut-être des objets que vous aurez plutôt envie de garder au lieu de les revendre. Dilemme, dilemme...

Les campagnes se conclut par une série de trois scénarios à jouer consécutivement en coopération. Le problème, c'est qu'il ne peut y avoir qu'un seul Roi Sous la Montagne. Une fois la bête morte, un duel à mort s'engagera forcément si aucun des participants ne cède. Il est également possible de tout jouer en coopération totale.
Le jeu comporte un mode solo que je n'ai pas testé mais qui se montre plutôt étoffé : le déroulé de la phase d'activation est différent, l'équipe d'en face est jouée par une IA tantôt tactique, tantôt agressive. A la lecture de ce chapitre, ils semblent avoir bien réfléchi aux implications d'un jeu solo.

Deux bandes prêtes à jouer sont présentes pour les umgi fainéants (pléonasme ?). Le livre se conclut sur une session bien pratique qui propose des aides de jeux tenant sur deux pages recto-verso, un tableau des équipements reprenant de manière synthétique tous les effets sur une page, une feuille de référence rapide récapitulant le déroulé d'un tour et un gros glossaire bien complet afin de retrouver rapidement un point de règles.

Le livre n'est cependant pas totalement complet puisqu'ils manquent encore les hirelings/mercenaires, parmi lesquels quelques humains.

Grimskald Game en a expliqué un peu plus sur le cycle de développement visé pour son jeu: au cours de cette année, plusieurs petits suppléments seront publiés à intervalle régulier (à peu près un tous les deux ou trois mois), notamment des cadres de campagne alternatif avec de nouveaux ennemis et forteresses à explorer (l'une d'entre elle est presque achevé), des mercenaires, de nouvelles bandes (pas forcément des nains). L'éditeur étant petit, il est probable que tout soit publié sous format numérique exclusivement, en-dehors d'éventuelles campagnes kickstarter permettant une production de matériel physique limitée.
Ca donne envie.
Et pourtant, je suis plus gobelin ou skaven que nain...
Pas mieux.
Et en plus j'aime les nains.

Merci pour toutes ces revues, c'est chaque fois un plaisir de te lire.
(Modification du message : 02-01-2024, 08:55 par Telrunya.)
Ca donne vraiment très envie ! Actuellement il n'est possible d'acheter le pdf des règles uniquement par kickstarter? Je ne l'ai pas vu proposé sur leur site internet.
Une petite fantrad pourrait être la bienvenue. Est ce qu'ils ont parlé des possibilités de traduction?
Merci pour ton article, complet et très agréable à lire.
ça a l'air trés chouette, les décors stl c'est gratuit ou payant ? les regles c'est zou qu'on les trouve ? merci
Les règles sont pour l'instant achetables via le pledge manager  pour 39$ australiens soit 24€ environ. Normalement ce n'était valable que jusqu'au 23 décembre mais hier, ça fonctionnait encore (pas de garantie que ce soit toujours le cas).

Par ici

Pour ce prix vous aurez le PDF, un fichier avec des salles + jetons à imprimer soi-même (pas très belles mais c'est beaucoup mieux que rien et il y a de quoi se faire toutes les configurations exposées dans les scénarios), une tour à dé (fichier stl) et des armes à deux mains (en stl aussi).
Il est aussi possible d'acheter en plus les fichiers stl des trois bandes existants et les monstres (24€ chacun).

A terme, tout sera achetable ailleurs (probablement sur My Mini Factory pour les stl et le fichier de règles). Edit : directement sur le site des concepteurs.

Citation :Une petite fantrad pourrait être la bienvenue. Est ce qu'ils ont parlé des possibilités de traduction?

Il existe une fan trad des règles de démonstration (donnée plus haut dans le sujet). Pour la traduction française, ils aimeraient bien le faire mais l'équipe n'a pas le budget pour la financer Cry .

Lien vers un google doc perso contenant le fichier de démonstration en anglais, en français et le fichier des tuiles :

Par là
(Modification du message : 04-01-2024, 18:19 par Jalikoud.)
Merci à nouveau Jalikoud Smile. Je vais regarder tranquillement le kit démo et je vais  surveiller leur site internet.
(03-01-2024, 23:23)Jalikoud a écrit : Pour la traduction française, ils aimeraient bien le faire mais l'équipe n'a pas le budget pour la financer Cry .
Haha, je lui avais demandé aussi. 
Bon, j'ai eu la même réponse, hein. ^^
Oui, la localisation c'est un budget. Et c'est tout à leur honneur de ne pas vouloir recourir à des solutions, disons...plus rapides, de moins bonne qualité et moins éthique (à savoir : traduction automatique, faire relire vaguement les fichiers par des francophones bénévoles et zou, direction la vente !).

J'ai posé la question : les fichiers seront mis en vente directement sur leur site. Idem pour les éléments physiques (tant que le stock durera).

Deeper Dark (première extension) et les mercenaires seront disponibles pour les backers plus tard et un peu plus tard pour les autres.

Le site a été étoffé depuis hier avec beaucoup de choses mises en téléchargement gratuit:
- les règles de base.
- un tutoriel.
- des feuilles de référence rapide.
- un guide pour faire des démonstrations du jeu avec une carte suggérée, des modifications légères des règles et des cartes de profils,assortis de conseils génériques sur comment faire une démo de manière plaisante et efficace.
- des cartes de profils vierge.
- les tuiles et token à imprimer soi-même que je vous avais mis en lien plus haut.
- 3 bandes prétirées, une par clan existant, avec leurs cartes de référence.


C'est par ici que ça se trouve
(Modification du message : 04-01-2024, 18:20 par Jalikoud.)