JoD éditions - Sorcerer's Deck of Death

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Putain mais ça a l’air excellent ! Malifaux est mon jeu préféré de par son utilisation ingenieuse d’un deck de carte.

Ici on a une autre proposition qui m’a l’air très intéressante !

A voir en vrai si c’est pas trop frustrant dans certaines occasions lorsqu’on a un tirage qui donne rien d’exploitable. Mais ton explication sur le jeu de 32 cartes a balayé en partie ma crainte de rester coincé sans rien pouvoir lancer.

j’imagine que l’ensemble de la bande permet de proposer des choix suiffsament  variés d’actions possible avec les suites et couleurs pour laisser justement du choix dans les décisions. Est ce que j’utilise cette carte dans une suite ou pour un carré ?


Ça sort quand (à peu près ?)
(25-02-2025, 18:43)sakurazuka38 a écrit : Putain mais ça a l’air excellent ! Malifaux est mon jeu préféré de par son utilisation ingenieuse d’un deck de carte.
Merci pour ton enthousiasme ça fait plaisir ! Malifaux est vraiment excellent c'est également un de mes jeux de figurines favoris même si j'y joue peu souvent (et en plus les figs sont superbes).

Citation :A voir en vrai si c’est pas trop frustrant dans certaines occasions lorsqu’on a un tirage qui donne rien d’exploitable. Mais ton explication sur le jeu de 32 cartes a balayé en partie ma crainte de rester coincé sans rien pouvoir lancer.
j’imagine que l’ensemble de la bande permet de proposer des choix suffisamment variés d’actions possible avec les suites et couleurs pour laisser justement du choix dans les décisions. Est ce que j’utilise cette carte dans une suite ou pour un carré ?
Exactement ! Tu as suffisamment de pouvoirs avec des coûts de lancement différents pour n'être jamais coincé. Concrètement un Mage connaît 9 sorts, et tes sbires auront une capacité de faction + généralement chacun une autre capacité. 
A savoir aussi que tu as des petites capacités à 1 carte facile à lancer, genre une carte rouge ou une carte noire par exemple, et aussi que tu pioches des cartes en début de tour mais aussi potentiellement durant l'activation des figurines via une action spéciale. Concrètement ça veut dire qu'imaginons en début de tour tu as des paires en main mais pas de brelan ou de suite correcte, bon déjà bien sûr tu as des capacités qui vont demander des paires, mais aussi tu pourras potentiellement utiliser certaines de tes figs pour faire cette action de pioche de cartes (le "focus") pour justement réaliser d'autres combinaisons.
Enfin bref tout ça combiné fait que normalement se retrouver avec des cartes inutiles est quasiment impossible  Smile

Citation :Ça sort quand (à peu près ?)
Normalement dans un mois ou deux, "seule" la mise en page/maquette du bouquin reste à finaliser.
Est-ce que toutes les actions exigent une dépense de carte(s) ou certaines sont gratuites ?

Un exemple que tu connais bien : Moonstone. Chaque figurine a droit à un déplacement gratuit de jusqu'à 4 pouces par activation (à faire en totalité en une seule fois). Toutes les autres actions demandent une dépense d'au moins un point d'énergie.
(25-02-2025, 22:09)Jalikoud a écrit : Est-ce que toutes les actions exigent une dépense de carte(s) ou certaines sont gratuites ?

Un exemple que tu connais bien : Moonstone. Chaque figurine a droit à un déplacement gratuit de jusqu'à 4 pouces par activation (à faire en totalité en une seule fois). Toutes les autres actions demandent une dépense d'au moins un point d'énergie.
Attends que Jalikoud fasse une revue du jeu... ah mince.  Kiss
(25-02-2025, 22:09)Jalikoud a écrit : Est-ce que toutes les actions exigent une dépense de carte(s) ou certaines sont gratuites ?
Non tu as toutes les actions de base qui sont "gratuites" en termes de cartes. Concrètement quand tu actives une figurine, elle a 2 points d'action. Tu as des actions à 0, 1 ou 2 PA. Par exemple attaquer coûte 1 PA, courir coûte 2, etc. Sachant que tu ne peux pas réaliser plusieurs fois la même action.
Et tu as en gros les capacités spéciales de tes sbires qui vont avoir un coût en PA et un coût en cartes. Ce sont des actions spéciales propres à chaque fig finalement.
Pour ce qui est des capacités de ton Mage, il y a une petite particularité c'est que tu vas les lancer indépendamment de l'activation du dit Mage, tu vas juste payer le coût en cartes et réaliser l'effet.

Concrètement lors de la phase d'activation on joue chacun notre tour, soit on va activer une fig, soit on va lancer un sort avec notre Mage. On alterne ainsi jusqu'à ce que toutes les figurines se soient activées et que les joueurs n'aient plus envie/plus de possibilité de lancer des sorts. 

Par exemple, imaginons le joueur A contre le joueur B. On pourrait imaginer la séquence suivante :
Joueur A active une fig (càd elle va utiliser ses 2 PA)
Joueur B lance un sort avec son Mage en jouant des cartes (à noter que ceci est indépendant de l'activation du Mage lui-même !)
Joueur A active une fig
Joueur B active une fig (qui pourrait être son Mage par exemple, qui ferait alors ses actions de base du style se déplacer, attaquer, etc...)
Joueur A lance un sort avec son Mage
Joueur B active une fig
Etc...

Voilà je sais pas si c'est clair, c'est un peu inhabituel dans le sens où dans la plupart des jeux tu vas lancer les sorts de ton Mage lors de son activation, alors que là non c'est "en plus" en quelque sorte. Tant que tu as des cartes tu peux balancer des sorts finalement.
(Modification du message : 26-02-2025, 02:31 par Jackard.)
C'est super de voir que ton jeu sort enfin! J'espère que ça marchera pour toi, ça donne envie.
Citation :Voilà je sais pas si c'est clair, c'est un peu inhabituel dans le sens où dans la plupart des jeux tu vas lancer les sorts de ton Mage lors de son activation, alors que là non c'est "en plus" en quelque sorte. Tant que tu as des cartes tu peux balancer des sorts finalement.

C'est très clair, merci pour les explications détaillées.

J'imagine que si un joueur (qui n'a plus de figurines à activer mais toujours des cartes en main) passe son tour volontairement et que son adversaire fait de même, le round prend fin immédiatement, pour éviter les temporisation abusives de la part d'un ou des deux joueurs ?

Comment le jeu gère les 'effets de pile' (effets de jeu prenant place de manière consécutive) ? On peut réagir à un sort adverse mais seulement après la résolution complète du sort d'en face, si je comprends bien, ça doit éviter les situations de jeu où il existe un flottement sur comment résoudre l'enchaînement des effets des sorts.
@ Sceptik le sloucheur :
Merci ;-)

(28-02-2025, 18:45)Jalikoud a écrit : J'imagine que si un joueur (qui n'a plus de figurines à activer mais toujours des cartes en main) passe son tour volontairement et que son adversaire fait de même, le round prend fin immédiatement, pour éviter les temporisation abusives de la part d'un ou des deux joueurs ?
Tout à fait ! Une fois que tu as activé toutes tes figs tu peux également passer. Lorsque les deux joueurs passent l'un après l'autre c'est la fin de la phase d'activation et on passe à la (petite) phase de fin de tour.

Citation :Comment le jeu gère les 'effets de pile' (effets de jeu prenant place de manière consécutive) ? On peut réagir à un sort adverse mais seulement après la résolution complète du sort d'en face, si je comprends bien, ça doit éviter les situations de jeu où il existe un flottement sur comment résoudre l'enchaînement des effets des sorts.
Oui logiquement il n'y a pas "d'effet de pile" dans le sens où quand tu lances un sort, tu résous son effet directement. La main passe à l'adversaire seulement une fois que l'effet du sort a été entièrement résolu.

Bon, tu as en réalité quelques capacités de réaction (qui coûteront des cartes), mais comme dans beaucoup de jeux tu es limité à une seule réaction lors d'une action ou d'un effet adverse. J'ai fait gaffe à éviter les cas de figures alambiqués dans lesquels un joueur joue une action ou un sort, qui déclenche une réaction de l'adversaire, qui elle-même redéclenche un truc, etc... Normalement les réactions sont bien encadrées et ne s'utilisent que dans des cas particuliers, avec un timing bien précis. Par exemple suite à l'attaque au corps d'un ennemi, après son jet de dés. Ou au moment où l'adversaire annonce un tir, avant la résolution de celui-ci, etc...

Pour donner un exemple concret, le Mage de la faction "Les Couronnes" possède le sort "Invisibilité", qu'il peut lancer en réaction lorsque l'adversaire le cible avec un tir. Ca lui coûte 2 cartes, une paire de dix ou moins (càd paire de 10, 9, 8 ou 7 pour être précis !). S'il le fait, son adversaire doit choisir une autre cible pour son tir, et s'il ne peut pas (personne d'autre à portée ou en ligne de vue par exemple) le tir est perdu.

Il faut faire gaffe à bien lire les capacités, mais globalement il n'y a rien de compliqué. Bien sûr, si jamais on me remonte des cas particuliers auxquels je n'ai pas pensé, je ferai en sorte de donner la solution rapidement via une petite FAQ.
(Modification du message : 01-03-2025, 02:10 par Jackard.)
Merci pour toutes ces explications détaillées, on voit que ça été bien pensé Wink .

Pour les personnes qui se demanderaient ce qu'est l'effet de pile (stack effect), il s'agit de l'ordre adopté pour résoudre des effets séquentiels, afin de déterminer le résultat final et les conséquences de l'enchaînement.
Par défaut, dans la plupart des jeux de cartes (anologie avec Magic The Gathering) et dans certains jeux de figurines, l'effet de pile se résout dans l'ordre anti-chronologique (le dernier effet à arriver en jeu intervient en premier et ainsi de suite jusqu'au premier effet de jeu intervenu dans la séquence).

Le sujet de peinture de @Jackard contient des détails sur les factions du jeu (à partir de la page 30) ainsi que sur les scénarios.
(01-03-2025, 16:30)Jalikoud a écrit : Merci pour toutes ces explications détaillées, on voit que ça été bien pensé Wink .
Merci, on essaye ;-).
Etant moi-même assez exigeant en tant que joueur, ce serait bête de sortir un jeu avec des failles trop évidentes  LOL (j'espère que des failles il n'y en aura pas du tout en fait, j'avoue que c'est ma crainte principale...)

Pour les factions je vais centraliser les infos "dispos" ici du coup, car retrouver ça dans le bordel de mon sujet de peinture n'est pas évident !
Sans trop spoiler le fluff écrit par mon co-auteur/pote Sidnus Magnus, voici un très bref descriptif de chacune des 4 factions du jeu :

Les Couronnes : Il s'agit du Royaume dominant le monde connu, en tout cas la partie du monde dans lequel se situe l'action on va dire. Principalement composé d'Humains mais on peut aussi y trouver quelques Nains, Ogres ou tout autre race ayant décidée de s'y installer. La Magie pratiquée par ses Mages s'appelle l'Elémentalisme, qu'ils apprennent à l'Académagie.

Les Deux Fois Nés : Il s'agit de Morts-Vivants, ramenés à la vie par un Mage pratiquant la Nécromancie. 

Les Neiges Eternelles : Il s'agit d'Elfes peuplant des montagnes glacées. Leur Magie s'appelle la Luminescence Immobile, basée sur la manipulation de la lumière et du froid en gros. 

Les Cultistes des Reflets : Il s'agit d'une sorte de secte qui vénère la Perpendicularité, une Magie permettant d'atteindre des mondes cachés et d'invoquer des démons.

En termes de jeu, les factions sont relativement polyvalentes mais avec quand même chacune une certaine orientation :

- Les Couronnes ont des capacités assez simples et puissantes, leur Mage étant particulièrement fan de sorts de blast (Boule de Feu, Fourchéclair, etc).

- Les deux Fois Nés, comme tout bons Morts-Vivants, peuvent être un peu chiants à tuer. Ils peuvent jouer sur le surnombre à l'aide de leurs Zombis bon marché et que le Mage pourra invoquer durant la partie.

- Les Neiges Eternelles ont des capacités selon moi particulièrement intéressantes, mais qui impliquent parfois une part de risque pour eux-mêmes. Par exemple une Tempête Mentale peut faire très mal, mais ça peut aussi se retourner contre le Mage... 

- Les Cultistes des Reflets sont bien pourvus en capacités bizarroïdes, parfois un peu aléatoires. Pas mal de sorts de placement, de mouvement, qui leur permettent de bien "contrôler" la map.

Globalement si je devais donner un indicateur sur la complexité des factions, les Couronnes et les Deux Fois Nés seraient à 1 (le minimum), les Neiges Eternelles à 2, et les Cultistes des Reflets à 3 (la faction la moins évidente à maîtriser).

Voilà pour un bref aperçu des factions, je parlerai un peu des scénarios une prochaine fois !