C'est pas le tout de tizer, eingh ?
On attaque, imaginez : La tour de l'extension Khitai, deux héros épuisés, une énigme à résoudre, un chrono sur le nombre de tours, des hordes de mort-vivants qui ressuscitent, un mystérieux sceptre, un démon noir, le sort du monde dans la balance et même un Dieu ! Tout ça dans le même scénario.
J'ai bidouillé un des scénario de casse de l'extension en remplaçant pour les premiers tours les gardes par des squelettes. Mais ça ne va pas durer, ils sont en train de ses régénérer et vont vite devenir humain et donc plus costauds et avec des compétences. Sur la table du premier étage et le bureau du dernier se trouvent des codices et autres parchemins avec les plans de Khosatral Khel : restaurer Xapur à la vie en la fusionnant avec une de ses version issue d'une ligne temporelle passée. Une étrange statue brandissant un sceptre, stockée dans un des coffre du dernier étage avec le démon, est la pierre angulaire du sort.
Heureusement, nos héros ont de la chance, la magie qui affecte toute l'île les touche eux aussi et leur permettra d'arriver à péniblement déchiffrer la langue perdue de ces documents. Moyennant quelques gemmes et un peu de bol, ils arriveront à peu ou prou comprendre ce qu'il se trame.
Il y a un petit twist : comme dans le scénario initial, le nombre de gemmes de l'overlord augmente avec, grosso-merdo, le bordel et le nombre de cadavres laissés derrière eux par les héros. Leurs actions attirent l'attention des mort-vivants qui se contentent au début de tourner en rond dans le donjon, affectés par la boucle temporelle, mais aussi celle du Démon qui les contrôle. De fait, s’infiltrer en loucedé semble une bonne idée (comme par exemple Kerim qui va éviter tout le monde en passant par l'extérieur). Mais il y a une contrepartie : quand les squelettes vont redevenir humain, ils seront plus puissants, plus solides et plus actifs et les PJ regretteront peut être de ne pas avoir plus écrémé leurs rangs.
Muahahah !
Persuadés que leur salut se trouve quelque part dans cette tour étrange, les deux soldats de fortune jette leurs dernières forces dans une course éperdue pour laisser derrière eux le Dieu-Démon qui avance calmement mais à grands pas. Rendus au pied de la tour, ils s'aperçoivent qu'elle est gardée par des squelettes ambulants bardé d'armures et lances antiques en étrangement bon état. Kerim repère un arbre sur le côté de la tour et des fenêtres qui lui paraissent accessibles. Sonja, elle, curieuse comme Pandore se dit qu'elle va essayer la clef qu'elle a trouvé plus tôt dans cette nuit sans fin et ouvre la porte de la cabane des gardes au pied de l'édifice.
Refermant rapidement la porte en s'apercevant que le poste de garde contient des soldats, elle se jette sur les premiers gardes et les défonce pour atteindre la grande entrée de la tour. Le turanien, lui, se glisse subrepticement le long du mur et grimpe à l'arbre pour voir ce qu'il se passe au premier étage. Et il est content d'avoir regardé avant de rentrer, ce niveau est une grande pièce rempli de squelettes qui déambulent l'air hagard, répétant sans interruption les mêmes gestes qu'ils réalisaient de leur vivant.
La guerrière rousse tente d'user de sa clef sur le portail double à l'entrée du bâtiment et est fort aise de constater qu'elle a dû trouver un passe. Les battants en bois laqué de rouge (ils étaient colorés il y a un instant ?) s'ouvrent et se pénètre au rez de chaussée. Pendant ce temps son compère escalade le mur, niveau après niveau en observant à chaque fois par les fenêtres des pièces gardées de ces étranges non-morts. Il finit par atteindre le balcon du dernier étage et, se coulant discrètement par dessus le parapet, il jette un œil dans l'observatoire. Le Shah se fige, son sang glacé par une terreur abyssale à la vue d'un grand démon musculeux à la peau de jais.
Heureusement pour notre héros, l'attention de la créature va être attirée par un grand chambard aux degrés inférieurs. Ses petits yeux brillant d'une lueur mauvaise, le démon prend l'escalier et se dirige vers les bruits de combat. Parce qu'il y a effectivement une belle baston au premier niveau : la Vanir l'a atteint à grand coups de sabre (elle a perdue son épée à bord du navire lors de la lutte avec les tentacules des profondeurs mais a piqué un sabre de marin) et continue à fendre des crânes qui semblent se couvrir d'une peau et de cheveux secs...
Grimpée sur la table en ignorant les documents qui s'y trouve, Sonja se bat pour sa survie : de nouveaux mort-vivants grimpent depuis les cellules du sous-sol et des gardes sont descendus du second étage : elle est assiégée.
Et pour couronner le tout, elle va découvrir que ses adversaires sont en train de finir de se régénérer et deviennent d'autant plus coriaces.
Profitant de la distraction du garde inhumain, Kerim pénètre le beffroi et explore le contenu des manuels abandonnés sur le pupitre. Il traduit tant bien que mal quelques infos concernant la statuette et des histoires de sceptre mais n'est guère plus éclairé que ça. Il décide alors de tenter d'ouvrir les coffres. Et bien que s'employant avec acharnement, il passera son temps et ses gemmes à n'ouvrir que celui qui est vide. Le veinard.
Bien mise à mal par les javeliniers et acculée par les gardes avec leurs grandes piques, la rouquine va prendre l'initiative et se frayer un chemin sanglant au milieu des gardes avant d'abuser de ses compétences d'esquive et d'agilité pour grimper quatre à quatre les marches. Se glissant entre les jambes d'un terrifiant démon hébété de trouver un intrus si haut dans la tour, elle atteint le sommet du bâtiment et son compagnon d'infortune.
Épuisés par leur course effrénée de la nuit et les combats (au moins pour la valkyrie), nos héros vont tenter le tout pour le tout. Sonja ouvre sans peine le coffre et, découvrant une étrange -et très dérangeante- statue de démon brandissant un sceptre amovible lui rappelant celui qu'elle a volé, décide d'intervertir les bâtons et d'empocher l'objet. Peu pressés d'affronter le démon et la troupe qu'ils entendent escalader la volée de marche sous eux, les mercenaires vont préférer détaler et se jeter dans le vide du haut de la tour en direction du petit lac au pied de l'édifice.
Heureusement pour eux, leur inspiration fut la bonne. Le sortilège en train de se défaire, ils voient les murs redevenir ruines sous leurs yeux alors qu'ils dévalent le boulevard au milieu de la cité en déliquescence, esquivant de très peu l'arrivée de Khosatral Khel. Derrière eux, les gardes redeviennent des tas d'os qui s'effondrent et le Dieu Démon se fige à nouveau sous sa forme de statue, attendant un nouvel imprudent.
Courant sans reprendre leur souffle en direction de la côte où ils aperçoivent des mats dépasser des frondaisons, ils finissent par débarouler sur un village de pêcheurs en ruine où ils trouvent leurs trois amis en vie... Encore que Pélias très pale parait malade et que le pauvre Kozak est recroquevillé en position fœtale, pleurant et marmonnant incessamment des histoires d'entendre son crâne s'écraser...
le squat
yen a qui ont du bol