(26-02-2021, 00:22)Marduck a écrit : Ho les contacts de ouf. J'aimerai bien savoir qui a pu te filer ça. Et niveau illustration / présentation c'est comment ?
Comment sont gérées les armes de tir ? Comme dans frostgrave ?
Illustration et mise en page sont de la même qualité que celles de Frostgrave (c'est-à-dire excellente) même si le charte graphique peut être différente d'une illustration à l'autre.
Sur les photos, on voit beaucoup de figurines de NorthStar avec notamment celles issues des kits plastique (il y a par exemple une tête qui évoque beaucoup les Quarens de Star Wars et un autre qui ressemble un peu à un Mon-Calamari) ou les figs métal sorties pour Rogue Star.
Spoiler à peu près complet sur les règles :
Le tir est géré comme dans Frostgrave mais il y a quelques différences. Globalement les modificateurs demeurent les mêmes.
Un point notable est la notion de suppression : quand une figurine est blessée à la suite d'un tir et qu'elle perd au moins 4 points de vie à cause de celui-ci, elle est commotionnée/stun. Elle se plaque au sol, devient plus difficile à toucher au tir (modificateur +2 en combat) et perdra une de ses deux actions lors de sa prochaine activation. Si elle se fait agresser au close, elle se relève de suite mais -4 en Combat.
Les armes de tir s'enrayent sur un 1 naturel et il faudra passer une action à la désenrayer sans quoi impossible de tirer de nouveau avec elle.
Les grenades existent en plusieurs parfum mais les deux communes sont la grenade à fragmentation et les fumigènes : tu peux cibler une figurine ou un point de la table en ligne de vue et à portée (portée maxi : 6 pouces). Si le tir est loupé (la difficulté est de 12), elle dévie et peut tout à fait te revenir dans la gueule (AdE de 3 pouces de diamètres). Avoir un lance-grenades permet de les projeter plus loin, jusqu'à 16 pouces.
Les fumigènes bloquent les lignes de vue.
Il y a des cochoncetés comme les grenades neurotoxiques, etc... Pas de warp grenade en revanche !
Pour les trésors, deux types désormais :
- trésors physique : ils fonctionnent comme ceux de Frostgrave sauf qu'il faut déverrouiller le conteneur pour s'en emparer (ND 14, les voleurs et leurs collègues casecrakers ont un bonus). Une fois le coffre ouvert, on peut s'emparer du butin au prix d'une action gratuite mais la figurine sera ralentie.
- les paquets de données : même règles, même difficulté ( jet de volonté avec ND 14, les hackers et leur équivalent plus doué ont aussi un bonus) mais une fois le paquet de données hackés, il faut encore le télécharger (ce qui prend une action normale !). En contrepartie, les données ne ralentissent pas la figurine. Seules les figs qui sont équipées d'un 'deck' (l'ordo portable du futur, qui se porte au poignet) peuvent télécharger/hacker des paquets de données.
Les tableaux de butins sont distincts selon la nature du trésor.
Niveau loot, il y a des nouveautés : au crédit/or classique, viennent s'ajouter les renseignements (qui peuvent s'échanger contre du fric ou de l'xp, au choix du joueur), les secrets (on peut en utiliser un avant une mission et si le joueur parvient à s'emparer du trésor central au cours de cette mission, il pourra choisir librement la nature de la récompense de ce trésor), des pièces d'équipements (équivalent des armes, armures magiques et objets magiques) et des artefacts extraterrestres (réservés au capitaine et au second, ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par partie mais l'effet est généralement assez puissant).
Tout le monde ou presque dispose d'au moins un pistolet (10 pouces de portée). La plupart des figs sont équipées d'un fusil (24 pouces).
Les fusils à pompe : portée 12 pouces mais modificateur de dégâts +1. N'importe quelle figurine peut troquer son fusil contre un fusil à pompe.
Armes automatiques (en pratique, mitrailleuse lourde) : soit tu fait un tir normal sur une cible unique (24 pouces, +2 dégâts), soit un tir sur jusqu'à deux figs max à deux pouces ou moins l'une de l'autre mais sans bonus de dégât. Par contre, ça prend 3 emplacements d'inventaire (une fig normale ne pourra alors rien porter d'autre), -1 en mouvement si la fig n'est pas équipée d'un exosquelette ou d'un scaphandre de combat.
Lance-flammes : gabarit (fourni dans le livre), on effectue un jet d'attaque individuel pour chaque figurine située sous le gabarit, mod de dégât +2. Ignore les couverts léger (mais pas les couverts lourds). Ignore les bonus conférés par les armures légères ou lourdes (mais pas les armures de combat). -1 en mouvement si tu ne portes pas une scaphandre de combat. Même règle que les armes automatiques en ce qui concerne l'inventaire.
Lance-grenades : voir plus haut. Pareil, si tu n'as pas de scaphandre tu seras ralenti.
Autant vous dire que si vous ne jouez pas sur une table raisonnablement bien chargée en décor, ce sera du tir au pigeon.
Armure légère : +1 ARM. Armure lourde : +2 ARM, -1 en mouvement. Scaphandre de combat : +4 ARM, la fig compte comme équipée d'un pistolet, d'une arme de corps-à-corps et d'un respirateur (utile contre les armes chimiques et le vide spatial). Par contre, il faut prévoir 50 crédits d'entretien à chaque partie pour alimenter le scaphandre
. Si le joueur ne peut pas payer, le scaphandre est mis à l'arsenal le temps que l'entretien ait lieu.
Bouclier : l'auteur précise qu'ils ne servent à rien car n'importe quelle arme futuriste est capable de les transpercer sans mal. Ils empêchent l'équipement d'une arme à deux mains. Curieuse démarche de la part de l'auteur car il dit pratiquement texto 'vous pouvez équiper votre fig avec mais ça ne sert à rien en terme de jeu voire pire ! cela vous pénalisera !'). Par contre, c'est utile pour figurer un bouclier énergétique, etc...
Couteau : -1 en dégât. Arme de corps-à-corps : dégâts normaux. Il y a des joyeusetés type épée énergétiques, matraque électrique, etc...mais on n'y a pas accès initialement.
Les pouvoirs de personnages ressemblent beaucoup à ceux des sorciers, adaptés au contexte bien sûr mais les règles sont similaires dans l'esprit, on peut même troquer des points de vie pour que le pouvoir passe. Par contre, il n'y a pas de contre-coup si le pouvoir échoue. Certains pouvoirs, les plus puissants, comportent un score de strain (0-3). A chaque fois qu'on tente de les lancer, on perd autant de point de vie que ce score. A chaque fois qu'on lance son premier pouvoir du tour, mouvement gratuit de 3 pouces max avant ou après.
Curieusement, beaucoup d'entre eux m'ont fait penser à ceux de Mass Effect 3 ^^. Ils sont variés et assez sympa...par exemple le Rogue peut dépenser des crédits pour corrompre un membre de la bande adverse, le Vétéran a une décharge d'adrénaline, le technicien peut invoquer un drone ou des hologrammes, etc...
Chaque classe a une dizaine de pouvoirs listés, à la création le capitaine en a cinq : 3 ou 4 d'entre eux doivent être choisis dans ses pouvoirs de classe, les 1-2 pouvoirs restant peuvent être piochés dans n'importe quel autre domaine (mais ils auront un malus de +2 au lancement). Une fois tous les pouvoirs choisis, on peut désigner deux des pouvoirs du capitaine (n'importe lesquels par forcément des pouvoirs de classe) et baisser leur valeur de lancement de 1.
Le second choisit 4 pouvoirs : 2-3 de sa classe et 1 ou 2 choisis dans d'autres classes. +2 au lancement de sa classe principale et +4 à ceux d'une classe différente.
Les deux sont donc très fortement personnalisables d'emblée, beaucoup plus que les sorciers de Frostgrave et leurs apprentis.
La campagne suit des règles assez similaires. D'ailleurs il me semble que les tableaux de blessures et de survie sont les mêmes. On peut upgrader son vaisseau (équivalent du repère du sorcier de Frostgrave).
L'expérience comporte désormais un tableau de progression : le joueur n'est plus totalement libre de faire ce qu'il veut à chaque palier, le système est plus directif. Par exemple, on ne peut apprendre une nouvelle compétence que tous les 5 niveaux, etc...