Super Mecha Simulator Academy, jeu solo/coop

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Super, merci pour ton retour Sceptik je vais essayer de répondre à tes remarques en expliquant ma démarche.
 
(16-07-2023, 00:41)Sceptik le sloucheur a écrit : - Je crois que je commencerais par parler du système d'activation, ou du moins en commençant avec les paragraphe des cubes d'activation.
Trouver le bon ordre dans lequel expliquer les choses n'est pas évident. Là j'ai essayé de faire comme dans certains bouquins avec d'abord une présentation générale des concepts, puis seulement après les règles de jeu. Et du coup certaines explications importantes se retrouvent assez tardivement dans le fichier effectivement. Je vais voir en fonction d'autres retours s'il est nécessaire de changer ça.

Citation :- Fiches de méchas : je pense que c'est bien de spécifier une case d'attribution d'énergie pour les actions de mission.
Au départ c'est ce que j'avais prévu, le système d'interaction devait être représenté par une fiche sur laquelle on aurait pu poser nos points d'énergie pour les actions d'interaction. Je comptais également y mettre quelques autres infos comme par exemple un rappel qu'on ne peut tirer qu'une fois avec chaque arme par tour (genre une case "arme A" et une case "arme B", et tu recouvres la case avec un jeton pour dire que tu as utilisé l'arme durant le tour).
Après je me suis dit finalement on peut peut-être s'en passer, mais je vais sûrement le remettre.

Citation :- Terrains et décors : concernant la disposition de la table de jeu, le système de couloir me projette bien dans une simulation proche de jeux vidéos à l'ancienne, dans des couloirs labyrinthiques où on tombe par surprise sur des ennemis.
Malheureusement j'aurais peur que ça limite la diversité que peut amener une table de jeu SF. Par exemple jouer avec la verticalité, où notre méca pourrait faire de gros bons, tomber sur ces ennemis, avoir des bonus avec du tir depuis une position en hauteur, devoir escalader, utiliser des systèmes de propulsion...
Je pense que là il s'agit d'un choix de gameplay à faire et à assumer et voir la diversité possible au fil des missions. Pour l'instant j'ai du mal à me projeter et j'ai peur que cela manque de diversité.
Alors, plusieurs choses à dire sur ce sujet intéressant.
Par rapport à la disposition de la table avec les murs, en fait sur les missions on est rarement voire jamais sur du couloirs labyrinthiques. C'est toujours des maps de 60 sur 60 et les murs servent à bloquer des lignes de vues, obliger les figurines à faire des détours pour atteindre certains endroits, mais globalement ça reste relativement ouvert. Enfin après ça dépend aussi des missions, certaines sont plus ouvertes que d'autres. Mais par exemple si tu regardes les photos en page 1 lors de mon rapport de partie, tu verras qu'on est plus sur une zone centrale assez ouverte avec 4 "salles" à chaque coin.
Par rapport à la verticalité, ou plutôt à son absence  LOL . Pour faire court, j'ai fait ce choix de gameplay en 2D finalement par souci de simplicité. Je pense que dans un jeu d'escarmouche classique en versus, la verticalité c'est très bien, ça donne plein de possibilité de couverts etc. Mais ici on est sur du solo/coop face à des IA. Et les IA en jeux de figurines c'est compliqué à gérer de base, du coup pour garder quelque chose qui fonctionne du mieux possible et qui ne soit pas une usine à gaz, je pense qu'il faut éviter tout ce qui peut amener de la confusion et de l'interprétation. Et à mon avis, la verticalité c'est trop compliqué à gérer avec des IA. Genre ça va amener plein de situations où en fait les ennemis on ne saura pas comment les gérer. Est-ce qu'ils restent au niveau du sol, est-ce qu'ils vont monter dans un bâtiment pour se mettre à couvert, est-ce qu'il restent hors de la ligne de vue des héro ? 
Je dis pas que c'est impossible à implémenter dans un jeu, mais dans mon cas et pour ce projet ce que je voulais essayer de proposer c'est un jeu avec des règles "carré" qui laisse le moins de place possible à l'interprétation. Qu'on puisse se concentrer sur le challenge tactique proposé par le jeu sans se poser sans arrêt la question de "comment gérer les actions de ennemis".
Y'a encore une autre chose qui fait que j'ai zappé la verticalité, c'est que des murs c'est facile à reproduire. Du coup tous ceux qui voudront essayer le jeu pourront reproduire les missions telles qu'elles ont été prévues. Alors que si je commence à mettre du bâtiment avec différentes dimensions/hauteur là tout de suite c'est beaucoup plus compliqué pour les joueurs de respecter ça.

Enfin, par rapport à ta crainte quant à un possible manque de diversité, ce sera vraiment les missions qui feront tout. Mais c'est sûr que l'idée du jeu, c'est de d'abord proposer des situations qui vont amener un challenge tactique, à la manière d'un jeu d'arcade, et qu'il n'y a pas de dimension narrative ou roleplay. 

Pour finir sur ce sujet, j'annonce quand même que j'ai justement en projet d'autres types de missions qui elles auront justement un petit côté narratif en plus, dans le sens où il y aurait des surprises en cours de partie (genre un événement inconnu en début de partie se révéle au tour 3, etc). Et sur ces missions là, je n'exclue pas d'inclure un peu de verticalité justement, une idée étant par exemple un fight dans une ville dans laquelle on pourrait du coup sauter sur les bâtiments. Je développe pas plus pour l'instant car c'est vraiment pas tout de suite que je vais m'occuper de ça, mais voilà juste pour dire que j'aurai beaucoup de choses encore à proposer  Wink

Citation :- Je trouve le système de dépense d'énergie plutôt malin. On sent que si on met beaucoup de puissance dans une arme on mettra plus de temps à récupérer l'énergie dépensée qui si on distribue de l'énergie un peu à tout les éléments.
Oui l'idée c'est qu'à chaque tour on doive s'adapter à la situation. Mettre beaucoup de puissance dans une arme c'est bien si tu es face à un gros ennemi mais si tu es face à une cible plus faible il faut aussi savoir "économiser" son énergie pour éviter de faire trop d'overkill et avoir plus d'énergie pour faire autre chose.

Citation :- J'ajouterais peut être un paragraphe précisant la mécanique des dés.
Faut que je relise ça mais déjà de mémoire il manque un exemple d'attaque pour justement illustrer la mécanique des dés.

Citation :Resenti global : le système me semble simple et efficace une fois qu'on capter la mécanique les dès. Le jeu semble mélanger des mécaniques connues et d'autres plus originales. L'écriture des règles est claire, j'ajusterai juste l'ordre dans lequel sont amenés certains concepts.

J'imagine que maintenant une des parties qui n'est pas la moins longue : créer les différentes options pour les méca et les équilibrer. En tous cas ce début me plaît bien !
Pour les options des mécas tu as téléchargé aussi ce que j'ai proposé ? Il y a 3 pages d'équipements à télécharger normalement.
Après j'ai déjà beaucoup d'autres choses qui sont prêtes et que je vais proposer au fur et à mesure. L'équilibrage honnêtement c'est pas forcément ça qui m'inquiète le plus, je pense être déjà pas trop mal avec tous les tests que j'ai pu faire chez moi.

En tout cas merci d'avoir pris le temps de lire le fichier, j'espère que tu auras envie de tester concrètement le jeu quand j'aurai (enfin) posté un premier scénario !
Voilà le fichier pdf d'un premier scénario : scénario 1

Normalement vous avez désormais tout de dispo pour tester ou en tout cas pour vous faire une idée à la lecture !

Et revoilà un lien avec tout dedans, les règles, le scénario et les éléments de jeu à imprimer : Super Mecha Simulator Academy démo
(Modification du message : 16-07-2023, 20:08 par Jackard.)
Je continue les tests et la rédaction des autres scénarios. J'en posterai d'autres en fonction des retours, càd j'attends déjà de voir si des gens jouent au premier scénario proposé.
En gros le but c'est d'avoir déjà au moins une dizaine de scénarios bien ficelés. Actuellement j'en suis très proche, juste je reteste chacun d'eux à fond avant de les valider. 

Pareil, si j'arrive à avoir quelques joueurs ici, je posterai d'autres armes et équipements pour ceux qui voudront plus de choix dans leurs tests.
Et voilà, j'ai fait ma première mission : Evacuation 1. On arrive, on pète tout, on essaye de pas mourir et on s'évacue...

[Image: IMG_20230902_233645.jpg?width=901&height=676]

Je vais donner mes premiers ressentis sur le jeu. Je précise en premier lieu que j'ai joué deux fois la mission. J'avais raté une règle qui limitait à un mouvement par déplacement, ma première expérience était donc biaisée par le fait que mes mécas étaient montés sur ressort... Et pourtant j'avais eu des précisions de Jackard en amont! Quel naze je suis... Ça par contre ça m'a permis de tester deux stuffs différents d’une mission à l'autre, c'était cool.

Les mécas :
C'est très plaisant de constituer ses deux petits mécas. On découpe les listes d'équipement, on assemble ce qu'on veut jouer et c'est partie. Il semble y avoir du choix dans le gameplay des équipements, certains sont adaptés à des menaces spécifiques. Les équipements secondaires semblent apporter pas mal de variantes, entre les déplacements supplémentaires, les bonus d'énergie, la régénération, une action pendant un déplacement ou les armes en rab.
En jeu, j'ai bien sentie la puissance de mes mécas. Les armes bien boostées font jeter quelques poignées de dés bien plaisantes, ça tue du zombie à la pelle.
Petit détail, on peu traverser les ennemis (en se prenant une attaque d'opportunité...). J'aime cette idée, y a un côté gros bourrin, "Poussez-vous, je passe!". Ça m'a sauvé d'un groupe de zombie qui m'avait acculé dans un tunnel...

[Image: IMG_20230903_000810.jpg?width=901&height=676]

Le gameplay :
Il faut penser à avoir un certains nombre de tokens pour bien se rappeler ce qui a déjà été utilisé, les mouvements déjà effectués... Mais quand tout cela est bien en place, le jeu est très fluide et très plaisant. Un fois la phase de préparation terminée, les tours passent vite.
De mon coté j'ai utilisé un jeu de carte plutôt que des cubes de couleurs, ça a très bien marché aussi.
Le dosage d'activation aléatoire entre les monstres et les mécas m'a paru bien équilibré, le joueur ayant en partie la main dessus et mettant plus ou moins de points d'énergie dans son réacteur, influençant ainsi le deck d'activation.

[Image: IMG_20230903_000441.jpg?width=901&height=676]

La mission :
J'avais un peu peur avant de commencer la mission car elle proposait 4 objectifs à réaliser : tuer 15 zombies, désactiver 5 ordis dans un ordre précis, faire surchauffer chaque tourelle en les blessant 2 fois chacune et enfin retourner case départ. J'ai finit la mission au 6ème tours, sur les 9 nécessaires. Et pourtant j'ai eu pas mal de spawn de zombie. Mais j'ai pu aller assez vite dans mes déplacement et l'arme à Explosion d'un de mes deux mécas faisait très bien le ménage des groupe de zombie. Gare aux tourelles qui font assez mal et qui sont bien placées sur la map pour couvrir un large champ de tir... J'ai finit avec un méca à 7PV et l'autre à 4PV, mais j'ai bien cru mourir au 5ème tour.

[Image: IMG_20230903_002327.jpg?width=901&height=676]

La table de jeu et l'ambiance:
Entre les missions à objectifs multiples et une disposition de table en couloirs et salles, il y a un petit côté jeu de plateau assez assumé et qui fonctionne très bien, surtout pour un jeu de simulation de combat de méca.
Malgré tout, je trouve qu'il y  a un petit manque du côté de l’interaction au décor. Je pensais que la verticalité me manquerait, mais ce ne fut pas le cas. Par contre j'aurai aimé avoir du mobilier et peut être un peu d’interaction avec le décors : pouvoir se mettre à couvert, les mécas sont puissant, on voudrait qu’ils poussent des trucs, cassent des portes et des murs... Et même si cela ne se retranscrit pas en terme de jeu, ça amènerait un peu d'ambiance visuelle je pense. Par exemple  je me suis plusieurs fois retrouvé partiellement caché par un mur. Mais la règle ne prenant pas en compte le  couvert, j'ai appliqué au pied de la lettre, je suis vu, on me tire dessus.
Bien sûr, cela ne manque pas cruellement au jeu et ce ressenti est influencé par mon goût pour les système narratifs, où le jeu me fait sentir que je suis sur un champs de bataille où je peux exploiter mon environnement.

Conclusion :
Bah... J'ai bien envie de rejouer maintenant. Et surtout de convertir des méchas...

[Image: IMG_20230903_002932.jpg?width=901&height=676]
@ Sceptik :
Super ton retour, ça fait vraiment plaisir de voir une partie jouée ailleurs que chez moi  LOL Et félicitations pour ta victoire, comme je t'avais dit par MP le jeu est pas forcément simple et donc la victoire que tu as obtenu avec un rang C c'est pas mal du tout (à voir si à l'occasion tu seras tenté de rejouer la mission pour faire encore mieux  Tongue )
Et bien sûr c'est vraiment cool que tu aies apprécié le jeu ! Comme c'est un jeu à scénarios, un truc intéressant si tu rejoues, ce sera de voir comment tu jugeras la variété des missions justement et le renouvellement des parties. Déjà la deuxième mission que tu as te permettra de commencer à voir ça.

Visuellement c'est sympa cette ambiance très organique que tu as utilisé, c'est bien différent de comment je représente le jeu chez moi. Comme quoi ça me conforte dans l'idée qu'il n'y a pas forcément besoin de définir un fluff très précis et que c'est intéressant aussi de laisser chacun jouer dans l'univers qui lui plaît.

Je prends note de tes remarques par rapport au manque d'interaction avec le décor, je te répondrai en détails plus tard par rapport à ça mais en tout cas c'est très intéressant d'avoir ce genre de retour. Je pense que d'un côté il y a ce que moi j'aime en terme de jeu et ce que j'essaye de proposer avec ce projet, de l'autre ce que les joueurs potentiellement intéressés peuvent attendre d'un tel jeu, et que du coup le but est de réussir à concilier les deux.
Je pense bientôt faire la deuxième mission!

Là, pour le plateau, j'ai pris ce que j'avais sous la main. Je voulais au début un truc plus SF, mais je n'ai pas de battlebook dans cet univers. Au final j'étais content de jouer sur quelque chose de végétale, ça mettais une ambiance particulière qui me plaisait bien.

Je pense qu'il faut que tu gardes en tête la vision que tu as de ton jeu et où tu veux l'amener. Pour les gens comme moi qui sont plus dans des thématiques narrative, il sera assez facile d'adapter les choses. Par exemple, si je veux faire jouer des mécas dans mon univers post-apo World War Weird, il me suffirait de dire que les ordis sont des bombes à désactivé dans un ordre particulier, qu'ils y a des tourelles et une invasion de zombies et de créer une table qui va bien. Créer une petit règle pour gérer du couvert et les quelques décors d'ambiance que je veux mettre ne devrait pas être trop compliqué ni trop déséquilibrer le jeu.
J'ai eu trop de trucs ces derniers temps mais ça reste dans mes tuyaux j'ai vraiment envie de tester.
Toujours pas trop le temps de répondre dans les détails ces derniers jours mais en vitesse :

@ Sceptik : Pour le couvert bien sûr tu pourras essayer des petites règles persos mais comme j'y ai pensé forcément au début du jeu, juste un petit conseil fais gaffe à ne pas trop avantager les méchas avec du couvert. Car les ennemis étant "stupides" (une IA de jeu de plateau/figs quoi), le couvert ça va être quasi uniquement les méchas qui vont en bénéficier. De plus pense aussi à ce que le "bonus de couvert" interagisse correctement avec tous les systèmes de défense. Et attention aussi au niveau des IA des ennemis, car si tu veux les rendre plus intelligents en les faisant se cacher dans certains cas plutôt que d'avancer tout droit vers les méchas, ça peut vite complexifier le jeu pour à mon avis pas grand chose. Pour ça entre autres que j'ai opté pour un système de ligne de vue simple, soit on voit et on est visible, soit on voit pas et on est pas visible non plus, pour garder un maximum de fluidité.
Pour les décors d'ambiance ça me semble plus simple à implémenter si tu trouves que ça manque, attention tout de même juste à ne pas trop bloquer les lignes de vue des tourelles avec ces décors justement, car là encore ça pourrait faciliter le jeu  Wink

Et sinon si tu as des questions sur la deuxième mission avant de la jouer, n'hésite pas à me MP.

@ Reldan : Cool, ça fait plaisir ! Tu verras que les liens de téléchargement que j'ai posté ici sont nazes, si tu veux télécharger les fichiers envoie moi un MP je t'enverrai ça par mail ça ira plus vite !
D'ailleurs ceci est valable pour toute personne passant par là et étant intéressé pour tester le jeu  LOL
(Modification du message : 07-09-2023, 00:35 par Jackard.)
Salut
J'avais promis un compte-rendu mais j'avoue que la partie date un peu maintenant...
En tout cas j'avais apprécié également le coté jeu video à l'ancienne que l'on peut retrouver dans la critique de Sceptik...
Le coté modulaire des règles était un plus car tu n'avais pas hésité à faire des modifs à la volée lorsqu'il y avait des synergies bizarres...
Disons qu'une grande partie de l'intérêt et de la difficulté d'équilibrage passe dans la façon dont on répartit et on récupère l'énergie du robot...
Mais le souvenir principal que j'ai de ce test est surtout celui d'un jeu déjà bien abouti et très équilibré (même si on a réussi le rang S ^^)
A plus
J'ai eu le même sentiment que toi, Sombrero, d'un jeu déjà très équilibré.

Du coup, comme tu le dis Jackard, je pense que rajouter une interaction forte au décors, à la fois pour les mécas comme pour les ennemis, peut sensiblement changer la difficulté de la mission, dans un sens comme dans l'autre. Et peut être rendre plus difficile le fait de respecter le nombre de tours.

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