Trench Crusade

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Résumé rapide de chacune des factions pour ceux qui se demanderaient laquelle jouer. L'orientation change un peu en fonction de la sous-faction choisie mais en gardant à l'esprit que vous n'êtes jamais obligé d'opter pour l'une d'entre elles, vous pouvez très bien jouer la version de base.

Ce résumé est évidemment garanti 100% impartial.

Trench Pilgrims : plutôt une faction basée sur le corps à corps, ils sont capables de déplacer plusieurs figurines rapidement pour les emmener au contact et une fois en mêlée, les fanatiques plaisantent très peu. En revanche, ils ont accès à peu de solutions à distance vraiment puissantes. C'est l'une des factions qui possèdent du soin, du dash (mouvement supplémentaire) fiable et la possibilité de ramener des figurines à la vie. Ils jouent également sur les dés de bénédiction (certaines troupes du moins, comme les nones).

Nouvelle Antioch : les humains de base sans pouvoir particulier. Cette faction se basant sur le combat à moyenne/courte portée, elle est très tactique à jouer. Il est conseillé de tirer profit de leur règle 'fire team' (activation conjointe de deux figurines) pour éliminer rapidement les figs adverses problématiques. Des solutions de courte portée existe, ils ont aussi accès à du corps à corps mais sans y exceller, ce n'est vraiment pas le point fort de la faction. Faction plutôt exigeante qui demande de très bien coordonner ses figurines et de faire en sorte que nos figs se couvrent les unes les autres.

Le Sultanat de Fer : plutôt une faction de tir. Assez précis lors de ses attaques à distance, le Sultanat dispose quand même de bonnes références en mêlée (les lions de Jabir, le Ashishin, par exemple) mais limitées dans leur équipement. Peut jouer sur les vulnérabilités adverses avec un usage intelligent des alchimistes.

Légions hérétiques : faction plutôt de tir avec des options de jeu plutôt contrôle. Très complet et polyvalent. La meilleure faction, tout simplement LOL .

Graal Noir : mêlée et résistance. Globalement lent (exception : chiens et mouches) mais vraiment difficile à tuer. S'ils vous attrapent, vous allez passer un très mauvais moment. La seule faction à utiliser la règle de contagion (des marqueurs qui s'incrémentent petit à petit, dont le rôle est assez similaire à celui des marqueurs de sang/blessure), qui va vous avantager au fil des tours.

La Cour du Serpent à Sept Têtes : armée d'élite, qui repose sur un mélange entre quelques élites très bourrines et des figurines de mortels sacrifiables. La seule faction à avoir accès à des sorts mais ces derniers demandent de dépenser des marqueurs de sang présents sur nos figurines et/ou celles de l'ennemi. Très puissant, souvent polyvalent mais la perte de chaque élite va douloureusement se faire sentir.

J'en profite pour glisser que les règles play test (version 1.5) sont présentes ci-dessous. Elles comprennent désormais les règles de campagne, lesquelles sont vraiment bien foutues car elles évitent certains écueils classiques de ce mode de jeu.

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(Modification du message : 11-11-2024, 20:16 par Jalikoud.)