Citation :<div>Merci beaucoup pour ton travail. En espérant avoir la suite très prochainement.
</div>
Merci [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]
Oui j'ai deux articles sur le feu pour le Blogurizine et ensuite je reprends la trad' [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_w00t.gif[/img]
Pour Le Saint Et La Gloire (x) (For Saint And Glory)
Si en ligne de vue de (x), cette figurine gagne la Capacité Spéciale Ne Panique Jamais. Si (x est tué quand il est en ligne de vue de cette figurine, celle-ci gagne un Marqueur Panique.
Résilience (Fortitude)
Quand cette figurine est réduite à 0PV elle n'est pas immédiatement tuée et retirée de la partie. Si cette figurine s'active avec 0PV elle est tuée et retirée de la partie à la fin de cette activation.
Flotter (Float)
Cette figurine peut se déplacer à travers, mais ne peut pas terminer son mouvement sur, un terrain avec le mot clé Infranchissable et peut ignorer les touches automatiques de terrain avec le mot clé Dangereux. Cette figurine n'a pas à payer un PA supplémentaire pour Sauter, ne subit jamais les dégâts de chute et ne peut jamais est à terre.
Frénésie (Frenzied)
A la fin d'une quelconque activation pendant laquelle cette figurine n'a pas effectué d'attaque de mêlée, elle doit effectuer un Test de PS. Si le test est un échec elle s'active à nouveau immédiatement et doit dépenser tous ses PA pour effectuer des attaques de mêlée contre une figurine amie portant un nom différent. Si elle ne peut le faire, elle doit dépenser tous ses PA pour se déplacer directement vers la figurine amie la plus proche portant un nom différent. Cette figurine ne peut gagner un activation supplémentaire du fait de la Frénésie par tour.
Charge Furieuse (Furious Charge)
Cette figurine gagne un bonus additionnel de +1 AS et +1 PU aux attaques en charge.
Programme Gamma (Gamma Program)
Si activée dans un rayon de 10 pouces et en ligne de vue d'une figurine ennemie, cette figurine doit dépenser ses PA pour effectuer des attaques en mêlée contre la figurine ennemie. Si elle ne peut le faire, elle doit dépenser tous ses PA pour se déplacer directement vers la figurine ennemie la plus proche. Cette ne peut pas Viser ou être En Alerte.
Fantôme Dans La Machine (Ghost In The Machine)
Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 4 pouces de cette figurine subissent un malus de -2 à leur valeur de DYS. Si une attaque a un DYS de « - » elle gagne DYS « 19 ». Fantôme Dans La Machine n'affecte pas les Bio-Gens ou les Psychogéniques.
Déploiement Aérien (Gliding Deployement)
Ne déployez pas cette figurine au début de la partie. Pendant la Phase de Préparation apres le Tour 1, vous pouvez déployer cette figurine. Quand elle se déploie, choisissez un point sur le champ de bataille et lancez un jet de déviation, placez la figurine sur ce point. Si le point de déploiement finale de cette figurine est hors du champ de bataille, elle sera déployée sur le point du champ de bataille le plus proche du bord. Si le point de déploiement finale de cette figurine est une autre figurine placez la en contact socle à socle avec la figurine le plus près du point de déploiement final. Les figurines qui ont Déploiement Aérien et partagent valeur de Formation (x) peuvent se déployer en utilisant un jet de déviation, placez la première figurine sur ce point et le reste dans un rayon de 4 pouces.
Partir En Fumée (Goes Out With A Bang)
Quand cette figurine est tuée, placez un gabarit EX(2) avec le centre n'importe où au dessus du socle de cette figurine avant qu'elle ne soit retirée. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de PU : 5x2.
Greffe (Grafting)
Cette figurine peut sélectionner 1 Greffe à appliquer jusqu'à deux figurine amies. Les Greffes identifiées comme (U) sont Unique et ne peuvent être appliquées qu'à une seule figurine par Force. Voir le Document de Faction de cette figurine pour en savoir plus sur les Greffes.
Grappin (Grapple)
Cette figurine peut traiter toutes les zones de pièce de terrain avec le mot clé Étage comme ayant le mot clé Gravit. Cette figurine Cette figurine ne subit pas les touches automatiques ou le fait d'être à terre après une chute.
Gravitationnelle (Gravitic)
Cette figurine ne peut jamais être Repoussé, Mis A Terre ou Poussé. Les attaques à distance contre cette figurine subissent un malus de -2 AS. Cette figurine ne subit jamais les dégâts d'une chute.
Merci pour ton travail remarquable. Je te surkiff.
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img] Alors voici la suite :
Garde (Guard)
Quand une figurine amie dans un rayon de 4 pouces et en ligne de vue est touchée par une attaque à distance non critique et sans gabarit, cette figurine peut effectuer le jet de sauvegarde à la place, elle subit tous les effets de l'attaque comme si elle en était la cible.
Tactique De Guérilla (Guerilla Tactics)
Les figurines avec Tactique De Guérilla peuvent se mettre en formation à distance de 8 pouces au lieu de 4 pouces. Cette figurine dépense seulement 1 PA pour se désengager.
Tenez Bon Les Gars ! (Hang In There Boys!)
Les figurines vivantes réduites à 0 PV ne sont pas tuées lorsqu'elles sont dans un rayon de 8 pouces de cette figurine, mais gagnent à la place un Marqueur Mourant. Les figurines avec un Marqueur Mourant sont à terre, ne peuvent pas dépenser de PA, et toutes les attaques contre elles gagnent +2 AS et +2 PU. Si une figurine avec un Marqueur Mourant devait perdre des PV, cette figurine est tuée. Si une figurine avec un Marqueur Mourant devait gagner des PV, retirez le Marqueur Mourant.
Haïe (x) (Hatred)
Cette figurine gagne +1 AS et +1 PU lorsqu'elle attaque (x).
Attaque En Mouvement (Hit And Run)
Quand cette figurine tue une figurine avec une attaque, elle peut immédiatement gagner 1PA pour se déplacer. Cette action de mouvement ignore les règles de Désengagement et peut résulter en une charge.
Couverture Holo (Holoflage)
Cette figurine ne peut pas être ciblée par des attaques à distance à plus de 8 pouces. Toutes les attaques à distance ciblant cette figurine subissent un malus de -1 AS.
Crochet & Ancre (Hook Anchor)
Cette figurine peut dépenser 1 PA pour acquérir tous les Marqueurs Ancre des figurines amies dans un rayon de 4 pouces. Cette figurine peut dépenser 1 PA pour occasionner une touche automatique de PU 7 à toutes les figurines avec un Marqueur Crochet associé, retirez ensuite tous les Marqueurs Ancre et Crochet liés à cette figurine.
Bouclier Humain (Human Shield)
Quand cette figurine est touchée par une attaque sans gabarit, elle peut obliger une figurine amie dans un rayon de 4 pouces à être touchée par l'attaque à la place. Cette attaque acquière un multiplicateur de puissance additionnelle à la touche.
C'est Moi Le Patron! (I'm The Boss!)
Toutes les figurines avec la capacité spéciale Esclave retirent tous leur Marqueur Panique quand elles s'activent dans un rayon de 4 pouces de cette figurine.
Maintenance Immaculée (Immaculate Maintenance)
Toutes les valeurs de DYS des figurines amies dans cette Force sont augmentées de « 1 ». Si une valeur de DYS est de « 20 » alors elle est traitée comme un « - ».
Immolation (Immolate)
Cette figurine ne peut jamais avoir de Marqueur Feu, et ne subit pas les dégâts d'une quelconque attaque avec la capacité d'arme Feu. Cette figurine peut dépenser 1 PA pour que toutes les figurines ennemies en contact socle à socles avec elle acquière un Marqueur Feu, ensuite cette figurine est retirée de la partie. Cette action peut être utilisée à la place de faire une attaque de charge.
Je Ne Perds Jamais ! (I Never Lose!)
Aussi longtemps que cette figurine est sur le champ de bataille, son propriétaire gagnent toutes les égalités sur les jets d'initiative.
Éclats Infernaux (Inferno Shards)
Si non engagé avec une figurine ennemie, cette figurine peut dépenser 1 PA déposer un Terrain Éclat Infernal EX(2) en contact socle à socle. Le terrain est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas La LdV, Ardent et Difficile. A chaque Phase des Effets Persistants jetez 1D20, retirez les Terrain Éclat Infernal sur un résultat supérieur ou égal à 11.
Infiltration (Inflitrate)
Cette figurine est déployée après que toutes les figurines non-infiltrées se soient déployées. Cette figurine peut être déployée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 12 pouces de la zone de déploiement ennemie.
Inspirer (Inspire)
Quand cette figurine utilise Commandement, la figurine activée, et les quelconques figurines en formation avec, gagnent +1 AS et +1 PU à leurs attaques pendant leurs activations.
Insuffler (Instigate)
Les figurines amies non personnage dans un rayon de 8 pouces de cette figurine gagnent +2 AS à toutes leurs attaques de mêlée.
Juste Une Blessure Légère (Just A Flesh Wound)
Cette figurine peu dépenser 1 PA quand elle est en contact avec une figurine Vivante pour la soigner d'un PV. Les figurines ne peuvent bénéficier de Juste Une Blessure Légère qu'une fois par partie.
Kaboom!(x)(y) (Kaboom!)
Quand une figurine avec cette capacité est touchée par une attaque, lancez 1D20. Si le résultat est égal ou supérieur à (x), faites un jet de déviation, déplacez cette figurine directement dans cette direction de la moitié de la distance indiquée par le D20. L'adversaire place alors un Marqueur d'Explosion EX(2) sur cette figurine, de sorte que le trou central soit complètement au dessus du socle de celle-ci. Toutes les figurines sous le gabarit sont automatiquement touchées par une attaque de (y). Cette attaque ne peut pas déclencher un Kaboom ! sur la figurine qui est à l'origine de ce Kaboom !
Drain De Vie (Life Drain)
Si une figurine ennemie est tuée dans un rayon de 1 pouce de cette figurine elle peut effectuer un Test de PS. Si le test est réussit, elle gagne 1 Marqueur Bio-Énergie. Un seul Test de PS peut être fait quand une figurine est tuée, quelque soit le nombre de figurine avec Drain De Vie dans un rayon de 1 pouce.
Vivant (Living)
Vivant est un mot clé qui peut être le déclencheur de capacités spéciales et de capacités d'arme. Si non spécifié autrement, toutes les figurines ont la capacité spéciale Vivant.
Chance (Luck)
Une fois par partie vous pouvez rejeter un jet d'attaque ou une Sauvegarde d'AR effectué par cette figurine.
Marque De La Mort (Mark Of Death)
Pendant la Phase de Préparation, sélectionnez une figurine ennemie dans un rayons de 12 pouces et en ligne de vue de cette figurine. Les figurines gagnent +1 AS et +1 PU aux attaques faites contre la figurine ciblée pendant ce tour.
Massif (Massive)
Cette figurine ne peut pas être Mis à Terre, Repoussé ou Attiré par des figurines avec une plus petite taille.
Maître Greffeur (Master Grafter)
Les « Greffeurs » acquièrent une disponibilité de 1/1500 dans une Force contenant cette figurine.
Maître Du Changement (Master Of Change)
Les figurines amies avec la capacité spéciale Culte De La Métamorphose qui sont dans un rayon de 8 pouces de cette figurine gagnent la capacité spéciale Ne Panique Jamais.
Maître De La Mort (Master Of Death)
Au début de la Phase de Préparation, cette figurine acquière 1 Marqueur Bio-Énergie. Voir la Document de Faction approprié à cette figurine pour en savoir plus sur les Marqueurs de Bio-Énergie.
Association (x) (Matching Set)
(x) est la figurine avec laquelle cette figurine doit être mise sur la champ de bataille. Si une de ces figurine devait être retirée de la partie, l'autre figurine de l'Association acquière un Marqueur Berserk. Quand une figurine a un Marqueur Berserk elle gagne +1 AS, +1 PU, un multiplicateur de puissance supplémentaire sur ses attaques en mêlée, et la capacité spéciale Ne Panique Jamais. Après une quelconque activation pendant laquelle une figurine avec un Marqueur Berserk n'a pas fait d'attaque de mêlée, elle gagne un Marqueur Fatigue.Une figurine subit -1 PA par Marqueur Fatigue. Si une figurine s'active avec 0 PA dû à des Marqueurs Fatigue, retirez tous Marqueur Fatigue et Berserk et mettez fin à son activation. Une figurine ne peut seulement avoir qu'un Marqueur Berserk à la fois.
Menial (Menial)
Cette figurine peut être utilisée pour satisfaire une quelconque exigence de figurines Menial devant être inclus dans une Force.
Pistolet Morphine (Morphine Gun)
Cette figurine peut dépenser 1 PA pour cibler une figurine amie Vivante dans un rayon de 8 pouces et en ligne de vue. Cette figurine se soigne de 1 PV mais acquière un Marqueur Morphine. Tant qu'une figurine a un Marqueur Morphine elle subit -2 AS à toutes ses attaques. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Morphine à la fois, et ne peut être soigné par un Pistolet Morphine qu'une fois par partie.
Injecteur De Morphine (Morphine Injector)
La première fois que cette figurine devrait être tuée, à la place elle se soigne d'un PV et acquière un Marqueur Morphine. Tant que cette figurine a un Marqueur Morphine elle subit un malus de -2 AS.
Mon Sang Pour Ton Sang (My Blood For Your Blood)
Si une figurine amie dans un rayon de 4 pouces de cette figurine devait perdre 1 PV, cette figurine peut perdre le PV à la place. Cette figurine ne peut pas perdre plus de PV que sa Stat de PV.
Mes Jolis Jouets (My Pretty Toys)
Quand cette figurine est déployé, elle peut améliorer jusqu'à 6 « Buzzblades » en « Charity's Might » ou en « Charity's Zeal ». Toutes les figurines améliorées doivent l'être de la même façon et sont toujours considérées comme des « Buzzblades ».
Mes Jouets Sont Meilleurs (My Toys Are Better)
Cette figurine peut améliorer jusqu'à 6 « Charity's Might » ou « Charity's Zeal » en « Dominique's Playthings ». Ces figurines sont toujours considérées comme des « Buzzblades ».
Réseau Déployé (Network Deployment)
Cette figurine peut être en formation depuis n'importe où sur le champ de bataille.
Ne Panique Jamais (Never Panic)
Cette figurine ne peut jamais acquérir de Marqueur Panique.
Non Vivant (Non-Living)
Cette figurine n'a pas la capacité spécial Vivant et ne peut jamais acquérir de Marqueur Panique.
Tu joues en combien de points typiquement ?
Perso je joue en 500 points, mais c'est possible en 750 points voir 1000 points.
Le tournoi à la Gencon était en 750 points.
Plop les gens.
Je compte faire des démos pour Dark Ages lors de la convention OctoGônes (début octobre à Lyon : http://www.octogones.org/ ), s'il y a des gens que ça intéresse. :)
C'est Notre Moment (Now Is Our Time)
Une fois par partie, pendant la Phase de Préparation, cette figurine peut effectuer une Test de PSY. Si le test est réussit, le propriétaire de la figurine gagne l'Initiative ce tour, mais doit activer cette figurine avant les autres. Si le test est un échec alors le propriétaire de la figurine perd l'Initiative ce tour.
Obsédé (Obsessed)
Après que toutes les figurines aient été déployées, le propriétaire de cette figurine peut sélectionner le nom d'une figurine de la Force adverse. Cette figurine gagne +2 AS et +2 PU à ses attaques de mêlée contre les figurines portant ce nom.
Au Travail (On The Job)
Les figurines amies avec la capacité spéciale Chasseur De Prime acquière les avantages de Chasseur De Prime contre tous les Personnages adverses.
Parer (Parry)
Quand cette figurine est le cible d'une attaque de mêlée, après que le jet d'attaque soit fait, elle peut effectuer un test d'AS. Si le jet est réussit, vous pouvez annuler une touche non critique subit par cette figurine des suites de cette attaque.
Faire L'Opossum (Playing Possum)
Une fois par partie quand cette figurine devrait être tuée, elle acquière à la place un Marqueur Opossum. Tant qu'une figurine a un Marqueur Opossum elle est à terre, est réduite à 0 PA, et ne peut être ciblée que par des attaques de mêlée. Tant qu'une figurine a un Marqueur Opossum elle est immédiatement tuée si elle devait perdre des PV. Pendant la Phase de Préparation la figurine peut se relever, se soigner d'un PV et retirez le Marqueur Opossum. Quand cette figurine acquière un Marqueur Opossum, toutes les autres figurines qui partage une valeur de formation (x) dans un rayon de 8 pouces acquièrent un Marqueur Berserk, et ne peuvent pas terminer leur activation à plus de 8 pouces de cette figurine tant qu'elles ont le Marqueur Berserk. Retirez les Marqueurs Berserk quand le Marqueur Opossum est retiré.
Fumigène de Proximité (Pop Smoke)
Une fois par activation, cette figurine peut placer le centre d'une EX(3) de Nuage de Fumigène au contact de son socle. Un Nuage de Fumigène est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la LdV et Couvert Lourd. De plus, toutes les figurines avec une quelconque partie de leur socle sur l’élément de terrain subissent un -4AS à leurs attaques de mêlée. A chaque Phase d’Effets Persistants, lancez 1D20, retirez le Nuage de Fumigène sur un résultat de 11 ou plus.
Générateur d’Alimentation (x,y) (Power Generator)
Pendant la Phase de Préparation, cette figurine peut choisir d'alimenter (x) ou (y). Si un groupe d'attaque est sélectionné, toutes les attaques de ce groupe gagnent un multiplicateur de puissance additionnel, DYS 17 et les capacités d'arme Cautériser, DE(2) et MT (15). Si un DYS est obtenu, en plus des effets du DYS cette attaque perd immédiatement les bénéfices du Générateur d'Alimentation et cette capacité ne pourra pas être utilisée au prochain tour. Si l'AR est sélectionnée alors la figurine lance un D20 supplémentaire pour les Sauvegardes d'AR, le plus résultat le plus élevé est négligé. Si, après que ce dé ait été négligé, il reste un résultat de 17 ou plus, alors l'AR perd immédiatement les bénéfices du Générateur d'Alimentation, subit une touche automatique de PU 6x2 et cette capacité ne peut pas être utilisée au prochain tour.
Prototype (GA#x) (Prototype)
Si une attaque de ce groupe d'attaque devait DYS, plus aucune attaque de ce groupe d'attaque ne peut être utilisée ce tour ci.
Invocateur De Psychogénique (Psychogénic Invoker)
Une fois par activation, cette figurine peut lancer 1 Psychogénique depuis la Liste de Psychogénique dédiée.
Maître Psychogénique (Psychogenic Master)
Deux fois par activation, cette figurine peut lancer 1 Psychogénique depuis la Liste de Psychogénique dédiée.
Contrôle De Pud (x) (Pud Control)
Quand cette figurine est déployée, déployez aussi (x) Puds. Si un Pud débute son activation dans un rayon de 8 pouces de cette figurine elle peut s'activer normalement à la place de se déplacer vers l'ennemi le plus proche. Cette figurine peut dépenser 1 PA pour activer immédiatement tous les Puds non-Mourant dans un rayon 4 pouces. Chaque Pud peut seulement acquérir une activation supplémentaire du Contrôle De Pud par tour.
Puissance Du Pud (Pud Powers)
Cette figurine peut seulement être déployée si la Force contient au moins une figurine avec la Capacité Spéciale Contrôle De Pud. A la fin de chaque Phase de Préparation, cette figurine s'active. Pendant l'activation de cette figurine elle doit dépenser des PA pour effectuer des attaques de mêlée contre une figurine ennemie. Dans le cas contraire, elle doit dépenser tous ses PA pour se déplacer vers la figurine ennemie la plus proche. Cette figurine ne peut jamais acquérir les bonus du Surnombre et ne compte jamais pour définir le bonus de Surnombre d'une autre figurine. Les figurines ennemies n'ont pas a dépenser de PA quand elles se désengagent de cette figurine et peuvent engager des figurines ennemies pendant ce mouvement.
Presser (Push)
Quand cette figurine est sélectionnée comme faisant partie d'une formation, toutes les figurines dans cette formation peuvent gagner 1 PA supplémentaire qui doit être dépenser pour un mouvement. Si cela est fait, ces figurines ne peuvent pas effectuer d'attaque pendant cette activation.
Dégaine Rapide (Quick Draw)
Cette figurine peut dépenser 1 PA pour effectuer un attaque à distance visée, ou se déplacer jusqu'à se valeur de MV et effectuer une attaque à distance.
Rage (Rage)
Cette figurine gagne +2 AS à toutes ses attaques en mêlée pour chaque PV perdu.
Fil Barbelé (Razor Wire)
Toute figurine touchant cette figurine avec une attaque de mêlée subit une touche automatique de PU 2x2.
Régénération (Regeneration)
Quand cette figurine s'active, ou au début de la Phase des Effets Persistants, elle se soigne d'un PV. Cette figurine peut seulement se soigner d'un PV par tour grâce à la Régénération. Cette figurine n'est pas tuée lorsqu'elle est réduite à 0PV, à la place elle reçoit un Marqueur Mourant. Les figurines avec un Marqueur Mourant sont à terre, ne peuvent pas dépenser de PA et toutes les attaques contre elles gagnent +2AS et +2PU. Si une figurine avec un Marqueur Mourant devait perdre des PV alors elle est tuée. Si une figurine avec un Marqueur Mourant devait gagner un PV, retirez le Marqueur Mourant. Quand cette figurine perd un Marqueur Mourant, elle peut immédiatement se relever gratuitement.
Réparer (Repair)
Cette figurine peut dépenser 1 PA quand elle est en contact socle à socles avec une figurine amie pour la soigner d'un PV. Une figurine ne peut être soignée par Réparer qu'une seule fois par partie. Quand elle en contact socle à socle avec une figurine avec un Marqueur Épave, cette figurine peut dépenser 1 PA pour la réactiver. La figurine réactivée garde des stats originales avec les exceptions suivantes : 1 PA 4 MV 1 PV.
Représailles (Retaliation)
Quand une figurine ennemie rate cette figurine avec une attaque de mêlée, celle-ci peut sélectionner une attaque de mêlée et effectuer cette attaque contre la figurine ennemie.
Charge Vertueuse (Righteous Charge)
Une fois par tour, quand cette figurine charge un ennemi, mais avant que l'attaque de charge n'ait été résolu, vous pouvez déplacer en contact socle à socle avec une figurine ennemie jusqu'à deux figurines amies non engagées dans un rayon de 8 pouces.
Lanceur De Rituel (x) (Ritual Caster)
(x) représente le Psychogénique que cette figurine peut utiliser. Si cette figurine est en formation, augmentez la VC d'un quelconque Psychogénique d'Augmentation de 1 pour chaque figurine dans la formation.
Machine A Rituel (Ritual Engine)
Cette figurine ne peut pas être la cible de Rituels Kukulkani. Tant que cette figurine est sur la champ de bataille, chaque fois qu'une figurine ennemie est tuée dans un rayon de 8 pouces, donnez à cette figurine un Marqueur Crane. Une figurine avec Machine A Rituel est disponible en plusieurs versions, une Carte de Stat est associée au nombre de Marqueur Crane que cette figurine possède actuellement. Utilisez uniquement la Carte de Stat correspondante au nombre de Marqueurs Crane que cette figurine possède actuellement.
Éclats A Dispersion (Scatter Shards)
Tant que cette figurine n'est pas engagée avec un ennemi, elle peut dépenser 1 Pa pour déposer un Champ Éclat EX(1) en contact socle à socle. Une quelconque figurine qui entre dans le Champ Éclat ou commence son activation dans ce terrain doit jeter un D20. Sur un résultat de 10 ou moins la figurine peut continuer son déplacement. Sur un 11 ou plus le champ explose, provoquant une touche automatique de PU 9. Le Champ Éclat est ensuite retiré. Les Champs Éclat peuvent être ciblés par des attaques à distance et sont automatiquement touchés. Les Champs Éclat qui sont touchés sont retirés de la partie.
Rapiner (Scavenge)
Quand une Force contient une figurine avec Rapiner la règle suivante s'applique : Quand une quelconque figurine est tuée placez un Marqueur Rapiner en contact socle à socle avant de la retirer. Une figurine avec Rapiner peut ramasser un Marqueur Rapiner en se déplaçant sur le Marqueur. Chaque Marqueur Rapiner donne +1 AS et +1 PU à toutes les attaques, ainsi que +1 AR. Une figurine peut déposer n'importe quel nombre de Marqueurs Rapiner pour 1 PA, placez les en contact socle à socle. Si une figurine possédant un Marqueur Rapiner est tuée elle dépose tous les Marqueurs Rapiner en contact socle à socle avant d'être retirée. Une figurine ne peut avoir que 3 Marqueurs Rapiner à la fois.
Scion De La Flamme (Scion Of Flame)
Cette figurine ne peut jamais avoir de Marqueur Feu et ne subit jamais des dégâts d'une quelconque attaque avec la capacité d'arme Feu. Les figurines ennemies dans un rayon de 4 pouces de cette figurine ne peuvent pas retirer de Marqueurs Feu. Si une figurine ennemie dans un rayon de 4 pouces est tuée par la touche automatique d'une Marqueur Feu, placez 1 figurine Ember en contact socle à socle avec la figurine avant d'être retirée.
Éclaireur (Scout)
Après que toutes les figurines aient été déployées (en incluant les figurines Infiltrées), la joueur dont la Force contient au moins 1 figurine avec cette capacité spéciale peut redéployer jusqu'à 4 de ses figurines. Les règles normales de déploiements et d'infiltration s'appliquent pour ce redéploiement.
Désinfecter (Sear)
Cette figurine peut dépenser 1 PA quand elle est en contact socle à socle avec une figurine amie pour retirer un Marqueur Saigner.
Sédation (Sedated)
Quand cette figurine est déployée donnez lui une Marqueur Sédation. Une figurine avec une Marqueur Sédation ignore la capacité spéciale Frénésie, mais ne peut pas effectuer d'attaque ou interagir avec les objectifs. Pendant une quelconque Phase de Préparation, cette figurine peut retirer un Marqueur Sédation. A chaque Phase des Effets Persistants, jetez un D20, retirez le Marqueur Sédation sur un résultat de 11 ou plus.
Corps Serpentin (Serpentine Body)
Cette figurine ne peut jamais est Empêtrée, Agrippée, Mise à Terre ou Écrasée. Cette figurine ignore les touches automatiques du mot clé Dangereux. Cette figurine ne peut pas Gravir ou Sauter.
Démarche Éclat (Shard Walk)
Cette figurine ignore les Champs Éclat.
Pur (Sheer)
Cette figurine ne peut jamais avoir de Marqueur Acide, Feu, Saigner, Pathogène De Sang, Frénétique, Poison Paralysant, ou Poison. Jetez un D20 pour une quelconque touche non-critique sur cette figurine, sur un 10 ou moins le jet d'attaque est négligé.
Formation Bouclier (Shield Formation)
Tant qu'elle n'est pas à terre et dans un rayon de 1 pouce d'au moins une autre figurine avec Formation Bouclier, cette figurine gagne +2 AR.
Couvrir (Shielding)
Les autres figurines amies dont la base est complètement dans un rayon de 6 pouces de cette figurine gagnent +2 AR.
Onde De Choc (x) (Shock Wave)
Cette figurine peut dépenser 1 Pa pour activer Onde De Choc. Onde De Choc affecte toutes les figurines dans un rayon de (x). Toutes les figurines acquièrent un Marqueur Assommé. Toutes les figurines d'au moins deux rangs plus petites que la figurine originaire sont automatique Repoussées. Toutes les figurines d'un rang plus petites sont automatiquement Mis A Terre. Quand une figurine avec un Marqueur Assommé est activée, elle perd immédiatement 1 PA et la Marqueur Assommé est retiré. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Assommée à la fois.
Pas De Côté (Sidestep)
Quand cette figurine est touché par une touche non-critique d'une attaque de mêlée ou de gabarit, lancez un D20. Sur un 12 ou moins la figurine ne subit pas de dégât de cette attaque et n'est pas affectée par une quelconque capacité d'arme de cette attaque.
Mère Skarrd (Skarrd Mother)
Quand cette figurine est déployée choisissez une de ces capacités spéciales suivantes. Cette figurine gagne la Capacité Spéciale sélectionnée :
Amélioration (Buzzblade) (bonus de +1 à la VC de Cannibale)
Amélioration (Bolas) (Frappe Coordonnée)
Amélioration (Harpy) (Attaque En Mouvement)
Esclave (Slave)
A la place de s'activer normalement, cette figurine s'active à la fin de chaque Phase de Préparation.
Gluant (Slimy)
Cette figurine ne peut jamais avoir de Marqueur Feu.
Lien De L’Âme (Soul Link)
Quand une figurine avec Lien De L’Âme perd 1 PV d'une touche non-critique une autre figurine amie avec Lien De L’Âme dans un rayon de 8 pouces peut perdre le PV à la place. Une figurine ne peut pas perdre plus de PV que sa Stat de PV.
Observateur (Spotter)
Les figurines ennemies ne peuvent pas se déployer dans un rayon de 8 pouces de cette figurine.
Point De Suture (Stitch)
Cette figurine peut dépenser 1 PA pour cibler une figurine amie dans un rayon de 1 pouce et en ligne de vue. Cette figurine est soignée de 1 PV mais gagne un Marqueur Point De Suture et subit -2 AS à toutes ses attaques. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Point De Suture à la fois et ne peut être soignée par Point De Suture qu'une fois par partie.
Enjambeur (Strider)
Cette figurine ignore le coût de mouvement de terrain avec le mot clé Difficile. Cette figurine peut se relever sans payer le coût en PA.
Surnombre Supérieur (Superior Gang-up)
Augmentez le bonus de Surnombre de cette figurine de +1.
Maintenance Supérieur (x) (Superior Maintenance)
(x) fois par partie, quand une dysfonctionnement est obtenu, le propriétaire de cette figurine peut ignorer le dysfonctionnement. Cette capacité fonctionne même si cette figurine est tuée.
Survivaliste (Survivalist)
Si cette figurine dépense tous ses PA en mouvement elle gagne la capacité spéciale Insaisissable et a un Couvert Léger jusqu'à sa prochaine activation.
Essaim (Swarm)
Cette figurine perd un PV supplémentaire en ratant une Sauvegarde d'AR causée par une attaque à gabarit. Les Essaims ne comptent pas pour un quelconque bonus de Surnombre. Le nombre d'attaques par groupe d'attaque de cette figurine est réduit du nombre de PV perdu par cette figurine.
Technomancie (x) (Technomancy)
Cette figurine peut lancer les Rituels Kukulkani. Voir le Document de Faction Kukulkani pour plus d'informations.
Cela Ira Beaucoup Mieux (This Will Make It All Better)
Cette figurine peut dépenser 1 PA quand elle est en contact socle à socle avec une figurine pour retirer tous les Marqueurs Poison et Engourdi.
Coriace (Tough As Nails)
Cette figurine ne perd pas de PV supplémentaire pour avoir obtenu un échec critique sur une Sauvegarde d'AR.
Culte Toxique (Toxic Cult)
Cette figurine ne peut jamais avoir de Marqueur Poison Paralysant, Poison, Toxine Frénétique, ou de Toxine De Peur. Cette figurine ignore les Nuages Toxique.
Miasme Toxique (Toxic Miasma)
Cette figurine a toujours un Couvert Léger. Une quelconque figurine Vivante sans la capacité spéciale Filtres Environnementaux qui commence son activation engagée avec cette figurine reçoit un Marqueur Poison (16) et subit un malus de -2 AS à toutes ses attaques de mêlée.
Traquer (Tracking)
Avant le déploiement, le propriétaire de cette figurine peut choisir une figurine ennemie avec la Capacité Spéciale Infiltration. Cette figurine perd la Capacité Spéciale Infiltration.
Tremblement De Terre (Tremor)
Cette figurine peut dépenser 1 PA pour placer un Marquer Explosion EX(2) en contact socle à socle. Toutes les figurines sous le gabarit subissent MT (14).
Super Bloc D’Arrêt (Uber Blok Stopper)
Cette figurine a toujours un Couvert Lourd. Cette figurine donne Couvert Lourd si elle est entre la cible d'une attaque et son attaquant.
Escalade Surnaturelle (Unnatural Climb)
Cette figurine peut traiter toutes les zones d'un élément de terrain avec le mot clé Étage comme ayant le mot clé Gravit, et ne perd que 2 pouces de mouvement pour se déplacer entre deux étages.
Augmentation (x) (Upgrade)
(x) est le nombre d'Augmentation que cette figurine peut sélectionner. Les Augmentations identifiées comme (U) sont Uniques et ne peuvent être appliquées qu'à une figurine par Force. Vois le Document de Faction de cette figurine pour plus d'informations sur les Augmentations.
Bondir (Vault)
Une fois par activation, cette figurine peut dépenser 1PA pour se déplacer immédiatement de sa valeur de MV, en ignorant le terrain ainsi que les figurines sur son chemin. Si le résultat de ce mouvement est une charge, cette figurine gagne un bonus additionnel de +1AS et +1PU à son attaque de charge.
Vapeurs Virulentes (Virulent Fumes)
Une quelconque figurine Vivante se déplaçant ou s'activant au contact socle à socle avec cette figurine subit immédiatement une touche automatique de PU:4.
Mur De Lames (x) (Wall Of Blades)
Pendant une quelconque activation pendant laquelle cette figurine n'effectue pas d'attaque avec (x) elle gagne Parade et Déviation jusqu'au début de sa prochaine activation.
Voilà pour les capacités spéciales.
Reste les capacités d'armes avant de passer aux documents de faction.
On passe aux capacités d'arme :
Adaptabilité (Adaptability)
Une fois par activation cette attaque peut copier certaines capacités d'arme d'une figurine en contact socle à socle. Cette attaque acquière la capacité copiée jusqu'à la fin de l'activation de cette figurine. Les capacités d'armes qui peuvent être copiées sont : Acide, Saigner, Brutal, Cautériser, DE(x), Feu, Poison Paralysant, Poison, Allonge, Pourrir, et Assommé.
Acide (Acid)
Quand cette attaque touche une figurine placez un Marqueur Acide sur celle-ci. Pendant la Phase des Effets Persistants une figurine avec un Marqueur Acide subit une touche automatique de PU 4, retirez le Marqueur Acide sur une Sauvegarde d'AR réussit. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Acide à la fois.
Saigner (Bleed)
Quand cette attaque touche une figurine Vivante placez un Marqueur Saigner sur celle-ci. Pendant la Phase des Effets Persistants une figurine avec un Marqueur Saigner doit jeter un D20. Sur un résultat de 11 ou plus, la figurine affectée perd 1 PV. Si un 10 ou moins est obtenu retirez le Marqueur Saigner. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Saigner à la fois.
Aveugle (Blind)
Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Aveugle sur celle-ci. Les figurines avec un Marqueur Aveugle subissent un malus de -2 AS et double toutes les pénalités de portée qu'elles subissent. Les Marqueurs Aveugle sont retirés à la fin de de l'activation de cette figurine. Une figurine ne peut avoir qu'une Marqueur Aveugle à la fois.
Pathogènes De Sang (Blood Pathogens)
Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Pathogènes de Sang sur celle-ci. La figurine avec un Marqueur Pathogènes de Sang doit effectuer deux jets des suites d'un effet de Marqueur Saigner. Retirez le Marqueur Saigner seulement si les deux résultats sont inférieur ou égal à 10. Retirez le Marqueur Pathogènes de Sang quand une Marqueur Saigner est retiré.
Rafale (Burst)
Toutes les attaques à distance faite par ce groupe d'attaque doivent cibler la même figurine. Les attaques avec Rafale ne peut être Visées.
Brutal (Brutal)
La capacité spéciale Parer ne peut pas être utilisée contre cette attaque.
Cautériser (Cauterize)
Les PV perdu des suites de cette attaque ne peuvent jamais être soignés.
Cocktail Chim (Chem Cocktail)
Au début de l'activation de cette figurine choisissez 1 des capacités spéciales suivantes, cette attaque acquière la capacité choisi jusqu'à la Phase des Effets Persistants suivante : Acide, Aveugle, Cautériser, Poison Paralysant, Poison (16), Pourrir.
Combustion (Combustion)
Si cette attaque touche une figurine avec un Marqueur Feu cette attaque gagne un multiplication de puissance additionnel.
Conduction (Conduction)
La figurine touchée par cette attaque possédant la valeur d'AR subit une multiplicateur de puissance supplémentaire à la PU de cette attaque. Dans le cas d'une égalité de valeur d'AR, la figurine attaquante choisit qui subit le multiplicateur additionnel.
Écraser (Crush)
Pendant l'activation de cette figurine, si l'attaque touche, tous les jets d'attaque suivants fait par cette attaque contre la même figurine sont automatiquement des succès, à moins qu'un dysfonctionnement survient. Ces touches automatiques ne peuvent pas être Parées.
Décapiter (Decapitate)
Si cette attaque obtient une touche critique elle gagne DE(2) sur celle-ci. Si elle a déjà DE (x) alors (x) est augmenté de (+1) pour cette attaque.
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