Wargames Illustrated feuillette la deuxième édition et parle des changements qu'elle apporte :
[Frostgrave v2] Elle arrive, mais ya quoi de dans au juste ?
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Listing des changements que j'ai pu relever via le PDF de la seconde édition.
(Modification du message : 23-12-2020, 02:36 par Jalikoud.)
Globalement il n'y a pas vraiment de changement fondamentaux. La plupart des nouveautés sont issues des ajustements de règles introduits dans Maze of Malcor ainsi que dans Ghost Archipelago mais attention de nombreux autres sont beaucoup plus subtils. • Le sorcier ne paie pas son équipement de départ mais le coût était dérisoire de base avant. Un sorcier ne peut porter aucune armure ni bouclier. • Désormais un arc ou une arbalète doit se doubler d'un carquois pour pouvoir tirer. Un tireur peut s'équiper d'un seul projectile magique (qui n'occupe pas d'emplacement d'inventaire). La première dague détenue par une figurine ne prend pas d'emplacement d'inventaire. Le fait de manier deux armes de base n'accorde plus de bonus en combat. Attention il y a moultes précisions concernant l'équipement qui (je crois) n'étaient pas présente dans la première édition : par exemple si un soldat perd tout ou partie de son équipement, on considère qu'il aura récupérer de quoi le remplacer à l'identique avant la partie suivante. De même en ce qui concerne les objets magiques, ils sont limités aux objets appartenant ayant la même nature que leur équipement de base. Par exemple un templier (armure lourde et arme à deux mains) ne pourra se voir confier qu'une armure magique et une arme à deux mains magiques, impossible de lui donner un bouclier magique, etc... Tous les soldats ont un emplacement d'inventaire (leur équipement de base n'est pas comptabilisé dedans) qui peut servir pour une potion, un trésor ou un objet magique. • L'apprenti ne coûte plus que 100 pièces alors qu'avant c'était le double. Son modificateur en Tir est de +0 (auparavant -2 par rapport au patron). Confier un arc à son apprenti a l'air intéressant sur le papier même si dans les faits ce n'est pas une riche idée. Les coups critiques ne doublent plus le montant des dégâts. Désormais ils font +5 dégâts flat comme dans Rangers of Shadowdeep. C'est toujours létal cependant : résultat de 20 sur le jet de dé +5 dégâts, ça équivaut souvent à une douzaine de dégâts soit de quoi tuer n'importe quel PJ en un coup ou presque). • Toujours 8 membres max dans la bande (hors le couple formé par le sorcier et son apprenti). Sur ces 8 personnes, 4 au maximum peuvent être des spécialistes, pas plus. Archers, arbalétriers, traqueurs, chasseur de trésor, chevalier, templier, rôdeur, barbare et tireur d'élite sont des spécialistes. On remarque quelques modifications dans le coût de recrutement, par exemple tous les personnages tireurs ont pris une augmentation de 25 po. Le Combat du chasseur de trésor a légèrement baissé (+3 désormais). Les soldats ordinaires sont les voleurs, les brigands (thugs), les chiens (désormais -2 en volonté), fantassins, hommes d'arme et les apothicaires. Les Thugs comme les Thiefs sont gratuits ce qui vous assure d'avoir toujours le maximum de membres dans la bande en cas de coup dur. • Il est désormais précisé si les adjuvants type constructs, animaux dressés, morts-vivants et démons invoqués sont de nature temporaire (ne compte pas d'en l'effectif max de la bande) ou permanent (compte dans le total, dans ce cas ce sera soit un membre ordinaire soit un spécialiste). • Les armes à distance ont désormais une portée maximale de 24 pouces. • Il est maintenant possible d'acheter des pièces d'armure en équipement de base, on ne peut cependant jamais avoir plus de 15 en armure pour un PJ. Les sorciers n'ont cependant pas le droit de porter une armure. Les sorciers ne peuvent plus enpower leur sort au-delà de 18. • On place désormais 5 trésors en tout pour une partie standard (2 par joueur + 1 trésor au centre de la table, qui est un peu plus intéressant que les 4 autres). • Run for it ! Vous pouvez troquer vos deux actions contre un unique mouvement de 3 pouces insensible aux modificateurs (mais interdiction de se retrouver à moins d'un pouce d'une fig ennemi à quelque moment que ce soit). • Règles de natation . • Bonus plafonné pour le combat en surnombre : +6 max. Il y a aussi une limite haute à tout bonus à un jet (de combat, de volonté, de mouvement, de tir ou pour lancer un sort) = +10 max. • Les précisions sur le fait de résister à un sort, annuler un sort à entretien et l'utilisation des parchemins se trouvent désormais dans le corps de texte. • Monstres neutres : on commence leur activation par celui auquel il reste le plus de pv puis par ordre décroissant. • Si vous exterminez la bande adverse, arrêt immédiat de la partie. Les trésors en votre possession (portés par une fig ou sortis de la table par vous) vous reviennent, les autres le sont sur 15+. • L'expérience. On ne peut gagner que +300 XP par partie max. Le tableau a drastiquement changé en intégrant les idées du Labyrinthe de Malcor. Maintenant : +5 xp pour chaque lancement de sort raté pour lequel la figurine a subi des dégâts; +10 par sort lancé avec succès par le sorcier/apprenti (sauf si le sort en question a une valeur de lancement de 6 ou moins); +40 pour participation; +40 par trésor capturé; +5 par créature neutre trucidée (max : +50/partie). Les monstres valant davantage ne comptent pas dans ce total. • Le tableau de butin de base a un peu changé mais pas drastiquement (il me semble qu'on gagne un peu moins de sous, globalement). • Les potions sont divisées en potion majeure et mineure, les mêmes que dans Dark Alchemy du Frostgrave Folio. • Précision de bon sens sur le cumul d'arme et armure magique. • Le tableau des objets magiques a un peu changé pour évincer des objets n'intéressant personne au profit de choses plus utiles. Pour vous donner un exemple la ceinture magique repoussant les animaux sauvages a été remplacé par une baguette de lumière (on lance deux d20 au moment du lancement d'un sort, vous choisissez un des deux résultats). Quelques objets issus des suppléments. En campagne, en cas de décès de votre sorcier : si l'apprenti est de niveau 6 ou davantage, le joueur peut le promouvoir en tant que sorcier (ou bien se constituer une nouvelle bande à partir de zéro). Il devient alors un sorcier du niveau de l'apprenti - 6. Puisqu'on parle de campagne, le budget de départ est un peu moindre 400 po au lieu de 500. Mais ce n'est vraiment pas grave car comme dit plus haut les soldats de base (thug et thief) sont désormais gratuits. • Achat et vente : les parchemins peuvent désormais s'acquérir contre 250 po (et se revendre pour 30, Adam Smith approuve ce jeu :rolleyes: ). Normalement tout est disponible en permanence mais une règle optionnelle permet de simuler un marché noir. En pratique, chaque joueur fait individuellement 4 lancers sur la table des trésors pour déterminer les objets disponibles à la vente. Il ne sera possible d'acquérir que ces articles à ce moment. Règle assez intéressante permettant de construire un sorcier de haut niveau avec sa bande. Personnellement en cas de décès d'un sorcier, si je ne souhaite pas faire reprendre le flambeau, j'utiliserais cette règle spéciale. Elle sera aussi bien pratique si un joueur souhaite se joindre à une campagne en cours. Maintenant le gros morceaux, à savoir les sorts. Je ne connais pas les noms français, désolé pour le franglais. Procédons par école : • Chronomancie : Petrify passe à 10+. Slow passe à 10+. Time Walk 14+, réservé au sorcier. Il permet de faire une action pendant la phase de sorcier et pendant la phase des soldats (attention pas d'activation groupée autorisée). Si ce sort est lancé avec succès deux tours de suite -8 PV. • Elementaliste : sphère de destruction n'affecte jamais le lanceur de sort. Portée de elemental ball passe à 16 pouces (24 pouces avant). Elemental bolt +7, 16 pouces de portée max. Marteau élémentaire demande maintenant à ce qu'on fasse au moins 1 point de dégât pour avoir +5 en dégâts. Scatter shot requiert désormais une ligne de vue. • Enchanteur : Animation de construct passe à 10+ (8+ avant). Les grands construct comptent comme des spécialistes. Il n'y a pas de limite au nombre de construct que la bande peut contenir (i.e vous pouvez en avoir plus d'un). Embed enchantment 14+. Enchant weapon peut être lancé sur une seule flèche ou un seul carreau et si le projectile a déjà un bonus magique ou autre, pas de cumul possible. Télékinésie passe à 10+, ne peut cibler qu'un trésor à 16 pouces max et ne peut le déplacer que de 6 pouces max (dès qu'il n'est plus en ligne de vue, l'effet cesse). Télékinésie ne fonctionne pas sur les trésors spéciaux ou le trésor central (à moins que ce dernier n'ait déjà été pris puis lâché au moins une fois). • Illusionniste : Nouveau sort : Blink qui remplace Forme Monstrueuse. Cible une fig à 12 pouces max qui, si elle loupe son jet de volonté, se déplacera de 4 pouces aléatoirement. Fool's gold passe à 10+ et son mode de fonctionnement a radicalement changé : il cible une figurine portant un trésor. Si échec de son jet de volonté, on place le trésor à 4 pouces de cette dernière. Des précisions bienvenues pour soldat illusoire : il ne fait pas de dégâts mais peut repousser et apporter son concours en cas de surnombre, on doit le désigner à l'adversaire en début de partie. Légère augmentation de la portée de transposition (12 pouces contre 10 pouces avant). • Nécromancie : Nouveau sort : crâne animé qui remplace reveal death. Fait apparaître un crâne animée (une nouvelle créature neutre) dans les 6 pouces. On ne le contrôle pas mais on peut le dissiper. Bone dart passe à 10 +, portée max de 12 pouces. Raise Zombie passe à 10+. Health Steal/Drain de vie : si vous ciblez un membre de votre bande, celui-ci devient une créature neutre. Strike dead : portée passe à 10 pouces, ne fonctionne pas contre les non-morts et les constructs. • Sigilist : Absorb knowledge passe à 12+ (avant 8+), accorde +40 xp au lieu de +50. Le sort de création de grimoire n'est plus, à la place nous avons un sort permettant de faire un escalier ou en pont en grimoire, très pratique pour se déplacer plus facilement sur différents plans. Le pont disparaît sur un 1 ou 2 en début de tour. La rune explosive requiert désormais une ligne de vue au lancement et peut se placer à 4 pouces max. Elle détonne quand un ennemi passe à proximité. La poussée est inchangée sauf que désormais on peut s'en servir pour sortir une figurine d'un corps à corps. Confection de parchemin : un sort que le sorcier connaît ou dont il détient le grimoire. On peut vendre le parcho, le confier à la fig de son choix ou le stocker dans son repaire de sorcier. • Soothsayer/Devin : Awareness passe à 12+ mais le bonus est substantiellement meilleur : +2 au jet d'initiative et ça peut se cumuler si l'apprenti le lance avec succès également. Combat awareness donne désormais +1 combat et +1 armure (avant c'était +2 combat). Mind control : des précisions. Ne fonctionne jamais sur les lanceurs de sort. On ne peut faire en sorte que la fig contrôlée attente à sa vie volontairement, par exemple en se jetant dans le vide (mais on peut la faire combattre pour nous). Reveal secret permet (12+) pour chaque lancement réussi de lancer 2d20 pour un pion trésor qu'on chopera à la prochaine partie et de choisir ce qui nous agrée le plus. Suggestion 12+ force un porteur de trésor à lâcher tous ses pions trésors et le lanceur peut le déplacer de jusqu'à 3 pouces n'importe où (jet de volonté annule). Reveal Invisible devient True Sight : 10+, le lanceur et tous ses alliés dans les 6 pouces peuvent voir les figurines invisibles et ignore le sort Beauté. Si une fig invisible se trouvait dans les 6 pouces du lanceur au moment de l'incantation réussie du sort, elle est immédiatement révélée (et pour un soldat illusoire, ça l'élimine automatiquement). • Summoner : Saut ne peut désormais cibler qu'un membre de la bande du lanceur. Plusieurs précisions mais le plus important : si la sauteur a un pion trésor, le saut n'est que de 5 pouces. Plague of Insects est un peu plus facile à lancer (10+), gêne les lanceurs de sort (-2) mais n'affectera ni les morts-vivants, ni les créatures de grande taille, ni les constructs. Plane walk passe à 10+ (14+ auparavant). Changement mineur pour Possession avec un bonus d'amure moindre (+1 au lieu de +2) et la fig possédée ne peut participer à aucune activation groupée. • Thaumaturge : Bannissement a un effet différent selon que le démon a une volonté de 4+ ou moins + échec au jet de volonté = détruit, si le score de volonté est meilleur, il mange 3 fois le montant de dégâts égal à la différence entre la valeur de lancement et son résultat au jet de volonté. Blinding light/éblouissement passe à 8+. Le cercle de protection reste en jeu sauf si le lanceur choisit de le dissiper ou bien se dissipe sur un 1-3. Soin ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les constructs. Miraculous cure change radicalement (et passe à 16+). Soit on retire une blessure permanente, soit on peut remettre sur pied une fig grièvement blessée, soit on peut carrément tenter une résurrection mais cette dernière ne peut concerner qu'une figurine qui est morte au cours de la partie précédente. Si résurrection, pénalité de -4 au jet de lancement. Un parchemin de soin miraculeux ne peut pas permet pas de ressusciter, il faut impérativement en passer par le sort. Shield ne peut permettre d'aller au-delà de 14 en armure. Nouveau sort : destruction des morts-vivants. Même chose que le bannissement des démons sauf que le différentiel de volonté est moindre (les MV sont divisés en 2 catégorie : ceux qui ont +2 en Vol ou moins et les autres), il remplace Restore Life. • Witch : Animal companion passe de 8+ à 10+ de base. Meilleure bonus de volonté pour la petite bête (+3). Brew Potion : l'apprenti ne peut faire que des potions mineures, le sorcier peut concocter tous les types de potion. Il y a désormais un coût de composant (comme dans le supplément Dark Alchemy). Curse/Malédiction passe à 8+ au lieu de 10+ et le malus est bien plus handicapant (-2 à tous les jets de dé si la cible rate son jet de volonté ^^). Poison dart cause désormais des dégâts en plus de l'empoisonnement de la cible mais l'attaque se fait à +3 (+5 avant) et il ne s'agit pas d'une attaque magique. Il y a 10 scenarii supplémentaires ce qui porte l'ensemble à 20 en tout. Il est précisé que les 10 premiers sont plus indiqués pour les débutants. Sans trop en dire, l'un d'entre eux se passe en pleine tempête de neige et un autre implique une rencontre avec des gorilles antipathiques dans une brume magique ... Désormais les éléments de décor comme les figurines nécessaires à un scenario sont listées au début de celui-ci. Le bestiaire n'a pas changé dans son contenu (tous les classiques sont de la partie) mais quelques règles ont été modifiées et les créatures ont désormais des mots-clés résumant leurs règles spéciales. Les vieilles habitudes pourraient vous réserver de bien mauvaises surprises . Une section reprend l'ensemble des modifications à apporter aux suppléments existant (Mr Mc Cullough l'avait déjà communiquée il y a quelques mois). Elles sont pratiquement inexistantes, tous les suppléments de la première édition sont compatibles avec la deuxième édition. Pour finir, même si le style est assez différent, les illustrations sont tout aussi réussies. Le seul élément qui m'a un peu chagriné c'est qu'il y a significativement moins de petits textes d'ambiance dans des cartouches que dans la première édition . Très dommage puisque ça contribuait fortement à poser l'ambiance des lieux selon moi. Ah oui contrairement à ce qu'on lit de-ci de-là chez les Anglais, le livre ne contient pas les règles pour les Capitaines .
Complétion tardive mais mieux vaut tard que jamais.
(Modification du message : 16-11-2020, 23:41 par Jalikoud.)
Pour les nouveaux types de figurines introduits dans les suppléments, elles sont réparties comme suit : Soldats ordinaires (on peut en recruter autant qu'on le souhaite moyennant finance et sans dépasser la limite haute de huit soldats + le couple sorcier/apprenti) : Assassin, barde, crow master/dresseur de corbeaux, serviteur démoniaque/demonic servant, lanceur de javelot/javelineer, porteur/pack mule, rangifer, Maître Piégeur/Trap Expert, Combattant des Tunnels/Tunnel Fighter. Soldats spécialistes (pas plus de 4 spécialistes sur nos 8 soldats) : Le Capitaine, porteur du Collegium/Collegium Porter, Chasseur de démon/Demon hunter, Moine/monk, Guerrier Mystique/Mystic warrior, loup garou/werewolf. Enfin, il n'y a pratiquement pas de modification à porter aux suppléments parus jusqu'ici. Soit les règles qu'ils introduisaient font maintenant partie du corpus de règles de cette deuxième version, soit la modification tombe sous le sens (par exemple on vous précise que le sort control demon est devenu Bind demon mais qu'il s'agit bel et bien du même sort).
Y a toujours les mêmes règles de critiques imbuvables qui font que si la partie est à sens unique tu peux refaire une bande à la fin ? :p
Désolé... j'ai été traumatisé par le jeu. Mais quand tu perds ton sorcier, ton apprenti et un tiers de ta bande parce que ton adversaire enchaine les critiques sur toutes ses attaques... et que tu ne fais que des 1 et 2 en fin de partie pour savoir qui survit... Je me suis même dit que la bonne fée @"rafpark" avait dû se pencher sur le berceau de mon Mage, spa possib'. Je crois qu'il va encore me falloir un peu de temps avant de retourner à Frostgrave ! Ah oui j'ai pas suivi, Studio Tomahawk va le traduire ?
Le coup critique est toujours une règle optionnelle présente en V2, mais à présent il donne un bonus de +5 aux dégâts (en V1 les dégâts étaient doublés). Ceci dit, 20 au dé et +5 aux dégâts, c'est généralement suffisant pour one-shoter presque n'importe quoi.
(Modification du message : 17-11-2020, 18:24 par le Golem qui rêve.)
Pour ce qui est de refaire sa bande en cas de coup dur, les brigands et les voleurs sont devenus gratuits (il n'étaient déjà pas chers en V1). Le Studio Tomahawk a annoncé qu'ils allaient traduire la V2 après avoir fini les suppléments V1 (je crois qu'il ne leur reste plus que Perilous Dark à ce sujet).
Moi j'attends perilious dark avec impatience !
Frostgrave étant un jeu très létal (la plupart des PJs meurent en un voire deux coups), la règle de coup critique était déjà superflue dans la première édition.
(Modification du message : 17-11-2020, 19:45 par Jalikoud.)
Je dirais que ça fait partie du charme du système, ce côté où tout peut arriver, rien n'est jamais gagné d'avance . Surtout qu'on ne se base que sur le résultat du d20 de l'attaquant et l'armure tournant dans les eaux des 10-14 au max, un 20 équivaut souvent à un personnage tué sur le coup ou grièvement blessé. La plupart des figurines jouables ayant une dizaine de points de vie, rarement plus. Si j'avais des reproches à faire, je dirais que la plage des bonus (+ x) est un peu trop resserrée entre les bidasses un peu nulles et le soldat spécialiste que tu vas payer assez cher mais qui n'est pas significativement meilleur. Encore plus si le spécialistes n'a pas vraiment de règles spéciales intéressantes. Mais il y a un avantage : même si tu n'as que des thugs et des voleurs +1-2 archers, tu peux quand même t'en sortir face à une bande qui aurait ses 4 spécialistes. Pour éviter les frustrations (souvenir d'une campagne catastrophiquement drôle où un sorcier mourait à chaque partie ou quasiment), on ne fait pas de jet de blessures post-combat pour le sorcier ici. L'apprenti, le capitaine et les soldats y ont droit normalement mais pas le sorcier.
J'avoue que pour un truc qui favorise le jeu en campagne, j'ai jamais trouvé ça aussi frustrant que de jouer en campagne, un comble.
Et pourtant sur le papier le jeu a tout pour me plaire. Mais ce système d20 me frustre tellement ^^
Je connais pas le jeu, mais 2D10 c'est quand même vachement différent de 1D20 :x
@"Jalikoud" merci du résumer des modifications !
C'est tellement subtils comme changement que franchement t'a l'impression de jouer en V1 !! Mais je suis le seul a me sentir un peut lésé de cette V2 ? Typiquement c'est plus une MAJ qu'une V2, hormis les nouveaux scénario ! Bref je suis un peu déçu du contenu "nouveau" auquel on aurais pu s'attendre. Avec des idées un peu a la con on aurais pu avoir des truc potentiellement sympa, comme : - Comment introduire un mage de de frostgrave dans ranger of shadow deep ou ghostarchipelago ! - La possibilité d'utiliser des 2 actions pour lancer 2 sorts avec son mage par tour (avec dégat doubler si le deuxieme sort rate par exemple) - des règles de variation pour le 2D10 - un ou deux nouveaux suivant Alors oui Forstgrave est un bac a sable qui permet a qui veut de le modifier a sa sauce, mais je trouve que la décision d'appeler cela une V2 pour ça c'est un peu frileux ! Mais ça reste, attention, un très bon jeu !! |