Projets en cours : générique (Med-fan, futuriste...) et jeu d'arène

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Bon, une fois ces idées posées, je suis vachement avancé, car pour tester je n'ai pas les figurines adéquates.

Alors je pense que je vais transposer plus ou moins les profils prévus dans l'univers des traqueurs d'abomination, une version simplifié de ce dernier. Comme ça rapidement je pourrai sortir un petit supplément sympa avec des règles déjà écrites et testées (ce sera l'occasion de les tester encore avec de nouveaux profils).

L'autre avantage de cette approche est que cela me permettra de poser les bases du fluff des traqueurs d'abominations et de développer un petit système de gestion des PNJ sympa.
Un peu de fluff :

Eskelya est une cité franche situé au sud du comté de Kren-Val, et est une ville lacustre, en bordure de la mer des eaux rouges. De par sa position stratégique sur la route commerciale des minerais des nains des îles de Stravig, Eskelya une cité très prospère. Son port abrite de nombreux navires de commerce et ses tours de guet maritimes les protègent des incursions et pillages des pirates alentours. Une petite marine militaire est d’ailleurs stationnée dans la rade d’Eskelya.

La cité elle-même est magnifique, avec de hautes tours rougeoyantes et de belles maisons décorées et très bien entretenues. De nombreux monuments et statues parsèment les rues de la ville. Tout cela lui vaut le surnom de Perle des terres du sud, faisant même ombrage à la capitale du Royaume, Trez-vira. En outre, l’université de marine et l’observatoire astronomique de la ville contribue au rayonnement de cette dernière au-delà des frontières du Royaume.

Mais depuis quelques années, le mal s’est emparé de la cité et celle-ci a perdu de sa superbe. En effet, un brouillard rouge étrange, que l’on nomma vite les brumes écarlate, se mit à recouvrir une partie de la ville. De ces brumes émergèrent des monstres innommables, qui venaient s’ajouter aux dangers déjà présents dans la ville. Cette horreur commença de même à pervertir les âmes de certains habitants et des cultes maléfiques secrets se mirent à fleurir.
La lutte pour la survie :

Comme les brumes écarlates ne s’étaient étendues qu’à une partie de la ville, environ un quart, le Maître de la cité décida de tenter de construire un mur autour de cette zone afin d’empêcher le brouillard de le traverser et de s’étendre encore plus. Un grand chantier fut mis en place et les meilleurs artisans et maçons furent sollicités. Au moins, cela limiterait le nombre d’abominations qui pénétreraient le reste de la cité, se disait-on. Et se fut effectivement le cas.

Une fois construit, ce mur imposant d’une bonne dizaine de coudées de haut retint les brumes écarlate et réduit significativement le nombre de monstres qui pénétraient le reste de la ville. La très grande majorité des hommes du guet furent affectés à la surveillance du mur. Mais ceci ne fut pas sans conséquences négatives. En effet, ces hommes n’étaient plus disponibles pour maintenir l’ordre et traquer les cultes et abominations déjà présents dans la partie indemne de la ville, ou celles qui avaient réussi à y pénétrer malgré le mur et sa surveillance constante.

Une première réponse apportée à ce nouveau problème le fut par l’Église de la Croix de la Sainte Lumière. Elle recruta parmi ses suivants des hommes courageux, capables d’affronter le mal et les plus prometteurs furent entraînés intensivement au sein des Ordres Guerriers. Certains disposaient de pouvoirs cabalistiques, d’autres des talents de guerriers exceptionnels, et après une formation courte du à l’urgence de la situation, les meilleurs furent chargés de diriger des petits groupes de combattants avec pour but d’éliminer la corruption. On les appelait les Traqueurs.
J'avance sur le projet, je ne peux pas encore vous partager mon travail qui n'est pas assez avancé, mais dans l'idée, on compose une petite bande de 8 personnages dirigée par un Apprenti Traqueur qui passe sa dernière épreuve avant d'être promu Traqueur, à savoir des mises en situation réelles gérées seul.

Il y a quatre profils d'apprenti traqueur, avec la possibilité d'ajouter un trait (choisi dans une liste) pour le personnaliser un peu plus :
- Paire de pistolets et mal armé pour le corps à corps
- Arme de mêlée magique et protection légère
- Arme de mêlée lourde magique
- Arbalète et mal armé pour le CC

La bande peut appartenir à 3 affiliations, l'Eglise de la Sainte Lumière, la Guilde des marchands ou des indépendants. Ce choix influe sur l'accès aux différents profils disponibles.
(Modification du message : 03-12-2023, 09:00 par Newlight.)
Voici les listes de profils auquel cela lui donne accès selon son affiliation.
 
Église de la Sainte Lumière :
Magiste : Clerc Novice, Spécialistes : Templier, Moine. Liste de base
 
Guilde des Marchands :
Magiste : Apprenti Mage, Sorcier Mineur, Spécialistes : Chef de meute et Chiens de combat. Liste de base
 
Indépendants :
Magiste : Sorcier Mineur, Spécialistes : Barbare, Semi-Troll. Liste de base
 
avec dans la Liste de base : Homme en armes, Lansquenet, Archer, Arbalétrier, Pistolier, Éclaireur, Tirailleur, et Aventurier.

Je garde quelques profils intéressants et bien spécifiques, comme Espion, Tacticien, Spadassin, Assassin ou Tireur d'Elite pour une liste de mercenaires, recrutables pour une partie spécifiquement à un certain coût.


Pour ceux qui auraient jeté un oeil au livre de règles (disponible à la page précédente) :

Clerc Novice : Spécialiste
I1 C2 T1 H1 V2
Règles spéciales : Elite ( C), Équipement magique, Protection légère, Bouclier, Prière de soin, Exorcisme
 
Prière de soin : Sur un test de Volonté de difficulté 4+ réussi et au prix d’une action, un personnage à moins de 3 pas ou le spécialiste lui-même perd un éventuel état sonné ou blessé.
Exorcisme : Sur un test de Volonté de difficulté 4+ réussi et au prix d’une action, un personnage à moins de 6 pas ayant le trait Maléfique, Mort-Vivant ou Démon effectue une phase de Combat (engagé ou non) avec le spécialiste comme si celui ci avait Combat 4, Attaque Magique et Attaque létale. Les effets de la phase de combat s’appliquent normalement.

J'ai mis à jour le sujet "Fluff pour mes petits pitoux" pour le rendre compatible avec celui de ce supplément. Ca me permettra de rajouter de petites histoires au supplément Smile.
(Modification du message : 03-12-2023, 11:24 par Newlight.)
Je prévois un système de gestion des PNJ assez simple. Il y aura trois types de PNJ : les traqueurs, les patrouilleurs et les gardes.

- Les gardes ne bougeront pas à moins qu'un PJ s'approche trop près d'eux ou qu'on leur tire dessus.
- Les patrouilleurs se déplaceront aléatoirement et fonctionneront de la même manière qu'un garde mais de manière dynamique.
- Les traqueurs attaqueront dès qu'un PJ sera en vue, sinon ils se déplaceront aléatoirement.

Un script permettra de distinguer entre les PNJ tireur, combattant ou avec des capacités spéciales. Un PNJ aura par défaut un nombre fixe d'actions par activation.

Au moment de l'activation d'un PNJ face à une agression, ou bien de l'en vue quand il s'agit d'un traqueur, la cible de ses actions est déterminée une fois pour toute par un jet aléatoire. Ainsi ce ne sera pas forcément la plus proche ou celle qui l'a attaqué qui sera prise pour cible.
Je ne me repose pas sur mes lauriers et je suis en train de concocter un bestiaire sérieux, qui, à terme, devrait être impressionnant. Cultistes, foule enragée, brigands et voleurs pour commencer.

Par ailleurs je me rends compte que je vais devoir grandement améliorer le contenu des Traits du livre de règles de base, avec des traits comme Maître des bêtes, cavalerie, arme d'hast, fouet, attaque supplémentaire par exemple.
Pour cela je peux, entre autres, m'inspirer par exemple de Advanced Song of Blades and Heroes, qui dispose d'un vaste corpus de règles spéciales.
(Modification du message : 07-12-2023, 17:50 par Newlight.)
La suite (et fin) du fluff d'introduction du supplément :

 Que la chasse commence :
 
Très vite, d’autres entités, corporations et guildes, commencèrent à former des Traqueurs. La Guilde des Marchands en est l’une d’entre elles. Soucieuse de préserver ses intérêts commerciaux, ses bandes de combat, menées par de redoutables Traqueurs, sécurisèrent une bonne partie du port. D’autres bandes se créèrent ex nihilo. Un puissant guerrier s’improvisait alors Traqueur et réunissait une bande de jeunes aventuriers et de vétérans endurcis, avides de butin et de combats. On appelait ces bandes les indépendants. Souvent un lanceur de sort se joignait à la bande pour l’épauler.
 
La vie de Traqueur était loin d’être de tout repos et leur expérience de vie était très courte. Mais pour les meilleurs, c’était l’assurance d’une ascension rapide, faite de richesse et de gloire. Beaucoup prenaient leur retraite après quelques mois. Pour lui succéder à la tête de la bande, un Traqueur prenait un apprenti Traqueur qu’il formait sur la tas, la plupart du temps. Parfois c’était un des hommes les plus prometteurs de la bande, des fois un jeune que le Traqueur pressentait pour avoir des qualités exceptionnelles.
 
Il était extrêmement dangereux aussi d’être apprenti Traqueur et la plupart ne survivaient pas à leur formation. Alors qu’ils s’entraînaient le soir avec leur maître, ils l’accompagnaient le jour dans les périlleuses missions pour lesquelles ils avaient décroché un contrat. Le maître évaluait l’apprenti tout le long de la progression et lorsqu’il l’estimait prêt, lui confiait la bande pour réaliser seul de menus contrats, souvent en dehors de la cité, quelque fois dedans, comme dernière épreuve. S’il survivait et se montrait suffisamment brillant, il était promu Traqueur et pouvait soit prendre la relève, soit former sa propre bande.

J'en suis déjà à plus d'un vingtaine de profils, rien que pour les humains et les morts vivants, dans le bestiaire des PNJ. Je sens que ça va être épique et que vous pourrez utiliser un bon nombre de vos figurines disponibles vue l'étendu du choix des profils.
(Modification du message : 08-12-2023, 19:42 par Newlight.)
Je suis en train de remanier les règles pour les rendre mieux présentées, et aussi je vais ajouter des exemples. Je vais aussi améliorer la mise en page et ajouter une règle de réaction pour rendre la caractéristique initiative plus intéressante.

Je travaille en parallèle sur deux suppléments. Celui concernant les apprentis Traqueurs d'abominations en fin de formation et un nouveau, dans un univers med-fan typé exploration/Piraterie.

Je ne compte pas les distribuer gratuitement mais pour 3-5 euros, je proposerai les règles de base ainsi que l'ensemble des suppléments (Ordre et Chaos, Traqueurs d'abominations et Terres de Légendes) une fois que tout cela sera terminé et bien testé.
Je pense aussi mettre en vente le système de jeu Evenor, le Royaume oublié, qui avait été bien travaillé et bien testé (personnellement, et plus ou moins objectivement, je l'avais trouvé bon). J'ajouterai à celui-ci un supplément sous forme de jeu d'arène Med-Fan avec des bandes de 3-5 figurines. Comme ça on pourra facilement piocher dans les figurines qu'on a déjà. Le tout pour quelque chose de l'ordre de 3 euros.