Dark Age : règles VF

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Détonation (Detonate)

Une fois par activation, si cette attaque touche et la cible réussit sa Sauvegarde d'AR, vous pouvez fait en sorte que la cible subit immédiatement une touche automatique de PU 4 x2. Cette touche automatique ne peut pas être Parée.

Étincelle d'Ember (Emberspark)

Si une figurine ennemie est tuée par cette attaque, placez une figurine d'Ember en contact socle à socle avec la figurine avant qu'elle ne soit retirée. L'Ember ne peut pas être activé ce tour-ci.

Surpuissance (Empower)

Cette attaque reçoit un multiplicateur de puissance additionnel à chaque fois qu'elle est utilisée après sa première utilisation. Ce multiplicateur de puissance additionnel perdure jusqu'à la fin de la Phase des Effets Persistants.

Empêtrer (Entangle)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Empêtré sur celle-ci. Tant que cette figurine a un Marqueur Empêtré elle est à terre, et ne peut pas dépenser de PA pour une attaque. La figurine peut dépenser 1 PA pendant son activation pour retirer un Marqueur Empêtré. Une figurine ne peut jamais avoir plus de Marqueur Empêtré que sa valeur de PA.

Entropique (Entropic)

La cadence de tir de cette attaque est égale à la valeur actuelle de PV de cette figurine.

Dégâts Extrême (DE)(x) (Extreme Damage)

(x) représente le nombre de PV perdu suite à une Sauvegarde d'AR raté causée par cette attaque.

Toxine De Peur (Fear Toxin)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Panique et une Marqueur Toxine de Peur sur celle-ci. Un Marqueur Panique ne peut jamais être retiré d'une figurine avec un Marqueur Toxine de Peur.

Feu (Fire)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Feu sur celle-ci. Quand une figurine avec un Marqueur Feu s'active, elle peut dépenser 1 PA pour lancer 1D20. Le Marqueur Feu est retiré si le jet est inférieur ou égal à 10. La figurine peut répéter cette action. Après que ces jets ont été effectués, une figurine possédant un Marqueur Feu subit une touche automatique de PU:7 avec la capacité d'arme Cautériser. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Feu à la fois.

Toxine Frénétique (Frantic Toxin)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez une Marqueur Frénétique sur celle-ci. Quand une figurine avec un Marqueur Frénétique s'active, elle doit effectuer un test de PS à -4. Si le test est réussit, retirez le Marqueur Frénétique. Autrement faite un jet de déviation, elle dépense alors ses PA pour se déplacer directement dans cette direction, en ignorant la règle de désengagement. Si elle entre en contact socle à socle avec une figurine, elle utilise tous ses PA restants pour effectuer des attaques de mêlée contre celle-ci, en utilisant un groupe d'attaque au hasard. Les Marqueurs Frénétique sont retirés à la fin de l'activation de cette figurine.

Saisir (Grab)

Quand cette attaque touche une figurine, celle-ci est Saisi. Tant qu'elle est saisi, toutes les attaques contre celle-ci faites par la figurine possédant cette capacité d'arme touche automatiquement à moins qu'un dysfonctionnement survienne. Aucune des figurines ne peut dépenser des PA pour se déplacer. Cette figurine peut mettre fin aux effets de Saisir à n'importe quel moment pendant son activation. La figurine ennemie peut dépenser 1 PA pour mettre fin aux effets de Saisir. Si un effet devait forcer l'un des figurines à se déplacer, les effets de Saisir prennent immédiatement fin.

Entraver (Hobble)

Quand cette attaque réduit une figurine ennemie à 0 PV vous pouvez faire en sorte que cette dernière gagne un Marqueur Entravé à la place d'être tuée. Tant qu'un figurine a une Marqueur Entravé elle est à terre et réduite à 1 PA. Si une figurine avec un Marqueur Entravé devait être touchée par une attaque, cette figurine est tuée. Si une figurine avec un Marqueur Entravé devait être soignée, retirez le Marqueur Entravé.

Crochet (Hook)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Crochet sur celle-ci et un Marqueur Ancre sur la figurine avec cette capacité d'arme. La figurine avec le Marqueur Encre peut dépenser des PA pour provoquer des touches automatiques avec cette attaque contre la figurine avec la Marqueur Crochet. Si une figurine avec un Marqueur Crochet se déplace, elle doit se déplacer vers la figurine avec la Marqueur Ancre. Une figurine avec un Marqueur Crochet peut dépenser 1 PA pour subir une touche automatique de cette attaque, et retirer la Marqueur Crochet. Quand le Marqueur Crochet est retiré, retirez aussi la Marqueur Ancre. Tant qu'une figurine a un Marqueur Ancre elle ne peut pas effectuer d'attaque à distance contre une figurine qui n'a pas le Marqueur Crochet associé.

Mort Horrible (Horrible Death)

Si une figurine est tuée par cette attaque, toutes les figurines ennemies dans un rayon de 4 pouces reçoivent un Marqueur Panique.

Indirect (Indirect)

Cette attaque peut tirer sur des cibles hors de sa ligne de vue si une autre figurine amie a une ligne de vue sur la cible. Si cette capacité est utilisée, cette attaque subit un malus de -4 AS.

Ingérer (Ingest)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Pud sur la figurine touchée. Pendant la Phase des Effets Persistants une figurine avec un Marqueur Pud doit effectuer une Sauvegarde d'AR. Si le test échoue la figurine affectée perd automatiquement un PV. Sur un échec critique placez (x) Puds en contact socle à socle avec la figurine, (x) étant la valeur de PV de la figurine, ensuite cette figurine est retirée de la partie. Quand une figurine avec figurine avec un Marqueur Pud est tuée, placez un Pud en contact socle à socles avant qu'elle ne soir retirée.


Voici les dernières capacités d'arme. Prochaine étape les documents pour chaque faction.

Repousser (RE)(x) (Knock Back)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que le jet de Sauvegarde d'AR ne soit fait, jetez 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée s'éloigne directement D20/2 pouces de l'attaquant et elle est à terre. Les attaques de mêlée avec cette capacité subissent -2 à la VC pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et +2 au RC pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Mettre A Terre (MT)(x) (Knock Prone)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que le jet de sauvegarde d'AR ne soit fait, lancez 1D20. Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée est à terre. Les attaques de mêlée avec cette capacité subissent -2 à la VC pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et +2 au RC pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Accrocher(x) (Latch On)

Les attaques de ce groupe d'attaque peuvent seulement être utilisées contre une figurine si elle a été touchée préalablement par toutes les attaques de AG#(x). La première fois que cela est fait, cette figurine peut réaliser une attaque gratuite avec ce groupe d'attaque contre la figurine touchée. Toutes les attaques faites avec ce groupe d'attaque contre cette figurine touchent automatiquement et ne peuvent pas être Parées.

Lancer Les Fumigènes (x) (Launch Smoke)

Lancer les Fumigènes est une Attaque Explosive. Placez le centre d'une AE(x) de Nuage de Fumigène à l'emplacement touché par cette attaque. Un Nuage de Fumigène est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la LdV et Couvert Lourd. De plus, toutes les figurines avec une quelconque partie de leur socle sur l’élément de terrain subissent un -4AS à leurs attaques de mêlée. A chaque Phase d’Effets Persistants, lancez 1D20, retirez le Nuage de Fumigène sur un résultat de 11 ou plus.

Limité (x) (Limited)

(x) est le nombre de fois par partie que cette attaque peut être utilisée.

Engourdir (Numb)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Engourdi sur la figurine touchée. Une figurine avec un Marqueur Engourdi subit un malus de -2 AS à toutes ses attaques. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Engourdi à la fois.

Poison Paralysant (Paralyzing Poison)

Quand une figurine Vivante est touchée par cette attaque, placez un Marquant de Poison Paralysant sur cette figurine. Quand une figurine avec un Marqueur de Poison Paralysant s'active, elle perd immédiatement 1 PA par Marqueur de Poison Paralysant puis tous les Marqueurs de Poison Paralysant sont retirés. Une figurine ne peut pas avoir plus de Marqueur de Poison Paralysant que sa caractéristique de PA.

Transpercer (Pierce)

Sur une attaque de mêlée, si la cible est touchée et rate sa Sauvegarde d'AR, cette figurine peut réaliser une attaque contre une autre figurine dans un rayon de 1 pouce de la figurine ciblée. Cette attaque subit un malus de -2 PU. Sur une attaque à distance, tracez une ligne depuis le centre du socle de la figurine attaquante à travers le centre du socle de la figurine cible, poursuivez cette ligne jusqu'à la limite de portée de l'attaque. Si la cible est touchée et rate sa Sauvegarde d'AR, effectuez une attaque contre la prochaine figurine sur cette ligne. Continuez d'effectuer des attaques le long de la ligne jusqu'à ce qu'une attaque rate ou qu'une figurine réussisse sa Sauvegarde d'AR. Réduisez la PU de cette attaque de 2 pour chaque figurine touchée suivante. Seule l'attaque contre la cible initiale peut dysfonctionner, ou bénéficier de la visée.

Embrocher (Pin)

Quand cette attaque touche une figurine à terre, placez une Marqueur Embroché sur cette figurine. Quand une figurine a un Marqueur Embroché, elle ne peut pas se relever et ne peut pas dépenser de PA sur des groupes d'attaque ou pour se déplacer. Les attaque à distance contre une figurine avec un Marqueur Embroché ne subissent pas le -2 d'une figurine à terre, les attaques de mêlée touchent automatiquement. La figurine peut dépenser 1PA pendant son activation pour retirer le Marqueur Embroché. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Embroché à la fois.

A bout portant (Point Blank)

Cette attaque à distance peut être utilisée contre les figurines ennemies avec qui elle est engagée. Cette attaque ne gagne jamais de bonus de PU suite à une charge, au surnombre ou une quelconque capacité qui modifie la PU d'une attaque de mêlée.

Poison(x) (Poison)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez une Marqueur Poison sur celle-ci. Pendant la Phase des Effets Persistants, une figurine avec un Marqueur Poison doit jeter 1D20. Sur un résultat de (x) ou plus, la figurine affectée perd 1PV, autrement retirez le Marqueur Poison. Les PV perdu par le Poison ne peuvent pas être soignés. Une figurine ne peut jamais avoir plus de Marqueurs Poison que sa caractéristique de PV.

Frappe De Proximité(x) (Proximity Strike)

Quand cette attaque cible une figurine, placez un Gabarit d'Explosion EX(x) de façon à ce que le centre soit complètement au dessus du socle de la cible. Effectuez une attaque contre toutes les figurines, exceptée la figurine attaquante, sous le gabarit d'explosion. Seule le jet d'attaque contre la cible initiale peut dysfonctionner, ou bénéficier de la visée.

Tirer(x) (Pull)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que la sauvegarde d'AR soit faites, lancez 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée est déplacer directement vers cette figurine jusqu'à ce qu'elles soient en contact socle à socle ou qu'elle entre en contact avec une autre figurine ou un élément de terrain qu'elle ne peut traverser. Réduisez (x) de 2 pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et augmentez (x) de 2 pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Purger (Purge)

Cette attaque peut cibler une figurine amie. Toute figurine amie touchée par cette attaque peut retirer n'importe quels marqueurs sur elle.

Restreint (Restricted)

Une figurine ne peut utiliser un groupe d'attaque contenant une attaque Restreinte qu'une fois par tour.

Ricochet (Ricochet)

Si une figurine ciblée par cette attaque réussit sa Sauvegarde d'AR, faite un jet de déviation. La première figurine dans une rayon de 4 pouces dans la direction du jet de déviation subit une touche automatique de cette attaque.

Pourrir (Rot)

Une figurine touchée par cette attaque acquière un Marqueur Pourrir. Une figurine subit un malus de -2 AR par Marqueur Pourrir. Pendant la Phase des Effets Persistants, une figurine avec un Marqueur Pourrir doit jeter un D20 pour chaque Marquer Pourrir. Pour chaque résultat inférieur ou égal à 10 un Marqueur Pourrir est retiré.

Écraser (Stomp)

Cette attaque ne peut cibler que les figurines à terre.

Assommer (Stun)

Une figurine touchée par cette attaque gagne un Marqueur Assommé. Au début de la prochaine activation de cette figurine, elle perd immédiatement 1PA et le Marqueur Assommé est ensuite retiré. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Assommé à la fois.

Fracasser l'Armure (Sunder Armor)

Si une figurine est touchée par cette attaque, donnez lui un Marqueur Armure Fracassée. Les figurines avec un Marqueur Armure Fracassée subissent un malus de -2 AR. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Armure Fracassée à la fois.

Nuage Toxique (Toxic Cloud)

Placez un EX(x) de Nuage Toxique où l'attaque touche. Un Nuage Toxique est un Nuage de Fumigène avec les règles spéciales suivantes : Une quelconque figurine Vivante sans le capacité spéciale Culte Toxique ou Filtres Environnementaux qui entre ou commence son action dans le nuage reçoit un Marquer Poison (16). Elle recoit un autre Marqueur Poison(16) pour chaque PA qu'elle utilise dans le nuage. Un Nuage de Fumigène est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la LdV et Couvert Lourd. De plus, toutes les figurines avec une quelconque partie de leur socle sur l’élément de terrain subissent un -4AS à leurs attaques de mêlée. A chaque Phase d’Effets Persistants, lancez 1D20, retirez le Nuage de Fumigène sur un résultat de 11 ou plus.

Jet De Pud (Throw Pud)

Cette attaque ne peut être utilisée que si un Pud est dans un rayon de 4 pouces de cette figurine. C'est une attaque de gabarit EX(1) avec les règles suivantes : Quand cette attaque est utilisée, retirez un Pud dans un rayon de 4 pouces de cette figurine. Une fois que la position finale de ce gabarit ai été déterminée, placez le Pud de façon à ce que son socle soit au moins partiellement sous le gabarit. Si il n'y a pas de place pour le socle, placez le le plus proche possible du gabarit. Une fois placée, une figurine en contact socle à socles avec le Pud subit une touche automatique de PU 4x2.

Instable (Unstable)

Si cette attaque dysfonctionne toutes les figurines en contact socle à socle avec cette figurine subissent les effets du dysfonctionnement.

Victimiser (Victimize)

Quand cette attaque touche une figurine, vous pouvez lui donner un Marqueur Panique ou lui retirer un Marqueur Résolution.

Coup De Fouet (Whiplash)

Si la cible de cette attaque réussit sa Sauvegarde d'AR, elle gagne un Marqueur Coup de Fouet. Au début de la prochaine activation de cette figurine, elle perd immédiatement 1 PA pour chaque Marqueur Coup de Fouet et ensuite tout Marqueur Coup de Fouet est retiré.


On commence avec les Outcasts

Les Outcasts

Pendant des siècles les humains de Samaria furent à peine plus que des charognards tribales, vivant du pillage des autres parmi les tas de ruines. Cet age fut révolu quand les Forsaken coordonnèrent leurs efforts, chassant les bandits et apportant la civilisation dans les terres dévastées. Cependant, beaucoup résistèrent aux changements, ne voulant pas échanger leur indépendance contre l'oppression offerte par les Prevailers. Les dogmes religieux entraînèrent les Forsakens dans une haine véhémente contre ces Outcasts sans dieu et des villages entiers furent massacrés en représailles contre les bandits ou pour saisirent leurs précieuses ressources. Le nom même de « Outcast » est devenu un synonyme d’hérésie, de crime et de haine du progrès parmi la population de New Ashkelon. Cependant, pour ceux vivant dans les terres dévastées, il signifie liberté, il est aussi précieux que de l'eau pure, et comme beaucoup de choses sur Samaria, mérite que l'on meurt pour lui.

Règles spéciales

Pour le juste prix

Une Force Outcast peut inclure des figurines avec le mot clé Chasseur de Primes.

Sous-factions
  • Esclavagistes de Chains Barrow
Règles spéciales de la Force

Sous aucun Homme : Les Forces de cette sous-faction ne peuvent pas inclure des Brutes, Brutes Anchors, Brute Pushers, Hoj, et Mongo.

Tyrans de Chain Barrow : Chaque Force doit inclure The Warden, un Slavemaster ou un Cofferman.

Nous avons notre façon de faire : Les figurines ennemies perdent la capacité spéciale Ne Panique Jamais.


Et voici les Brood :

Les Brood

Dans les sombres marais du Sud, la Mère Brood a passé des siècles à observer le développement de ses enfants. Maintenant ils se trouvent en guerre, plongés dans un conflit qu'elle a longuement planifié mais auquel elle n'a jamais pu se préparer : Les Dieux Créateurs sont de retour et ils sont venu pour apporter la mort à sa progéniture. Déjà la Rivière Forked-Tongue est pleine de corps entremêlés de ses enfants et des Dieux Créateurs et pourtant il ne semble pas y avoir de fin aux vagues d'envahisseurs venant du Nord. Cependant, même si jamais planifié, la Mère Brood prépare ses enfants à traverser la Greenbelt en force, frappant le cœur de ces adversaires qui veulent les détruire.

Elle a vu le visage de ses dieux et avec ses enfants elle y a renoncé. Les Dieux Créateurs cherchent seulement leurs morts, et donc ils retourneront la menace contre eux.

Règles spéciales

Adaptabilité cellulaire

Les effets et les capacités ne peuvent jamais empêcher les figurine Brood de soigner des PV avec la capacité spéciale Régénération. (Exemple : La capacité d'arme Cautériser n'a pas d'effet sur les figurines Brood)

Bio-Gens

Certaines figurines Brood peuvent prendre des Bio-Gens, de puissantes modifications génétiques offertes par le Mère Brood. Les Bio-Gens sont choisi après la création de la liste mais avant le déploiement.

A moins que notifier autrement, chaque Bio-Gens a une disponibilité de [1][500].

Pontes de Brood

Quand vous créez une Force de Brood vous pouvez sélectionner une Ponte de Brood. Sélectionner une Ponte de Brood limite votre choix aux figurines listées sous la Ponte de Brood, mais donne des bénéfices supplémentaires uniques à cette Force.

Créations sans esprit

Les figurines suivantes ne peuvent jamais obtenir les bénéfices des Pontes de Brood, d' Augmentation ou de la capacité spéciale Ordre sur le Terrain(x) :

Pud

Pud Swarm

Alpha Pud

Alpha Broodling

Broodling

Pontes de Brood

Ponte de Brood Éradication

Mean Jellybean (doit être inclus dans la Force) Broodhound

Mandible Ratchet

Sawblade Pud Thrower

Numbskull Alpha Pud

Howler Pud

Alpha Broodling Pud Swarm

Broodling Mucous Bloatling

Toutes les attaques de mêlée des figurines amies gagnent la capacité d'arme Assommer.

Mean Jellybean gagne Augmentation (Cabal:Mean Jellybean)

Augmentation(x) : Une fois pendant l'activation de cette figurine elle peut cibler une figurine ennemie dans un rayon de 8 pouces. Cette figurine gagne (x). Pendant la Phase des Effets Persistants, cette figurine perd (x).

Mean Jellybean gagne Ordre sur le Terrain (Brood)(Charge Furieuse, Attaques de Mêlée : Brutal)

Ponte de Brood Ruse

Helexa (Doit être inclus dans la Force) Broodhound

Scion Ratchet

Lasher Pud Thrower

Gazelle/Red Hot Alpha Pud

POD Pud

Alpha Broodling Pud Swarm

Broodling Mucous Bloatling

Avant le déploiement, 1 figurine gagne les capacités spéciales Assassinat et Obsédé.

Helexa gagne Augmentation(Représailles)

Augmentation(x) : Une fois pendant l'activation de cette figurine elle peut cibler une figurine ennemie dans un rayon de 8 pouces. Cette figurine gagne (x). Pendant la Phase des Effets Persistants, cette figurine perd (x).

Helexa gagne Ordre sur le Terrain (Brood)(Attaque en Mouvement, Tactiques de Guérilla)

Ponte de Brood Terroriser

Murtros (Doit être inclus dans la Force) Broodling

Grist Broodhound

Plight Ratchet

POD Pud Thrower

Bloat Alpha Pud

Howler Pud

Alpha Broodling Pud Swarm

Mucous Bloatling

Toutes les attaque de mêlée des figurines amies gagnent la capacité d'armes Victimiser.

Tant que Murtros est dans un rayon de 8 pouces, les effets et les capacités spéciales ne peuvent pas empêcher qu'un Marqueur Panique soit placé sur une figurine ennemie.

Murtros gagne Augmentation(Visage Horrible)

Augmentation(x) : Une fois pendant l'activation de cette figurine elle peut cibler une figurine ennemie dans un rayon de 8 pouces. Cette figurine gagne (x). Pendant la Phase des Effets Persistants, cette figurine perd (x).

Visage Horrible : Les ennemis dans un rayon de 8 pouces de cette figurine ne peuvent pas retirer les Marqueurs Panique. Quand un ennemi avec un Marqueur Panique s'active dans un rayon de 8 pouces de cette figurine, il doit passer un Test de PS. En cas d’échec il perd 1 PA.

Murtros gagne Visage Horrible et Ordre sur le Terrain(Brood)(Provoque la Panique, Assaut Féroce)


Les Kukulkani

Il y a des millénaires les Kukulkani rencontrèrent l'Humanité et à partir les quelques choisis, parmi ceux qui leurs étaient dévoués, ils créèrent une caste de guerriers pour les servir dans l’éternité, ainsi naquirent les Kukulkani. Maintenant les Kukulkani sont revenu sur Samaria pour tracer un chemin sanglant en travers de tous ceux qui se dresseront contre eux, soulageant d'anciennes rancunes et lançant une nouvelle croisade pour balayer toute vie de la planète. Alimenté par d'anciennes technologies entropiques et des rituels mystiques, les Kukulkani deviennent plus puissant à chaque vie fauchée de leurs mains. Malheur à leurs ennemis, chaque sacrifice concédé alimente uniquement la puissance grandissante des Kukulkani.

Règles spéciales

Obéissez aux maîtres

Chaque Force Kukulkani doit inclure soit un Supreme War Captain, un War Priest ou 3 Devoted Priest.

Technomancie

Certaines figurines de Kukulkani ont accès à la capacité spéciale Technomancie(x), leur permettant de gagner de la Bio-Énergie, une ressource puissante pour leurs Rituels Kukulkani et amélioration.

Pour lancer un rituel, choisissez une figurine amie avec la capacité spéciale Technomancie(x) qui sera le lanceur. Chaque Rituel a un nombre associé de Bio-Énergie qui doit être défaussé afin de le lancer. Cette Bio-Énergie peut être défaussée depuis n'importe quelles figurines amies avec la capacité spéciale Technomancie(x), dans n'importe quelle combinaison.

La valeur de Technomancie d'une figurine détermine le nombre de rituels qu'elle peut lancer ou maintenir chaque tour. (Exemple, une figurine avec Technomancie(2) peut lancer 2 rituels par tour.)

Quand une figurine avec Technomancie(x) doit gagner un Marqueur Bio-Énergie, elle peut choisir de gagner un des bénéfices de la capacité spéciale Amélioration Bio à la place de gagner ce Marqueur. (Cela est traité comme si la figurine avait la capacité spéciale Amélioration Bio).

Il y a trois types de Rituels Kukulkani : Aura, Assaut et Perfectionnement.

Aura : Une fois lancé ce rituel reste effectif, irradiant depuis le lanceur et donnant ses bénéfices à toutes les figurines amies dans cette aura. Pendant la Phases des Effets Persistants, le lanceur peut défausser un Marqueur Bio-Énergie ou les effets de ce Rituel se terminent immédiatement. Les rituels d'aura compte dans le nombre maximal de Rituels que la figurine peut lancer/maintenir par tour. (Exemple : Si une figurine avec Technomancie(1) lance un rituel alors qu'elle maintient un Rituel d'Aura, les effets de ce Rituel d'Aura se termine immédiatement.)

Assaut : Une fois lancé il est traité de n'importe quelle façon comme un Attaque à Distance.

Perfectionnement : Une fois lancé les effets de ces rituels prennent place. Voir le rituel spécifique pour plus de détails.

Les rituels peuvent être lancés à deux moments pendant le tour : Pendant la Phase de Préparation ou pendant l'activation d'une figurine avec Technomancie(x) (Souvenez vous qu'au moment ou une figurine n'a plus de PA son activation prend immédiatement fin!).


Les Followers of the Heretic

Il y a un homme qui est considéré comme ayant chuté bien au-delà de tous les autres. Un homme, jusqu'alors élevé au rang de sainteté, maintenant rabaissé comme le plus traître des hérétiques. Cet homme est Johann, le Saint Scorpion, et peut être que son nom est à jamais maudit.

Cette Force représente les forces de Saint Johann avant qu'il ne soit rejeté de la société des Forsaken et n'entre dans les rangs des démoniaques Skarrd. Pendant cette période, les intrigues liées à ses greffes impies ont juste commencé à prendre forme, elles sont les prédécesseurs des horreurs que son Culte de la Métamorphose viendra à libérer.

Règles spéciales

Naissance de la Métamorphose

Quelques figurines de la Force des Followers of the Heretic ont accès à la capacité spéciale Greffe. Chaque fois qu'une Greffe est sélectionnée 2 figurines dans la Force gagnent la capacité choisi (Voir la capacité spéciale Greffe pour plus de détails). Les greffes disponibles sont :

Optiques Améliorées

Frappe en Mouvement

Filtres Environnementaux

Injecteur de Morphine

Insaisissable

Dégaine Rapide

Partir en Fumée

Bondir

Optiques Améliorées : Quand cette figurine vise elle gagne un bonus de +1 AS supplémentaire, ignore les Couverts Légers, et traite les Couverts Lourds comme des Couverts Légers pour cette attaque.

Scions de la Métamorphose

Certains figurines ont une version unique seulement disponible aux Followers of the Heretic. Ces figurines sont inclus dans le liste suivante :

Qietus Grafter

Dominique Sister of Charity

Dexus Worm Shepard

Légion du Saint Scorpion

Ces figurines peuvent être incluses dans la Force des Followers of the Heretic :

Saint Johann Ravage

The Scorpius Ravage Leader

Harborya Strike

Bane Strike Leader

Bane Leader Weaponsmith

Coil Drillhead

Coil Leader Harpy

Warwind

Firestorm

Firestorm Leader


Le C.O.R.E.

Le C.O.R.E. moderne est un étrange hybride entre la logique froide qui l'a forgé et la folie fiévreuse qui a infecté son code lors d'une coûteuse invasion de son installation centrale. A chaque réparation ou reconstruction, la corruption dans les processeurs de chaque robot s'aggrave, plongeant plus profondément encore l'IA centrale dans ce qui peut être seulement appelé la folie. Pourtant, contre toute attente, la propagation de cette corruption a rendu le CORE plus dangereux et plus vorace que jamais alors. Il devient plus féroce à travers cette violence codée sans pour autant perdre aucunes de ses capacités à la logique, aux statistiques calculées en une fraction de seconde et à la cartographie de probabilités tactiques. Combiné au besoin désespéré du CORE d'une plus grande quantité de matière organique pour s'alimenter, les ennemis de ce monstre mécanique terrifiant vont bientôt apprendre que le cauchemars vient juste de commencer.

Règles spéciales

La base est la clé

Pour chaque tranche de 250 points dans une Force CORE elle doit contenir au moins 75 points de figurines avec la capacité spéciale Menial.

Le code ne peut pas mourir

Toutes les figurines CORE ont la capacité spéciale Non-Vivante.

Batterie entropique

Toutes les figurines CORE sont traitées comme ayant la capacité spéciale Vivante quand elle sont tuées ou retirées de la partie.

Coquilles brisées

Toutes les figurines CORE de taille Large, Énorme ou Gigantesque ne sont pas immédiatement retirées de la partie quand elles sont tuées. A la place, placez un Marqueur Épave sur la figurine et laissez la en jeu. Une figurine avec un Marqueur Épave est une pièce de terrain avec la même taille que la figurine qui a été tuée et les mots clés Difficile et Couvert Lourd.

Mise à Jour et Réactualisation

Certaines figurines CORE peuvent prendre des Mises à Jour, des améliorations et armements variés qui leurs sont ajoutés par l'IA du CORE. Les Mises à Jour sont sélectionnées après la création de la liste mais avant le déploiement.

A moins que spécifié autrement elles peuvent être prises plusieurs fois, chaque Mise à Jour a une disponibilité de [1][500].

Si une Mise à Jour spécifie un Groupe d'Attaque, l'attaque donnée est ajoutée au Groupe D'attaque spécifique de la figurine.


Skarrd

Le clergé des Forsaken a longtemps parlé des « démons portant de la peau humaine » et nul part cela n'est plus vrai que dans les laboratoires en ruines et les avant-postes de la Grande Étendue. De ces tribus dégénérées des terres dévastées sont nés les Skarrd, une armée de fous cannibales animée par la rage et la mort. De ces tribus sont nés les adhérents sinistres du Culte Toxique, des pourvoyeurs sans merci de poisons et de venins ; le Culte du Sang, des meurtriers zélés dédiés a teindre de sable en rouge ; et les expériences tordues du Saint Déchu Johann et de son Culte de la Métamorphose.

Règles Spéciales

Suivez le Culte

Une Force Skarrd peut s'aligner avec un Culte Skarrd. Si elle le fait, elle gagne les accès aux figurines données par la liste de sous-faction.

Une Force Skarrd ne peut s'aligner qu'avec un seul Culte Skarrd à la fois.

Évolution impie

Certains Skarrd ont la capacité spéciale Invocateur Psychogénique ou Maître Psychogénique, leurs donnant accès à de puissants sorts connu sous le nom de Psychogéniques.

Quand une figurine avec Invocateur Psychogénique est déployée, son propriétaire peut choisir jusqu'à deux pouvoirs depuis la liste des Psychogéniques non-alignés ou, si aligné avec un culte, depuis celle des Psychogéniques du Culte.

Quand une figurine avec Maître Psychogénique est déployée, son propriétaire peut choisir jusqu'à trois pouvoirs depuis la liste de Psychogéniques non-alignés ou, si aligné avec un culte, depuis celle de Psychogéniques du Culte.

Une figurine peut librement combiner son choix entre la liste de Psychogéniques non-alignés et celle du culte choisi.

A moins que spécifié autrement, tous les Psychogéniques ont la disponibilité [1][500].

Sous-factions

Culte Toxique

Father Curwen Chitin

Toxic Mistress Leisa

Kaustic Toxic Abomination

Hoodoo

Culte du Sang

Father Mayhem Keepsake

Blood Mistress Puppet

Blood Reign Blood Abomination

Red

Culte de la Métamorphose

Father Johann Grafter's Apprentice

Quietus Thrall

Dexus Juggernaut

Dominique Nightmare Juggernaut

Fallen Angel


Les Dragyri

Basés sur les différents éléments de la nature, les Dragyri se sont séparés d'eux mêmes en sous-factions appelées des « Castes », chaque caste s’imprégnant d'un mode de vie en accord avec l’élément choisi. De toutes les castes deux des plus puissantes sont la Caste de Glace et la Caste de l'Air, chacune apportant ses propres méthodes sur le chemin de la guerre : La Caste de Glace, liée par l'honneur à l'utilisation du combat au corps à corps, apporte en première ligne de gros frappeurs et des armures rigides, alors que la Caste de l'Air chevauche le vent, annihilant leurs ennemis avec une grâce et des fioritures jamais vu dans les autres armées. Inconnu des autres Castes, la Caste du Feu se prépare cependant à la guerre, et bientôt, non seulement les castes rivales, mais tout Samaria seront les témoins de leur férocité et de leur puissance.

Règles spéciales

Un avec les elements

Une Force Dragyri doit s'aligner avec une Caste Élémentaire. Quand elle le fait, elle a accès aux figurines données par sa liste de Sous-Faction. En plus, toutes les figurines avec la capacité spéciale Invocateur Psychogénique ou Maitre Psychogénique doivent sélectionner leurs Psychogéniques dans la Liste de Psychogéniques de sa caste.

Honneur avant le combat

Une Force Dragyri peut contenir jusqu'à trois figurines avec la capacité spéciale Esclave pour chaque figurine Dragyri Trueborn inclus dans cette Force.

Sous-Factions

Caste de Glace

Luck’kit’kaii

Spirit Lord of the Ice Caste

Ice Elemental

Hail-Kin

Blizzard

Frostbite

Death’s Device (Caste de Glace)

Soul Searcher

Soul Splitter

Guard Slave (Caste de Glace)

Dah’vid, the Arctic Wind

Caste de l'Air

Yovanka

Spirit Lord of the Air Caste

Greater

Storm Elemental

Squalls

Zephyr

Cyclone

Death’s Device (Caste de l'Air)

Whisper

Tempest

Wail

Guard Slave (Caste de l'Air)

Disk Slave

Caste du Feu

Rath’zhi

Spirit Lord of the Fire Caste

Greater Fire Elemental

Ember

Brimstone

Inferno

Pyre

Volcanic Helot

Volcanic Phalanx

Enforcer of Judgment

Artificer of the Alteghran

Cinder Slave

Razor Slyth

Cavewing Slyth


Les Forsaken

Ce voyant eux mêmes comme le dernier bastion d'une société organisée dans un monde peuplé d'hérétiques et de monstres, les Forsaken s'efforcent de défendre leur cité sainte de New Ashkelon. Menés par l’énigmatique Conseil des Prevailers, leurs troupes et suivants se battent avec une résolution zélée, s'accrochant à la conviction que leur Dieu les a choisi pour combattre les monstres et les fous dans les terres dévastées afin de les réclamer pour Sa sainte gloire. Cette croyance est seulement dépassée par la présence des Saints : des individus puissants se revendiquant comme d'origine sainte et commandant des légions et des armées entières qui sont à leur entière disposition. Que ce soit une croisade sainte au nom de Dieu ou simplement une armée de fanatiques, les suivants des Forsaken se sont préparés à la guerre et marchent fermement, prêt à donner leurs vies pour leurs croyances.

Règles Spéciales

Miracles de Dieu

Certaines figurines de Forsaken ont accès aux Psychogéniques. Avant le déploiement, ces figurines peuvent sélectionner une nombre de Psychogéniques dépendant de leur capacité spéciale. Ce sont les Psychogéniques que cette figurine pourra utiliser pendant la partie. A moins que spécifié autrement, les Psychogéniques sont uniques et ne peuvent pas être sélectionnés plus d'une fois par Force.

Néophyte Psychogénique(x)

Cette figurine connaît le Psychogénique (x)

Les néophytes Psychogénique ne compte pas dans la limite d'une fois par Force d'un Psychogénique.

Invocateur Psychogénique

Cette figurine peut sélectionner 2 Psychogéniques de la liste de Psychogéniques qui s'applique.

Maître Psychogénique

Cette figurine peut sélectionner 3 Psychogéniques de la liste de Psychogéniques qui s'applique.

New Ashkelon divisée

Une Force Forsaken peut s’aligner avec un Saint ou le Conseil des Prevailers. Si elle le fait elle a accès aux figurines données par la Sous-Faction.

Pour le juste prix

Une Liste Forsaken peut inclure des Chasseurs de Primes.

Sous-Factions

Saint Mark

Saint Mark

Saint Mark (Harbinger of Judgment)

Shade

Junker

Reaver

Hephzibah

The Sentinel (The Eye of Mark)

Saint John

Saint John

Saint John (Aegis of Faith)

Faithful

Banger

Deathstryke

Haniel

Elijah (The Hunter of John)

Sainte Marie

Saint Mary

Saint Mary (Herald of Vengenace)

Clergy Ann

Contradiction

Judah

Flense

Joan (The Oracle of Mary)

Saint Luke

Saint Luke

Saint Luke (Bastion of Wisdom)

Arsenal

Stinger

Sister of Wrath

Marionette

Zuriel (The Artificer of Luke)

Conseil des Prevailers

Councilwoman Lilith

Grand Templar Marius

Nabu

Yael

Esh, The Angel of Judgment

Zephon

Archangel Michael

Archangel Gabriel

Archangel Raphael

Skylancer

Sight of the Prevailers

Red Sister

Crimson Mother

Warknight Captain

Warknight Bondsman

Warknight

The Repentant

Voice of the Prevailers


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