One Page Fantasy Skirmish En 10mm

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Je mettrais la garde noire à 1 attaque seulement (rien ne justifie les deux attaques ici).


Pour les armures, 2 pour les cavaliers noirs et les lanciers, 3 pour les gardes noirs, 1 pour les arbalétriers.


Ce n'est qu'un avis perso. D'autres opinions sur le sujet ?


Salut. Pour les déplacements, une petite astuce perso testée: A cout egual, jouer sur la distance du mouvement, en compensant. Je m'explique. Une partie de mon armée naine:


Berserker nain (pas d'armure, deux haches), mouvement 7", cout 0


Guerrier nain (armure légere, épée, bouclier), mouvement 6", cout 0


Guerrier d'élite nain (armure lourde, épée à deux mains), mouvement 5", cout 0


Bien sur, il faut un même numero de figs "berserkers" et "élite" pour que le compte soit bon. A+

(Modification du message : 28-05-2010, 02:01 par Goblin Warchief.)

Bonjour,


j'ai pris le temps de faire un petit truc ce weekend.


J'ai créé deux listes d'elfes et d'humains génériques.


-Cavalerie lourde


-Cavalerie légère


-Infanterie lourde


-Infanterie légère


-Tireurs


-Héro monté


-Héro à pieds


-Sorcier


Après, selon tes conseils Perno, il semble bien plus judicieux de personnaliser les armées par ajouts de règles spéciales.


Par exemple, pour les "elfes des bois" on peut imaginer qu'ils ne peuvent prendre que 25% d'unités lourdes (cavalerie et infanterie)


mais par contre on peut leur donner un bonus en tir et/ou la capacité d'ignorer les terrains difficiles...


Ceci est à mon sens le gros morceau, à la fois pour trouver le bon bonus mais surtout pour trouver l'équilibre entre les "peuples"...


Dès que j'ai un peu de temps je tape mon brouillon.


Armée Elfe


-Cavalerie lourde


MV 15''. MELEE 2/4. TIR 0. ARM 4. : 27 PA


-Cavalerie légère


MV 18''. MELEE 3. TIR 3. ARM 2. : 23 PA


-Infanterie lourde


MV 9''. MELEE 4. TIR 0. ARM 3. : 15PA


-Infanterie légère


MV 12''. MELEE 3. TIR 0. ARM 2. : 12PA


-Tireurs


MV 12''. MELEE 2. TIR 3. ARM 1 : 17PA


-Héro monté


MV 15''. MELEE 2/4. TIR 0. ARM 4. : 27 PA


-Héro à pied


MV 12''. MELEE 2/4. TIR 0. ARM 3 : 24 PA


-Sorcier


MV 12''. MELEE 3. TIR 0. ARM 2 : 12 PA

(Modification du message : 31-05-2010, 19:33 par hasdrubal.)

Armée Humaine


-Cavalerie lourde


MV 12''. MELEE 2/3. TIR 0. ARM 4. : 22 PA


-Cavalerie légère


MV 15''. MELEE 2. TIR 2. ARM 2. : 17 PA


-Infanterie lourde


MV 9''. MELEE 3. TIR 0. ARM 3. : 13 PA


-Infanterie légère


MV 9''. MELEE 2. TIR 0. ARM 2. : 9 PA


-Tireurs


MV 9''. MELEE 1. TIR 2. ARM 1 : 11 PA


-Héro monté


MV 12''. MELEE 2/4. TIR 0. ARM 4. : 26 PA


-Héro à pied


MV 9''. MELEE 2/4. TIR 0. ARM 3 : 23 PA


-Sorcier


MV 9''. MELEE 2. TIR 0. ARM 2 : 9 PA

Salut Hasdrubal. Sympa et pratique, ces listes. Je viens d'avoir une idée marrante: Jusqu'à présent, le heros de mon "armée" goblin était un chef goblin. Pour changer un peu je vais "nommer" heros à un chef troll, pour voir: Le pouvoir "puissant" plus un objet magique, ça va "causer du remous dans la Force", je crois, hahaha... A+

Salut, une petite anecdote de ma dernière partie: Mon heros troll et son épée de puissance ont fait place nette, mais mon adversaire s'est plaint des rêgles. En particulier de celle qui dit "on ne peut tirer sur un heros ou un sorcier que s'il sont la cible la plus proche". Il faut dire que quand il y a un seul troll sur le champs de bataille, et qu'en plus ce troll est un heros, cette rêgle gêne un peu, hehehehe... On a donc décidé de specifier: Ou bien le heros ne peut êtres que de la race "principale" de son armée, ou bien on ignore la rêgle si le heros est bien plus grand que la moyenne.


A part ça, j'adopte la version française, des deux mains (un triple hourra pour perno). Ça serait peut être bien de spécifier une durée pour le sort "paranoia" (jusqu'à la fin du tour, jusqu'à la mort d'un des deux combattant...). Ça n'est pas necessaire de le mettre sur papier, mais au moins la définir en début de partie si le sort est tiré par quelqu'un.


Pour le plaisir: Mon troll massacrant un nain. A+


[Image: dsc02098up.jpg]


J'avoue que le concept de cette règle me séduit au plus haut point.


1 règle en 1 page permettant de faire ce que l'on veut, c'est super sympa. En plus les possibilité d'évolutions sont vraiment infinies.


Merci Perno pour la traduction, dès que j'ai une minute, il faut que je teste absolument


Salut !


Alors premier petit point, une petite erreur dans la VF que j'avais zappé jusqu'à maintenant ...




Citation :Tous ses ennemis (sauf ceux qui sont aussi Puissants) subissent un malus de -1 <b>à leurs jets d’Armure</b> (au tir et au corps à corps). Toute figurine est éliminée dès qu’elle subit une touche.

Le -1 n'est pas sur le jet d'armure, mais sur la valeur d'armure ... (Sinon c'est un bonus, vu qu'il faut faire le moins possible)


(Il faudrait peut être aussi préciser que ce malus n'est que par rapport à la créature "Puissante" ? enfin, c'est comme ça que je le joue)


Sinon, je voulais jouer mes figs de Conf' AdR ...


Je me suis donc fais quelques règles supplémentaires ... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] (Effrayant, Moral, PV ...)


J'ai aussi fabriqué une règle pour utiliser mon canon ...


Mais je n'ai encore RIEN testé ... Si le cœur vous en dit, je veux bien lire vos retours.


(J'ai un peu la flemme de remettre en forme dans ce post, donc je vous file un lien vers les pdf ...)


Par ici pour les règles suppl. : ---EDIT, supprimé, voir post + bas ----


Par ici pour l'armée du Griffon (avec des combattants spéciaux + canon) : ---EDIT, supprimé, voir post + bas ----


@++


Salut Hawkmoon.


Bien vu, le jet d'armure. Comme je pratique déja avec la V.O. depuis quelques mois, j'avais zappé aussi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img] . Très jolie ta liste d'armée. Pour tes rêgles supplémentaires je les testerais dès que possible. Par contre, pourquoi donner à choisir entre le sorcier et le héros? Les 2 n'ont pratiquement rien en commun, et apportent chacun à sa manière beaucoup de jeu... Bon, bonnes parties, et à la prochaine.