Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Nouvelle arborescence d'effet :




4 effet de terrain (reste en jeu)




4 effet d'action immédiate (s'applique au sort)




4 bonus (s'applique quand on veut et disparait une fois utilisé)




4 malus (reste en jeu, mais vous pouvez en enlever à la fin de votre tour)




 




Tous reste dans l'optique de 1 de chaque maximum sur sa cible en question




Je peut avoir 4 effet de terrain sur une même case, mais il faudra qu'il soit tous différents !




Je peut avoir 2-3 ou 4 bonus, mais jamais deux fois le même




Cela évite de spammer un sort en question et favorise la recherche des sort manquant.




 




Le tableau reca est fini, plus qu'a mettre en couleur et vous le poster ce soir ;)




 




Et voila ce que donne le tableau avec en avant premiere le listing des nouveaux effet :




 




https://1drv.ms/b/s!ABluI45oUwSogiw




 




dit moi ce que vous en penser ^^



<a class="ipsAttachLink" href="//www.warmaniaforum.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=532">effet tableau.pdf</a>
(Modification du message : 10-08-2016, 21:01 par Nekola.)


Bonne Nouvelle :




La plus part des cartes ne sont pas a refaire (ouf)




Les icones s’incrémente bien en guise d'image (et c'est mieux que les anciennes image )




Et je devrais pouvoir améliorer grandement l'iconographe des cartes en les simplifiant.




Bref ce week end je devrais avoir de nouveau un prototype valide pour refaire des tests !


(Modification du message : 11-08-2016, 13:24 par Nekola.)


Juste pour dire que je suis a plus ou moins 40sorts disponible pour la beta v2




soit 5sort basique, 4 sort spéciaux et 1sort ultime.




Je pense réequilibré un peu pour donne :




-6 sort basique en 3 exemplaire




-5 sort spéciaux en 2 exemplaire




-2 sort ultime en un seul exemplaire 




 




soit 13 sort différent pour chaque deck 




ou encore 4 deck de 30 cartes chacun.




 




Pour le moment les sort basique ne sont pas offensif (sauf ceux du feu et encore pas directement) et n’enlève donc pas de PV a proprement parler, ce qui n'est pas le cas des sort spécialisé et ultime.




Je me tâte également à faire des sort purement défensif qui peuvent s'activer durant le tout d'un adversaire tel des contre attaques. Faudra que je voie pour un icone spécifique. Mais ce type de sort seront au moins des sorts spécialisés ET ne pourront être utilisé QUE pendant le tour ennemis.




 




Bref ça avance et je suis confiant pour faire un premier test avec des amis demains si je me bouge un peu le nionf'




Test de la nouvelle monture avec beaucoup de retour et aménagement qui ont été fait en cours de partie pour donner un peu de punch !




 




Voila ce qui a été aménager :




 




-Les zones donnant vers l’extérieur permette en cas de déplacement de revenir dans le secteur de l'autre coté par une entrée valide (ça a bien décoincer beaucoup de situation)




-Tirage de nouveaux sort tout les tours avec descente consécutive des sort les un sur les autres, générant de nouveau sort tout les tour et laissant possible les anciens.




-simplification des familiers : il correspondent à leur zone de terrain et inflige les malus en ligne de vue avec un comportement 1 déplacement + 1 action.




-draft de carte en début de partie




 




Les avis :




 




-Début un peu long sur les explications, premier tour long, mais sur la fin les joueurs terminer leur tour en 6secondes




-Hierachie du tour mal goupiller (a modifier pour être logique)




-manque de sort de déplacement (gros point noir, 3 action et peu de sort de déplacement qui ne permette pas au joueur de bien profiter de la cartes qui est pourtant trop petite !) 




-La possibilité de doubler les mvt ou mettre plus d'action (pas d'accord mais bon)




-Les enchères c'est la merde, ça ralenti le jeu.(même si l'idée est bonne)




 




Sinon le ressenti est plutôt bon, je repars sur de nouvelle carte




 




Grosse Mise a jour du jeux lors des tests !




Je ne publie pas encore la nouvelle mise a jour car trop de recalibrage à faire.




Mais les test et les retour vont bon trains




 




mais actuellement :




-Chaque domaine à 9 sorts de base, 7 spécifiques et 3 ultimes




-Modification des coûts base =1; spé = 2 et ult =3 (et mine de rien cela permet de les visualisé beaucoup plus facilement




-4 action par joueur (déplacement, cac, drainer,)




-1 action de fin du tour ( mettre des gemme dans le coeur, monter en puissance, retouner toutes ses cartes sort, retirer tout ses malus)




-les sort ne sont pas des actions et peuvent être lancer durant le tour du joueur qui les lancent (sauf contre sort qui se lance hors du tour du joueur)




-au début du tour du joueur on peut retourner un nombre de carte sort egale à la puissance du mage (nbr de quintessence)




-Familier ont 2 actions et son contrôler par le 1er joueur (bouger, donner un malus à 1 case, ou un effet direct en ldv) les tuer donne 2 gemme de leur couleur




-simplification de l'ordre du tour :




  *détermination du 1er joueur (le moins puissant)




  *cérémonie (génération de source, familier et vent de mana dans le terrain de jeu)




  *phase des familier (activation des familiers correspondant au dé de cérémonie)




  *phase du joueur




  *derniere action




 




Les retours actuels :




-4 actions c'est mieux on bouge + facilement




-manque toujours de sort de déplacement




-plus de remarque sur le manque de sort offensif




-attaque au cac interressante




-les familier doivent avoir 2PV




-l'effet de terrain de l'eau n'est pas terrible, ni intéressant pour le moment




-le jeux est un peu long a être expliquer, mais se comprend en 1 ou 2 tour de jeu.




-Le secteur de la terre se retrouve trop facilement bloquer entre les autres secteurs. Il faut lui donner 1 ou 2 nouvelles ouvertures.




-Remanier les pack de sort pour leur redonner une véritable spécificité et ainsi avoir des choix qui débloque toute les situation en cours de partie :




Feu = sort offensif et souvent dangereux pour le lanceur




Vent = sort de déplacement et d'attaque d'opportuinité (typiquement pousser les gens dans des pieges) 




Eau = Gestion de la magie et des états (recuperer plus facillement du mana) .




Terre = Défensif et Gestion des secteurs (bloquer des secteurs par des effet de terrain et magie de contre sort).  




-Toujours tenter de simplifier ^^




 




Voila je planche pour une version test presentable pour la fin du mois




et une Beta de la v3 pour octobre.




 




restez à l'écoute ;)




Juste pour voir un truc nouveau autre que du blabla




 




*Le plateau du joueur :




 




https://1drv.ms/i/s!AhluI45oUwSogjosZF4IUMSrLx2K




 




*Le plateau de deck et de cérémonie :




 




https://1drv.ms/i/s!AhluI45oUwSogjs5OhsNlV0BOSZN




 




* Plateau d'action des familier (et au passage les 3/4 des statut du jeux ;)




 




https://1drv.ms/i/s!AhluI45oUwSogj_iKnqdn5l_1Wlo




 




*et les terrains actuellements :




 




https://1drv.ms/w/s!AhluI45oUwSogjHWvHgbWUkPFf-_




 




*et les cartes de la dernieres partie test  (basique et spé en double)




toujours pour info car si tout les cartes ne disparaissent pas beaucoup vont changer de catégorie ou d'école ^^




 




https://1drv.ms/b/s!ABluI45oUwSogj4




 




 




(et ça permet de tester en plus ^^)




remarque bienvenue


(Modification du message : 29-08-2016, 14:51 par Nekola.)


Youplaboum encore plus de test et de retour :




 




1) Il faut absolument que je fasse une fiche recap' des capacité !




C'est toujours la même histoire, tout le monde trouve le jeu lourd en explication alors qu'a la fin du deuxième tour tout le monde sait jouer.




Il n'y a qu'au final que 16 effets en comptant les terrain, mais cela donne une impression de lourdeur alors que sur une demi feuille a4 (bref du a5) tout rentre en grand caractère.




Bref pour les prochaine démo il faut que je me sorte cela.




 




2) Rien à faire il faut encore simplifier les secteurs,




On va rester du du 3x3, mais on va se limiter a 5 section de mur par secteur.




Cela augmentera les ligne de vue et le potentiel offensif de beaucoup de sort, tout en limitant le carac obvious de certain. Bref cela devrais rééquilbrer beaucoup de chose.




 




3) Le trop est l'ennemi du bien !




Il faut que je redescende à moins de sort




soit 6/4/2 pour triple/double/simple pour des deck de 28 cartes bien plus simple a équilibrer et rester compétitif.




 




4) On reste souvent au niveau 1 et on monte d'un coup au 5 pour gagner et serrant les fesse.




Voila ce qu'on fait : on rend plus attractif le fait de gagner des niveaux, Comment ? Plusieurs points qui semble marcher :




- On est désormais Limité par le nombre de sorts en fonction du niveau  : 5 au niveau 1 , 7 au niveau 2, 9 au niveau 3 et 11 au niveau 4.




- Une action de réactivation de sort permet de retourner autant de carte que de niveau. Possibilité de devenir plus offensif.




- L'action de monter en puissance est désormais gratuite et permet a chaque tour de gagner 1 quintessence en plus de faire une action de fin de tour parmi les 3 restantes.




 




5) réduire le temps des parties 




4 quintessence pour gagner ! C'est compenser par le fait de gagner directement des quintessence en blessant les autres (rendant le jeu plus agressif) et le fait d'en gagner une par tour si on gère bien !




 




6) 2-3 ajustement pelle-mele :




-source de Mana 3-4 mana au lieu de 5 pour tenir compte des aménagement à faire plus haut




-cristal de mana sert seulement pour lancer des sort et non pas pour drainer




-changement de la Brume = devient portail (passer a travers les murs) et ça devient très intéressants pour les joueurs




-à 3 ou 2 joueur rajouter des sources sur les section vides !




-2-3 sort jugés trop fort ou trop inutile (le point 3 devrais y remédié)




-Peut-être revenir à 3 actions pour limité le temps des joueurs (surtout si les secteurs sont simplifié)




 




6) Ce qui est bien de l'avis des autres :




-les familier font l'hunaminité




c'est cool, c'est simple, c'est fun !




-le premier joueur a l'occasion de se refaire facilement.




-venir avec  proto pas en carton c'est fun et immersif.




 




voila voila




et ben avec tout ça on arrive à la V3 du proto déja ^^




 




 




Hop, grosse MAJ a prévoir avec la V4.




Le jeux a été entièrement repensé et recalibré, un peu moins de calculatoire et un chouille plus d'aléatoire :




 




-secteur en 3x3 avec 5 section de mur 




-sort diminuer : mine de rien avoir moins de sort permet de mieux calculer sa main et celle de son adversaire, bref on revient à 3 sort basique en 3 exemplaire, 2 sort spécialisé en double exemplaire, 1 sort ultime en unique exemplaire, soit juste 6 sort différent par secteur.




-secteur deviennent plus spécifique : on ne peut tirer un sort que du secteur ou on est, comme on draine du mana quoi.




-quand on tire un sort, soit on prendr un sort cacher du secteur, soit le dernier sort défaussé du même domaine




-Lancement du sort se fait de 2 façon : soit on paie le coût et on pose la carte devant soit (au début de son tour on les récupère en main) soit le lancement du sort est gratuit et par contre on défausse la carte.




-Abandon du sac, tout le monde voit les PV et le mana qui sont désormais devant le joueur.




-Lors d'une perte de PV le joueur victime choisi quelle pierre il perd (quintessence ou mana) : Les négociations sur le fait d'être rester tranquille peuvent se faire justement sur les choix de mana que le joueur décide de perdre ou pas !




-Le nombre de carte possible a avoir en main est déterminer par le niveau du joueur plus on est proche de gagner plus on à le droit d'avoir des cartes.




-Familier remplacer par Avatar : Plus qu'un seul en jeux disponible, mais beaucoup plus puissant.




Les sorts basiques nouvelles générations tous sont en trois exemplaire :




 




Feu :




1/Brasier (élément de terrain) (ZdC).




2/Embrassement (Ldv).




3/ 1 Dégât sur tout les ennemis (Ldv). 




 




<b>Eau:</b>




1/<b>Fatigue (ZdC)</b>.




2/Cristal (élément de terrain) (Ldv).




3/Tirer 2 cartes sorts .(ZdC)




 




<b>Terre:</b>




1/Isolation (LdV)




2/Mur (élément de terrain)(LdV).




3/Retirer un élément de terrain (Ldv). 




 




<b>Vent:</b>




1/ Ralenti.(ZdC)




2/1 Dégât + replacer sorcier en ligne de vue (Ldv).




3/ Brume  (élément de terrain) (ZdC)


(Modification du message : 25-10-2017, 15:23 par Nekola.)