Projets en cours : générique (Med-fan, futuriste...) et jeu d'arène

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Dans un autre registre, je vois le bout pour mon jeu "apéro": Star Wars - Nano.
Voici en quoi tient le matériel nécessaire pour jouer, en plus de décors qu'on peut trouver à la terrasse d'un café, comme des verres, des tasses ou autres. Ou bien des décors plus conventionnels.

[Image: SWN240731-0.jpg]

Et le contenu du sachet, une fois ouvert (l'autre contient les règles et le scénario avec les profils, qui tiennent sur une page recto-verso):

[Image: SWN240731-1.jpg]
Pour ceux que ça intéresseraient, voici les règles (plus ou moins testées, car modifiées depuis les derniers tests) :
https://docs.google.com/document/d/1vZRx...sp=sharing

A noter que ce n'est qu'un aide mémoire, les règles ne sont pas très détaillées ni expliquées.
Un autre projet que j'avais déjà envisagé mais qui a été réactivé en achetant un jeu de voyage magnétique pour mes nièces:

[Image: jeuvoyage240804.jpg]

avec le plateau à cases hexagonales suivant:

[Image: IMG-20231023-072902.jpg]

La première photo montre deux cadres souples magnétiques pour photos 10 x 15 cm, avec des figurines 18mm en métal que j'ai retrouvées dans un placard (il y en a beaucoup d'autres, dont des elfes et des elfes noirs plutôt réussis, de marque splinttered light, il me semble). Le sachet contient des petits aimants de 12mm de rayon qui sont parfaitement adaptés comme socle pour les figurines 18mm.

La deuxième représente une carte de jeu à grille hexagonale. Une fois imprimé sur une feuille A4, les cases ont exactement les bonnes dimensions pour les socles magnétiques. Je prévois de découper 20 cm par 15 cm dans la carte de jeu, puis de la couper selon la largeur. Ainsi je pourrai insérer les deux moitiés dans les cadres à photo et accolées l'un à l'autre, j'aurai un plateau de jeu suffisamment grand pour jouer. Smile


A partir de cette base je pourrai créer un jeu (solo ou non) de voyage magnétique ! Smile
(Modification du message : 04-08-2024, 21:22 par Newlight.)
Voila ma modeste avancée du jour, la mise à taille de la carte de jeu avec les cadres magnétiques:
[Image: jeuvoyage240805.jpg]

Pour les objectifs, butins ou power-up occasionnels, je pense aussi coller des petits aimants à des pions classiques. Smile Ca devrait marcher.
(Modification du message : 05-08-2024, 22:34 par Newlight.)
[Image: jeuvoyage240809.jpg]

Voici mes derniers petits développement pour le mini jeu de voyage. J'ai déterminé les figurines que je voulais jouer en version solo, et les ai soclées. Ce sera un groupe d'Elfes de la lumière contre des Elfes noirs. J'ai du coller la feuille de jeu aux portes-photos magnétiques, car mis à l'intérieur comme je l'avais fait précédemment, les figurines n'adhéraient pas assez dessus.

Bon, mais voila, je m'en arrête là pour l'instant afin de me concentrer sur mon projet de jeu solo Med-Fan Post-Apo Alter-Mundus.
(Modification du message : 10-08-2024, 08:39 par Newlight.)
Voila qui me rapproche de mon précédent projet Mass Effect, j'ai retrouvé un avant-poste Battle System que je finis de monter, et que je prévois d'utiliser avec les même règles solo que mon projet principal Alter-Mundus. J'y ai placé des proxys de Miranda, Shepard et Grunt avec quelques aliens rigolos que j'avais convertis pour un autre projet.
[Image: ME240810-1.jpg]

Et en gros plan sur nos héros:

[Image: ME240810-2.jpg]
(Modification du message : 10-08-2024, 13:16 par Newlight.)
On repart sur les scénarios du premier acte, dont j'ai arrangé quelques points.
Reste à régler la question de la mise hors de combat d'un héros.
Je pensais un tableau de blessures légères si la moitié des PV sont perdus au cours d'un scénario, et de blessures graves (avec risque de mort) si le héros est mis hors de combat.

Voici les scénarios tels que je les envisage maintenant:

 Introduction:
Le portail est ouvert et les héros arrivent dans un endroit inconnu et différent de tout ce qu’ils connaissent.
  • Sc 1: L’ouverture du portail
    • 3 personnages dont officier
    • Revenants errants
    • Pierres de protection (protège un personnage à proximité chacune), (à 3 endroits différents)
    • Corps des paramilitaires avec leurs armes (PM+Pistolet), (à 2 endroits différents)
  • Sc 2: Défense du campement:
    • Deux personnages de la bande 
    • Stocks de nourriture et matériel à protéger (à différents endroits)
    • Vagues de revenants traqueurs (vers PJ ou stocks selon PNJ)
  • Sc 3: Exploration et sauvetage d’une aventurière Elfe de la nuit
    • Les trois personnages n’ayant pas participé au scénario précédent.
    • Personnage Elfe en combat avec 2 revenants (doit être sauvée avant un certain nombre de tours, nombre de PV restants en fonction du temps de sauvetage)
    • Revenants errants
  • Sc 4: La traversée du marais
    • Groupe complet + Elfe si sauvée
    • Banshee garde + 3 Spectre errants (armes de tir ne les font que s’arrêter ou reculer)
    • Armes de mêlée sacrées à plusieurs endroits, permettant de blesser facilement les spectres et la banshee
  • Sc 5: Sortie de la Nécropole
    • Groupe complet + Elfe si sauvée
    • Nécromancienne invoquant un orage d’éclairs nécromantiques à effet de zone
    • 2 Gardes Morts-cornus en mode gardien, la protégeant 
    • Revenants errants
Conclusion:
Grâce à un manuscrit trouvé sur le cadavre d’un érudit, les héros en apprennent un peu plus sur le monde qui les entourent.

Qu'en dites vous ? Est-ce que ça vous plait ?
(Modification du message : 10-08-2024, 22:59 par Newlight.)
C’est au château de la Rochebaron, en France, qu’apparut une étrange structure d’origine inconnue, toute droit sortie de nulle part. La nouvelle fit grand bruit et suscita l’intérêt du riche industriel qui possédait le château. De nombreux scientifiques furent envoyés sur place pour étudier le curieux objet.

Ce dernier ressemblait à un immense anneau fait de pierres et auquel menait un escalier en bois. Ce qui ressemblait à un pupitre qui faisait près de la taille d’un homme se dressait à côté et était recouvert d’étranges symboles. Les recherches allaient bon train pour déterminer la signification de ces symboles et la mystérieuse origine de cet artefact.

Mais très vite, d’autres structures similaires ont été découvertes un peu partout sur le globe. Que ce soient dans certains châteaux médiévaux en France ou dans les Carpathes, dans les catacombes du Vatican mais aussi dans une pyramide égyptienne ou même dans un temple hindou en Malaisie.

De tels objets semblaient avoir une finalité particulière et partout des scientifiques s’affairaient à en comprendre les rouages. En particulier, le décryptage des inscriptions sur le pupitre semblait en être la clé. Très vite grâce à l’IA et à la collaboration des plus grands scientifiques mondiaux, le message fut déchiffré. 

Le langage se rapprochait d’un ancien dialecte indo-européen et parlait d’un autre monde ainsi que d’un mécanisme pour activer la structure afin de s’y rendre. L’hypothèse comme quoi les artefacts pouvaient être des portails vers un autre monde paraissait validée. 

Des équipes se constituèrent et, dans le plus grand secret, de courageux aventuriers activèrent le portail pour le traverser. On ne sait toutefois pas ce qu’il advint de chacune des équipes, car très vite après leur passage leur portail se referma et plus rien ne semblait pouvoir permettre de le rouvrir.


Voici un fluff plus générique pour introduire le jeu, permettre à chaque joueur d'écrire son propre fluff pour sa bande d'aventuriers. Je travaille pas mal sur les règles, les profils et les scénarios et je vous en ferai part plus tard. Mais pour l'instant j'essaie d'avoir quelque chose de suffisamment abouti et exhaustif pour procéder à de nouveaux tests.

Il y a 7 archétypes de personnages: l'officier, le chasseur, l'archéologue, le paramilitaire, le prêtre, le martialiste et le médecin. A part l'officier, qui doit être unique dans la bande, les autres types peuvent être représentés deux fois, pour un total de 5 figurines par groupe d'explorateurs.
Je rame un peu pour avancer (covid long, patati patata...) mais j'ai décidé de rajouter une caractéristique Esquive pour représenter le fait que les compétences en mêlée ne sont pas caractéristiques de la capacité à se protéger des tirs. 

Par ailleurs j'aimerais bien que cette caractéristique puisse servir à autre chose, et pensais l'appeler Réflexes plutôt, et éventuellement l'utiliser pour des tests éventuels de réaction.

Je vis continuer à écrire le fluff en m'attaquant maintenant à celui du monde dans lequel arrive les héros. Je pense reprendre celui que j'ai écrit plus haut dans le sujet et qui sera bien pratique et peut-être assez intéressant.

J'ai plus ou moins abandonné l'idée d'un monde med-fan apocalyptique, car cela restreindrait trop à mon goût les possibilité d'interaction avec le monde. Mais un mal oppressant pourrait par exemple prendre d'assaut le Royaume principal.

Par ailleurs je me posais la question du nombre de munitions limité afin que petit à petit les héros en viennent à utiliser des armes médiévales et économisent précieusement leurs munitions restantes pour les réserver aux situations extrêmes. Qu'en dites vous ?

Et maintenant un peu du fluff destiné à donner un contexte à Alter Mundus:

Le Royaume humain d’El-Garad:

Au sein du Royaume d’El-Garad, on place la chevalerie, la religion et la technologie au-dessus de toute chose. Ce fier Royaume, dont la capitale se nomme Geht-Alanya, est dirigé par le vaillant et bon Roi Cham-Grelh. Le pays est le plus prospère des terres de l’est, que ce soit grâce à son agriculture très aidée par la technologie ou ses nombreuses relations commerciales avec les peuples voisins, en particulier avec les trois Royaumes du Nord.

La religion très largement majoritaire est celle du Créateur de toute chose, le dieu flamboyant. Au sein de ce culte, les adeptes considèrent tous les dieux des différents panthéons comme de faux dieux, représentant de simples puissances plus ou moins magiques. Un seul dieu, le dieu flamboyant a créé toute chose et est le grand orchestrateur des événements passés et à venir. Il existe quelques cultes mineurs permis par le Roi, mais qui ne sont tolérés qu’à la condition de ne pas faire de prosélytisme. 

Le code d’honneur très strict de la chevalerie qui découle du culte du dieu flamboyant s’incarne dans différents ordres de chevalerie tels que ceux du Phoenix, de la Rose de feu ou de la Flamme éternelle. Tous les chevaliers sont de preux guerriers, de noble extraction et impatients de montrer leur bravoure, que ce soit à la guerre ou lors de quêtes épiques.


Le troisième et dernier pilier d’El-Garad est la technologie. Doté d’une avance certaine de ce côté là par rapport aux autres peuples du continent, le Royaume a pu se doter d’une agriculture moderne, de manufactures et d’un réseau de transport motorisé quoique très clairsemé. La puissance armée d’El-Garad tire aussi grand profit de ces avancées avec des armes à poudre noire portatives, des canons en tout genre et des engins de siège mécaniques.
(Modification du message : 28-08-2024, 03:27 par Newlight.)
Bonjour à tous,

encore du fluff pour poser le cadre du jeu:

La flétrissure:

Mais depuis quelques mois, un mal étrange se répand dans le sud du Royaume. Un peu partout, le sol se dessèche de manière surnaturelle et prend une teinte noireâtre, détruisant la majorité de la végétation. Des marais putrides apparaissent sur ces zones flétries, des espèces de coraux vermeilles les envahissant. Et de ces marais, émergent des créatures étranges aux traits mi-humains, mi-monstrueux. 

Les villages avoisinants les zones flétries et encore indemnes subirent alors de nombreuses attaques de ce que les érudits appelèrent des Mutanes. Les villages qui ne pouvaient se défendre étaient alors eux-mêmes envahis par la flétrissure. Très vite, le bon Roi Cham-Grelh décida d’envoyer des troupes protéger les villages frontaliers mais la lutte était âpre, et la flétrissure progressait en de nombreux points. 

La resplendissante ville côtière de Kal-Azon fut elle aussi atteinte par le fléau mais la flétrissure fut contenue à une partie de la ville, grâce aux efforts soutenus des troupes du Roi et de celles du Doge de la cité. Une sorte de mur fut érigé pour arrêter la progression des Mutanes. Et là, les érudits de l’Académie des sciences de Kal-Azon découvrirent que les Mutanes n’étaient autres que d’anciens humains qui avaient subi la magie infâme de la flétrissure.

De ce que les érudits purent observer, c’est que la flétrissure semblait repoussée par les lieux sacrés et qu’elle les évitait. Cela incluait les bosquets et collines sacrés, temples et autres cercles mystiques. D’ailleurs de nombreux habitants des terres contaminés par la flétrissure n’avaient pas tardé à s’y réfugier, luttant tant bien que mal contre les Mutanes. Des opérations de rescousse avaient été dépêchées mais la plupart avaient échouées car les Mutanes les avaient réduites à néant.
(Modification du message : 29-08-2024, 01:16 par Newlight.)