Avant propos : Cette critique est celle d’un joueur de warhammer 40.000 et non d’un habitué des jeux de figurines historiques. C’est pourquoi elle ne contient pas de comparatif avec les autres règles sur la période et qu’elle peut souffrir des approximations d’un néophyte en la matière.
<b>1°) Présentation succincte.</b>
Rules of engagement (RoE) est un wargame avec figurines permettant de simuler des affrontements sur le front européen occidental, du débarquement allié jusqu’à la chute de Berlin.
L’échelle est celle du groupe de combat, soit une quarantaine de soldats, avec parfois le soutien d’un char.
Le jeu est prévu pour être utilisé avec des figurines de 25-28mm bien qu’il puisse être joué avec du 20mm en divisant par deux toutes les mesures. Une figurine représente un soldat, une maquette représente un véhicule.
Une table standard mesure 1m80 sur 1m20. L’unité de mesure est le centimètre.
RoE est édité depuis 2006 par la société anglo-saxonne : Great escape Game
http://www.greatescapegames.co.uk/
Le livre est rédigé en anglais.
<b>2°) Le livre de règles.</b>
Le livre de règle est au format A4, sous une couverture cartonnée on trouve 240 pages à la présentation claire et très agréable à la lecture. La reliure ne me semble pas indestructible mais je promène le livre un peu partout depuis trois mois et ça tient le choc. La couverture est agrémentée d’un dessin plutôt moyen.
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C’est un choix surprenant vu la qualité de certaines photographies à l’intérieur de l’ouvrage. Cet intérieur est lui garni de nombreuses photos d’époque en noires et blanc parfois pixélisées, de plans et de photographies N&B de figurines en action.
Au milieu du livre se trouve une section couleur d’une vingtaine de pages, avec de nombreux exemples de figurines peintes, de décors et de conseils de modélisme. Cette section est particulièrement intéressante pour le néophyte.
Un chapitre de 25 pages présente succinctement le contexte militaire.
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3°) Les règles.
RoE est un jeu se jouant au tour par tour selon le principe du « I go, You go » chaque joueur jouant l’intégralité de ses unités avant de céder le tour à son adversaire.
Le tour de jeu est divisé en phases distinctes.
Phase de discipline durant laquelle on détermine si les unités démoralisées se reprennent ou non. Il existe quatre états de moral : confident, suppressed, shaken et demoralised.
Phase d’ordre. Chaque unité reçoit un ordre de mouvement et une cible pour la phase de tir. Suivant leur état de moral les ordres accessibles peuvent changer.
Phase de mouvement. Une unité peut tenir sa position, avancer furtivement, avancer normalement ou courir.
Phase de tir. Celle-ci est divisé en plusieurs jets de dés successifs : jet pour toucher, jet pour blesser et enfin jet de sauvegarde.
Phase de corps à corps. L’unité chargeant est mise au contact de l’adversaire et chaque figurine combat individuellement. Contrairement au tir, un combat au corps à corps est résolu par le jet d’un unique dé par figurine.
Il y a plusieurs points de règles qui méritent d’être détaillés.
L’état de moral n’est pas déterminé par un jet de dé mais par le nombre de tirs reçus par l’unité et le nombre de figurine qui la composent. Ainsi une unité recevant un nombre de touches égal ou supérieur au nombre de figurines la composant est automatiquement suppressed. Si le nombre de touches est égal ou supérieur au double de figurines, l’unité est shaken.
Lors de la phase de discipline, un jet de discipline déterminera l’activité de l’escouade. A noter qu’il est toujours possible de se replier pour améliorer son moral et cela sans jet de dé.
Lors d’une phase de tir, le couvert apporte un modificateur au jet pour toucher et peut apporter également un bonus au jet de sauvegarde si l’unité est restée immobile ou a effectué un mouvement furtif.
Une unité gardant sa position lors de la phase de mouvement peut opter pour un tir d’opportunité qui viendra interrompre la phase de mouvement adverse lors de son tour de jeu.
Une unité peut se cacher, elle devra alors être détectée avant de pouvoir la cibler.
Naturellement, il existe un certain nombre de cas particuliers (mortiers, snipers) qui sont généralement traités avec élégance en apportant une bonne touche de crédibilité militaire à ce jeu de figurines.
Les véhicules, les tirs de barrage d’artillerie et les fortifications bénéficient de leurs propres chapitres.
RoE simule parfaitement la prudence des commandants de char, sans le soutien d’une unité d’infanterie, il faudra réussir un test de discipline pour s’approcher d’un couvert susceptible de contenir une arme antichar. Si le joueur sait en général où se trouve l’adversaire, c’est moins vrai pour ses troupes.
A noter également que l’équipage d’un char à souvent la fâcheuse manière de quitter son véhicule en cas de tir antichar ennemi. La pénétration du blindage s’effectuant en additionnant un D6 à sa puissance antichar pour faire plus que la valeur de blindage du véhicule. Un jet de pénétration réussi entrainant un jet sur un tableau de dégâts.
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4°) Les armées jouables.
Le livre de base de Roe propose de jouer quatorze armées différentes appelées ici ordres de bataille. Ces ordres de batailles proposent souvent des variantes pour pouvoir jouer d’autres unités généralement plus faibles ou mieux entrainées (celles-ci seront listées entre parenthèse).
Coté Axe, seuls les allemands sont proposés, ce qui agacera les joueurs recherchant un peu plus d’originalité. Pour compenser cela, l’éditeur propose sur son site de nouveaux ordres de batailles plus variés, italiens, russes et autres.
Les ordres de batailles allemands sont : Grenadiers (auxiliaires type Ostruppens ou infantery de la luftwaffe), Panzergrenadiers (Panzer-Lehr), Volksgrenadiers, Fallschirmjägers et SS (divisions d’élite type Das Reich)
La liste SS utilise comme base les listes de Grenadiers et de Panzergrenadiers.
Coté alliés, un peu plus de variété : Infanterie Britannique (régiments d’élites), Parachutistes Britanniques, Commandos Britanniques, Infanterie Canadienne (régiments d’élites), Infanterie US (régiments d’élites), infanterie mécanisée US (régiments d’élites), parachutistes US, Rangers US et enfin, le Maquis servant autant pour les résistants de divers pays (milices anti-résistants).
Il est précisé que pour jouer les Forces Françaises Libres, il suffit de sélectionner les Parachutistes Britanniques, Commandos Britanniques, Infanterie US ou infanterie mécanisée US.
Il y a donc de quoi faire.
Chaque ordre de bataille a une valeur en points déterminant sa valeur au combat utilisée pour équilibrer les parties. Ainsi un groupe de Grenadiers « coûte » 11 points, un groupe de para US « coûte » 14 points. Un groupe est généralement composé d’une escouade de commandement et de deux escouades de fantassins. Il est possible « d’acheter » des escouades supplémentaires ou des armes de soutien type mortier, canon antichar, sniper. Enfin, le joueur peut sélectionner un choix de soutien divisionnaire qui prend généralement la forme d’un blindé.
Enfin, chaque ordre de bataille dispose de règles spéciales permettant de vraiment différencier les armées entre elles. Celles-ci peuvent par exemple apporter des bonus au corps à corps ou des modificateurs aux règles de moral. Ces règles très proches dans leur fonctionnement aux doctrines de la garde impériale à warhammer 40.000 donnent vraiment du cachet à chaque armée. Ainsi les SS seront des fanatiques qui refuseront de se replier alors que les Rangers US forment des unités rapides et furtives.
<b>5°) Rules of engagement, un jeu à mission.</b>
Avant chaque partie, une mission est déterminée aléatoirement. Celle-ci détermine les conditions de victoires pour chaque participant ainsi que le nombre de points qui lui sont alloués. Ainsi contrairement à de nombreux jeux où les joueurs choisissent à l’avance la taille de leur armée, RoE vous oblige à faire avec les moyens que votre hiérarchie met à votre disposition.
De plus les forces adverses sont souvent déséquilibrées voir très déséquilibrées. Néanmoins après quelques parties, l’équilibre me semble là. Même si certaines armées sont plus fortes dans un domaine que dans un autre, ainsi en 44 les forces allemandes étaient sur la défensive et équipées en fonction alors que les forces alliées avaient l’initiative de l’offensive.
Il y a 9 scénarios proposés, de la reconnaissance à la prise de contact en passant par l’embuscade, le combat d’arrière garde et autres percées.
Il existe également une possibilité d’obtenir un objectif secondaire de même qu’un exemple de jeu en campagne.
Il est important de noter que la réussite d’un scenario passe rarement par l’anéantissement de l’adversaire. Généralement, il suffit de l’amener à son seuil de rupture (un tiers de pertes) pour le forcer à effectuer des tests de discipline à chacun de ses tours. En cas d’échec, c’est le repli.
<b>6°) Avis et conclusion.</b>
Rules of engagement est pour moi un très bon jeu.
Je cherchais un jeu traitant de la seconde guerre mondiale jouable avec une quarantaine de figurines et quelques véhicules. Je désirais aussi trouver un système que j’assimilerais facilement sans avoir besoin d’aide extérieure car je ne connaissais sur le moment aucun joueur de jeux historiques. Enfin, il fallait que le système de jeu me semble réaliste selon mon point de vue qui n’est pas celui d’un spécialiste.
J’ai trouvé tout cela avec cette règle.
Est-ce un bon jeu pour tout le monde ?
Je ne serais pas catégorique.
Oui le jeu est bien pour moi qui suis avant tout un joueur de warhammer 40.000 que je pratique depuis 17 ans. Les règles sont proches, très proches, très très proches. Mais là où elles sont différentes, elles fonctionnent toujours très bien.
Par exemple les snipers ne peuvent être détectés que par les unités sur lesquels ils tirent, les pistolets mitrailleurs apportent un fort bonus au corps à corps et il y a ce fameux tir d’opportunité qui me manquait depuis la seconde édition de mon jeu favori.
Par contre heureusement que je suis un joueur de 40K …
En effet, sans que jamais les auteurs ne citent le jeu de Games Workshop, il est plus qu’évident que RoE est une adaptation heureuse de 40 K à la seconde guerre mondiale. Que ce soit dans la division du tour de jeu ou dans le moteur du jeu, les similitudes sont trop nombreuses pour être le fruit du hasard.
La phase de tir est quasi identique jusque dans l’existence d’un jeu de sauvegarde ! Même si il est plus basé sur la capacité de la figurine à se servir du décor pour se protéger que sur une armure énergétique, en termes de jeu, c’est la même chose.
De plus il est flagrant que les auteurs de RoE avaient les règles de warhammer 40.000 dans la tête en écrivant leur jeu. Il y a un nombre important de points du jeu dont les règles se trouvent dans 40K, ainsi, aucune allusion à la manière de choisir les figurines à retirer suite aux tirs, rien sur la division des tirs d’une escouade, rien sur les escouades dont seulement une partie des membres sont à couvert. Et des exemples comme ceux là, il y en a beaucoup.
Bref, plein de cas se produisant régulièrement en cours de jeu ne sont même pas abordés. Du coup, je me demande comment un joueur ne connaissant pas 40K peut aborder ce système. Heureusement, la section règles de leur forum est bien garnie et les auteurs du jeu sont sympathiques et réactifs.
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7°) Le futur de RoE.
Great Escape Games est une boite sérieuse et qui communique très bien avec son public par le biais de son forum. Ainsi le matériel est toujours proposé pour être tester avant de lancer la version définitive, ce qui est toujours bon pour l’équilibre du jeu.
Le premier supplément vient de paraitre : Operation Bragation, to the fall of the Reich. Il donne les ordres de batailles et le matériel pour simuler les affrontements du font de l’est.
Trouver des figurines pour le jeu est simple tant il existe un grand nombre de fabricants sur internet.
Il suffit juste de se lancer et de convaincre ses partenaires de jeu habituels d’y jeter un œil.