Necro - les points de vue

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dommage d'avoir enlever les kids, ça a son charme [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img]



 




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(Modification du message : 18-12-2017, 22:02 par FAM.)

La phrase à elle seule est priceless 


Citation :
il y a 5 minutes, Ozark a dit :




Désolé pour ce post long.




Ne soit pas désolé tes réponses et analyses sont pertinentes et intéressantes!




 




En fait je suis même globalement d'accord avec toi: toutes ces règles font partie de l'ambiance, l'oppression, la stratégie et le réalisme de Nécro j'en ai bien conscience...mais trop de règles étouffe l'aspect ludique et casse le rythme, trop de jet c'est aussi bcp de paramètres aléatoires, des profils à rallonge pour X situations c'est alourdir la fluidité et la durée d'une partie et aujourd'hui bcp de jeux concurrents existent et ont prouvés qu'on pouvait faire simple, tactique et fun à la fois.




Et surtout quand tu vois un Shadespire en parallèle ultra carré, compact et hyper technique sur plateau avec des cases et fiche perso épurée, je comprend vraiment pas pourquoi ils n'ont pas fait de même pour Nécro ?!




 




Je suis d'accord qu'il y a des améliorations par ci par là et des bonnes idées à la lecture mais en jeu ça reste lourdingue, par ex en partie test je tente une action de lancer une grenade frag: tu cherche le profil des grenades (pas sur les fiches), tu fais ton jet pour touche, tu place le gabarit, tu applique le contre coup, tu bloque les figurines, tu fais le jet pour blessé puis le jet d'armure, tu lance les trauma éventuels, tu retourne la figurine qui a pris une blessure grave, tu fais un test de sang froid pour les autres et une potentielle fuite...HO BORDEL MAIS TOUT CA POUR UNE ACTION !! Et s'y retrouver dans les 10 fiches perso c'est pas super pratique non plus.




Il y avait clairement plus simple comme mécanique pour résoudre un lancer de grenade!




 




 




J'étais super optimiste quand j'ai vu cette édition en mode plateau (GW se décide enfin à sortir des jeux hors des tables 3D ultra chère et réservé à un groupuscule de joueurs aisés) en pensant faire du Nécro simplifié en alterné, fluide avec des règles carrés etc...ben pas du tout, ça en a la forme mais on reste sur les vielles mécaniques+ des nouvelles capacités+des cartes tactique+des règles dispersées et un mode économique qui propose que 2 gangs jouables pour le moment...J'ai même plus envie de le proposer à mon groupe, personne ne va vouloir s'investir à fond, on fera des escarmouches occasionnelles en fonction des sorties de figs/suppléments pour tester...super.




 




C'est incroyablement frustrant et désespérant de voir GW proposer 2 jeux en format escarmouche dans la même année dans l'univers 40k aussi mal torché en plus de ne pas être compatibles (bon il y a des efforts sur Nécro)...Dois-je encore sortir mon Space Crusade ou Space Hulk pour faire du 40k sur plateau, toujours inégalé depuis 20ans en terme ludique ?




 


(Modification du message : 19-12-2017, 03:41 par Ozark.)

Citation :
Il y a 6 heures, Ozark a dit :




.J'ai même plus envie de le proposer à mon groupe, personne ne va vouloir s'investir à fond, on fera des escarmouches occasionnelles en fonction des sorties de figs/suppléments pour tester...super.




Hélas ça arrive.




Je te sens motivé mais pas ton groupe de joueurs.




C est hyper frustrant.




Mais la "lourdeur" c est du roleplay, sans, je ne crois pas que tu y retrouverais ce que, implicitement, tu recherches.




Les JDR c est long, Necro aussi.




Mais une petite campagne te réconciliera avec ça.




Bon, en effet, faut trouver les joueurs...




 




Edit 




Un truc aussi, tu parlais du bloquage 




Je trouve que ce système fait bien ressortir le côté gang, baston de rue.




Dans 40k, oùskiyaquelaguerre, tu elimines les pertes de tes squad, ça c est la guerre.




Impossible à Nécromunda car ton gang se ferait littéralement décimé, un non sens dans un jeu de campagne.




Après je joue à la v2 de 40k, et franchement les jeux dans le jeu m éclatent bien, c est épique et fun, ça fait moins jeu d échec.




Ce sont des jeux où la patience est de mise, un poil long mais j ai rarement autant rigoler avec un jeu.




Les retournements de situation sont légions.




Un jeu pour jouer en s amusant !




Ce qui est quand même la classe 




C est pas la devise de Ravensburger ça ?




Ce qui finalement n est pas si évident.




 


(Modification du message : 19-12-2017, 10:01 par Skyrraahh.)

Citation :
Il y a 6 heures, Ozark a dit :




par ex en partie test je tente une action de lancer une grenade frag: tu cherche le profil des grenades (pas sur les fiches), tu fais ton jet pour touche, tu place le gabarit, tu applique le contre coup, tu bloque les figurines, tu fais le jet pour blessé puis le jet d'armure, tu lance les trauma éventuels, tu retourne la figurine qui a pris une blessure grave, tu fais un test de sang froid pour les autres et une potentielle fuite...HO BORDEL MAIS TOUT CA POUR UNE ACTION !! Et s'y retrouver dans les 10 fiches perso c'est pas super pratique non plus.




Il y avait clairement plus simple comme mécanique pour résoudre un lancer de grenade!




Oui, tout ça pour ça. Bien sûr qu'il y a plus simple.




Est-ce qu'on veut faire plus simple ? Pas nécessairement. Ces lourdeurs font partie de l'expérience globale. 




Je ne dis pas que ça n'est pas bien sans, ça dépend. On peut faire du jdr sans règles, en roleplay, c'est sympa mais ça ne marche pas avec tout le monde. Et en général, un set de règles pour servir de socle est quand même la norme/utile. On peut faire du necro plus simple voire très épuré comme DV8, mais c'est différent et pas forcément le jeu tel qu'il est entendu.




En revanche, les fiches incomplètes, la division des règles, c'est un autre problème. C'est pas la mécanique, c'est la rédaction. Là, je te rejoins plus, même si je peux entendre que des fiches de récap exhaustives c'est infaisable (mais la frag, merde, c'est pas courant mais c'est un must-have). Pareil pour les fiches perso, je suis pas fan, comme toi, mais à priori, y'a des retours positifs... On ne peut pas plaire à tout le monde.




Là, le problème c'est que tu as un problème avec les deux, alors forcément, c'est moins bien. Mais ça reste deux facteurs séparés, moi yen a qu'un qui me gène par exemple.




 




le squat




pas bégueule de toute façon




De mon point de vue, c'est un succès en demi teinte.




Les plus :




- la ressortie en soi,




- l'hétérogénéité des profils et armements de base : des gangs bien typés, dès la création,




- la qualité des figurines,




- le mode 2D (prononcer dédé)




 




Les moins :




- les contradictions entre le livre et son supplément (pas glop),




- la tonne de caractéristiques. Oui, décomposer l'action ça donne une ambiance. Oui, les dés6 ça donne de l'aléatoire donc du fun. D'un autre coté, Blood Bowl : 4 caractéristiques, 2 compétences en moyenne. Je pense qu'il était possible de simplifier. Le jeu aurait été aussi décomposé, mais plus facile à manier pour les 9 cas sur 10 ou les profils sont homogènes. Voire introduire l'accès à certains "effets de jeu" uniquement par les mercenaires pour certains gangs.




- les caracts de mouv pas en cases. Oui, pour les mouvements en diagonale, c'est moins bien. Il y a possibilité de faire des hexagones. Même sans hexagones, on aurait quand même beaucoup gagné en fluidité de jeu.




 




Pour ma part, je pense que je vais rester en retrait pour le moment.


(Modification du message : 19-12-2017, 11:06 par petitgars.)

Citation :
Il y a 9 heures, Ozark a dit :




je tente une action de lancer une grenade frag: tu cherche le profil des grenades (pas sur les fiches), tu fais ton jet pour touche, tu place le gabarit, tu applique le contre coup, tu bloque les figurines, tu fais le jet pour blessé puis le jet d'armure, tu lance les trauma éventuels, tu retourne la figurine qui a pris une blessure grave, tu fais un test de sang froid pour les autres et une potentielle fuite...HO BORDEL MAIS TOUT CA POUR UNE ACTION !! Et s'y retrouver dans les 10 fiches perso c'est pas super pratique non plus.




Il y avait clairement plus simple comme mécanique pour résoudre un lancer de grenade!




Mouais, mais faut avouer que lancer une grenade frag dans un souterrain, un endroit confiné, c'est toujours... un peu risqué (je dirais même lâche en termes de décoration d'intérieur, au moins inconséquent : même si les poursuivants sont juste derrière le coin du mur, ils peuvent te la renvoyer (et là-aussi tu cherches la règle : simple jet d'Initiative, échec et elle t'explose quand même à la gueule ?).




 




Peut-être parce que j'ai été moi-aussi à l'école 40kv2, je prends les séquences lourdes pour du dénouement d'évènement important (les CC qui se poursuivent sur plusieurs tours, la grenade Vortex...). Dans l'échelle Necro, l'explosion d'une grenade rebat les cartes et c'est donc un évènement important (ContreCoup sur des murs anguleux, dispersion des combattants, blessures multiples à travers les gilets en laine...).




Le jet de svg est mnémotechnique (6+), donc sert surtout à rassurer le (nouveau) joueur (comme lorsqu'il joue au loto), c'est un geste plus psychologique que tactique. Un apport v2 là-encore, la v1 faisait combattre en slip, c'était plus rapide, mais moins fluffique (notamment vu d'aujourd'hui quand n'importe flic municipal a un gilet pare-balles).




 




Tu te plains mais résoudre la grenade fumigène est pire (le dé d'artillerie ignorant la géographie de la tuile, faut trouver les courants d'air, tous les joueurs mouillent leurs doigts, en recherchent le vote majoritaire... Pour juste Bloquer kofkof toutes les figs qui n'ont pas de masques à gaz, empêcher les tirs, faire tomber deux types dans des trous et sublimer ta fig qui va au CC à tâtons...




Bref, faut relativiser, expliquer parfois. Tes joueurs sont cool (chez moi, sur une telle grenade en égouts, j'en ai toujours un qui regrette vraiment qu'il n'y ait pas de règles supplémentaires à la séquence : que le plafond ne s'effondre pas, ou que la réverbération du son dans les galeries ne supprime aléatoirement un chti tunnel inter-cases, n'explose un nid de rats gazeux ou n'en attire une nuée... ;)




En bon MJ, tu peux toujours limiter ce qui te semble lourd.




 




Dans cette v2, les grenades piègent d'abord les caisses (et leur profil est alors souvent fourni dans le résumé de mission).




 




Plus génériquement, à quoi sert la grenade dans un jeu d'escarmouche ? Amha : à dissuader les regroupements (lancer une grenade contre un seul type est moins rentable que de lui tirer dessus, notamment à cause de l'aléatoire de rebond). C'est finalement rare.




Cette v2 renforçant toutefois Chef et Champions, en leur permettant d'activer durant leur tour 1 à 3 figs en "bodyguards" (ce qui fait donc un groupe), on obtient donc avec la grenade le couple épée-bouclier (groupe-grenade).




 




Que celle-ci ne soit pas sur les profils de base indique l'intention des rédacteurs : privilégiez d'autres armes (notamment en parties d'initiation). Faites des duels. N'utilisez que vos cartes de profil (et ça suffit au fun, en effet : pas besoin d'effriter le plafond).




Le soutien CC créé par cette version demeure d'ailleurs le vrai problème (et on ne jette pas une grenade sur un CC : c'est mal).




 




Quant aux cartes, la rédaction différenciée, c'est en effet merdique (comme tout ce qui chasse plusieurs lièvres à la fois : de la partie dominicale avec enfants au racket ForgeWorld) mais les cartes rassurent, dans un jeu de plateau. C'est rapide, à peu près clés en main. C'est censé "nettoyer" le plateau des marqueurs et conserver l'ambiance cinématographique.




 




Allez au-delà que ce qu'elles contiennent, je le lis comme passer en Règles Avancées, un degré d'investissement moins "bar à jeux", qui se rit alors du matériel fourni : tu ressors l'ordi, tu fais tes propres fiches de gang, synthétiques, complètes, et tu es ainsi tranquille pour toutes les parties à venir (j'y suis passé direct, listant sur la fiche tous les profils d'armes portées, n'ai gardé le matos nommé que pour agrémenter le rhum d'après repas avec l'ami de passage, comme ce week-end).




 




En v1 aussi, la moitié de l'arsenal wisysig et ses règles spé n'étaient pas sur la fiche de résumé.




Et ça permet surtout de nommer tes figs autrement (car le Bas-Latin Impérial, le Tech comme on l'étend si rapidement des castes et Maisons Nobles apparentées Adeptus Mechanicus, n'est pas l'anglais vendu par nos scribes décrivant le Sous-Monde, c'est bien du sinogramme mal retranscrit, d'autant plus graphique qu'il est profond dans la Ruche, opposant alors de manière bien plus réaliste les gangs fournis dans la boite : les 实力, avec Lu-Fang, Min-Ho et consorts, bataillant contre la plèbe laborieuse pharmacologue retrouvant enfin ses patronymes ancestraux : Linda Merck, Panir Sanofi, Adélise Biogaran... ;D




(je rigole, mais c'est important, notamment avec les enfants et les étrangers au Hobby : la miniature est certes une tradition anglaise, comme le jdr doit beaucoup aux américains, mais c'est uniquement parce que Waterloo fut déloyal et que le patron de Rackham était un mauvais gestionnaire ;)




 




Donc, avec tous les défauts avérés d'un marketing envahissant, qui va tenter d'augmenter le prix de ce jeu autonome par des Add-on multiples (il faudra donc trier en magasin avant de claquer 20 boules pour une simple règle de lance-harpon. L'info sera cependant disponible ici), on a quand même un jeu polyvalent, déployable en 10 mn sans rien ajouter quand un pote passe, ET le substrat propice à un imaginaire flamboyant scénographié en campagne permettant les évolutions individuelles d'héros du commun, semi-communistes.




Ca implique de surjouer la tension lorsqu'une grenade explose ? Ne crachons pas sur la soupe.


(Modification du message : 19-12-2017, 13:03 par KDJE.)


Hey, je me permet de remonter ce sujet.




Reprenant le hobby depuis peu je voudrai savoir s'il y avait des systèmes de règles adaptés à Necro (escarmouche et expérience) a part celles de Necromunda.




Disons qu'en 2018 je pensais que Games aurait fait évolué son gameplay.




 




Si vous avez des bons tuyaux (pro ou amateur) je suis preneur.




Inquisimunda, Au Nom de l'Empereur, One Page Kill Team... Ya du choix en effet. Si tu jette un oeil à la campagne qu'on a lancé tu verra que tout le monde ne joue pas au même jeu.




Mais on va laisser les nain-teressés en causer. Genre : <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/4772-dv8/?do=hovercard" data-mentionid="4772" href="<___base_url___>/profile/4772-dv8/">@DV8</a> ? <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/?do=hovercard" data-mentionid="17993" href="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/">@Skyrraahh</a> doit avoir un plan aussi je pense.




 




le squat




panneau nain-dictateur



Citation :
Il y a 1 heure, la queue en airain a dit :




Inquisimunda




Mouais, Inquisimunda c'est Necromunda 2000 + des règles supp, peut être pas la meilleure chose à proposer à quelqu'un qui trouve que GW a pas évolué ^^




 




J'aurai bien dit Shadow War armageddon mais c'est juste du Necromunda 2000 adapté aux différentes races de 40K ^^




 




Infinity doit être adaptable non ? <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/14732-morikun/?do=hovercard" data-mentionid="14732" href="<___base_url___>/profile/14732-morikun/">@Morikun</a> ça te semble faisable ?