SAGA Renaissance ?

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Peuples pré-colombiens : les Incas.


L’empire inca, centré sur la Cordillère des Andes, fut le plus vaste empire précolombien au XVème et XVIème siècles. Divisé en quatre régions, chacune aux mains d’un apu (gouverneur) issu de la famille royale, l’empire est dirigé depuis la capitale, Cuzco. L’empereur, l’Inca, à la mainmise sur son état grâce à une administration efficace, une rmée permanente et un système de routes et de messagers.
Votre faction est certainement placé sous les ordres d’un apu ou d’un commandant de l’armée de l’Inca. Votre Seigneur compte sous ses ordres de jeunes Nobles ayant reçu une éducation militaire et qui constituent vos troupes de Gardes.
Vos Guerriers sont issus du peuple mais ce sont des combattants efficaces et entraînés car appartenant à une armée permanente.
Enfin, parmi, le Levées, on trouve de javeliniers et frondeurs mais aussi les indispensables convois de lamas.

Règles de la Faction:

Le Seigneur inca ne peut pas être monté. Son armure est de 5.
Les Gardes incas sont des Nobles bien équipés et formés à l’art de la guerre. Leur armure est de 4.
Les Guerriers sont équipés d’une lance ou d’une masse et d’un bouclier. Leur armure est de 4.
Les Levées sont équipés soit de javelots soit de frondes.

L’armée inca est une force qui utilise à son avantage le terrain escarpé des Andes où elle évolue. Elle est aussi très endurante, difficile à fatiguer, habituée à se battre dans les hautes vallées et les plateaux andins. Deux règles spéciales reflètent cet état de fait, El camino del indio (qui est une capacité du plateau inca) et le convoi de lamas (qui est considérée comme une unité de Levées).

Convoi de lamas : Une unité de Levées peut être un convoi de lamas (composé à minima d’un gardien et de trois lamas en terme de figurines). Cette unité à une armure de 3, génère un dé SAGA, deux dés de défense et aucun dé d’attaque (malgré l’agressivité dont peut faire preuve un lama…). Toute unité inca situé à moins de C d’un convoi de lamas peut retirer une Fatigue durant la phase d’Ordres. Cela n’est pas considéré comme une activation.

Capacités de la faction

El camino del Inca
«La voie de l’Inca» est une capacité que vous pouvez utiliser autant de fois que bon vous semble (et que vos dés le permettent!). Elle peut parâtre coûteuse mais vous sera très utile pour conservez la fraîcheur de vos troupe. Défaussez un dé SAGA et retirez une fatigue d’une unité de votre choix. Si le dé défaussez est un 6, vous pouvez retirez deux Fatigues à deux unités différentes ou à une même unité.

Chemin indien (1-3)
Utilisable durant la phase d’activation
Une capacité très utile pour manœuvrer ou harceler l’ennemi. Défaussez le dé et activez une unité pour un déplacement de L. Ce déplacement est tout de même soumis aux règles de terrain difficile et ne peut pas permettre d’engager un corps-à-corps. Toutefois, une unité équipée de javelots pourra en faire usage et donc tirer au début ou à la fin du mouvement.

Pente raide (1-3)
Utilisable en Activation / Réaction
Une autre capacité jouant sur le mouvement, mais cette-fois-ci de l’adversaire. En défaussant le dé, vous réduisez d’un cran le mouvement d’une unité adverse. Pratique pour empêcher la charge d’une unité n’ayant pas de Fatigue ou gêner les manœuvres adverses.

Chasqui (4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation
Les chasqui étaient les messages impériaux de l’Inca. Grâce à cette capacité, activez une unité en défaussant le dé afin de faire effectuer un déplacement de M à cette unité. Ce mouvement ne génère pas de fatigue, ne tient pas compte des terrains difficiles mais ne peut pas permettre à une unité de charger.

Le vol du Condor (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation.
Voici une capacité que vous allez adorer car elle peut potentiellement ruiner le plus élaboré des plans adverses ! Désignez une de vos unités situées à C ou moins d’un bord de table puis défaussez les dés. Redéployer alors cette unité à la même distance sur un autre bord de table de votre choix. L’unité reçoit une fatigue.

Viracocha (4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation.
Une capacité offensive qui pourra faire pencher la balance de votre côté dans un corps-à-corps. En défaussant les deux dés, vous activez une unité pour une charge. L’adversaire ne peut pas exploiter la fatigue de cette unité durant cette charge.

Inti (1-3 + 1-3)
Utilisable durant un Corps-à-corps ou en tir / réaction
Une capacité très utile pour préserver vos troupes. Elle permet d’augmenter l’armure d’une de vos unités de 1. Simple et direct !

Eclipse (1-3 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Ordres en réaction.
Une fois que votre adversaire achève sa phase d’Ordres, défaussez les dés et désignez une unité adverse. Cette unité ne peut effectuer de tir durant ce tour. De quoi museler les arquebusiers ou le canon espagnols…

Machu Picchu (1-3 ou 4-5 ou 6)
Utilisable durant un Corps-à-corps ou en tir / réaction
En défaussant un dé, vous permettez à votre unité de bénéficier d’un couvert léger (en défaussant un 1-3 ou 4-5) ou lourd (6).

Pacha mama (4-5 + 6)
Utilisable en Corps-à-corps / réaction
Certes, «Terre Mère» est chère. Mais n’êtes-vous pas prêt à payer le prix pour sauver vos précieux Gardes, votre Seigneur voire des Guerriers tenant un objectif ? En activant Pacha mama, une unité adversaire relance les dés d’attaque ayant réussit une touche.

Enfants du Soleil (6 + 6)
Utilisable durant votre phase d’Ordres.
Cette capacité est extrêmement puissante utilisée au bon moment. En défaussant les deux dés, toutes vos unités n’ayant pas de fatigue bénéficient durant votre tour de trois dés supplémentaires (en attaque ou en défense selon votre choix). Couplée avec El camino del Inca et le convoi de lamas, la capacité Enfants du soleil peut vous permettre de réaliser un tour dévastateur en lançant à l’assaut plusieurs unités en pleine forme !
(Modification du message : 16-09-2018, 13:46 par Cyrus33.)
joli taff. T'as mis combien de temps pour pondre toutes ces factions ?
Oh, ceux là vont être testés rapidement...
(16-09-2018, 13:06)GeyseR a écrit : joli taff. T'as mis combien de temps pour pondre toutes ces factions ?

Merci Smile  . Et je sais pas LOL ... c'est "perlé" comme boulot. Un quart d'heure par ci, une heure par là... mais entre trouver une logique au plateau, les noms 'typiques", des capacités qui donnent une originalité (un chrome diront les joueurs histo), réfléchir à l'équilibre, rédiger... plusieurs heures par plateau à vue de pif.
Autre problème, plus il y a de plateaux, plus c'est dur de faire dans l'original...
Dans l'absolu pour cette période de la Renaissance (au sens large) en plus des Français, Allemands impériaux, Cités italiennes et Suisses en Europe, plus les Aztèques, Incas et Espagnols en Amérique, je m'étais dit que ce serait cool d'avoir de quoi jouer les Ottomans, les Espagnols, les Anglais (Tudor), les Slaves du Sud (Croates, Albanais), les Cosaques, les Polonais, les Hongrois voire les Japonais féodaux, les Coréens et les Chinois. Historiquement chaque peuple a ses spécificités militaires. Le tout est d'arriver à retranscrire un tant soit peu cette originalité sur un plateau.

Par exemple, les Espagnols, c'est facile. Ils commencent à cette époque à développer la tactique du Tercio c'est à dire des grosses unités mélangeant piquiers et arquebusiers. En terme de jeu, le joueur espagnol bénéficie d'avantages, notamment des capacités sur le plateau uniquement réservées au Tercio, lorsqu'il aligne de grosses unités de 12 guerriers mélangeant 8 piquiers et 4 arquebusiers, soit trois points de guerriers (deux fois 8 points de piquiers et un point d'arquebusiers).

(16-09-2018, 13:35)Mehapito a écrit : Oh, ceux là vont être testés rapidement...

J'en doute pas Tongue 
J'attends tes retours. Ce qui me fait le plus "peur", c'est l'équilibre entre plateaux. Des fois, il y a des combos qui tuent auxquelles, tu ne penses pas. Ou des capacités qui sont peu/pas/trop utilisées ou faussent le jeu.
Bref, à faire tourner, rien ne vaut l'épreuve du feu !
J'ai aussi posté les Incas au-dessus du coup...
(Modification du message : 16-09-2018, 13:57 par Cyrus33.)
Petite remontée de sujet pour quelques questions avant que je m'y mette pour savoir si j'ai bien compris...

1- L'ordre Eldorado des conquistadors : il n'y a pas de dé pour cet ordre, c'est la dépense d'un escudo qui remplace le dé d'activation. J'ai bon ?
2- La réserve de combat des Aztèques : je défausse 1 dé + je retire un Sacrifié pour obtenir 3 dés A/D ou il n'y a pas de défausse de dé ?

Mes figurines sont déjà en train de se réorganiser dans leur boite.......
(02-12-2018, 02:21)Mehapito a écrit : 1- L'ordre Eldorado des conquistadors : il n'y a pas de dé pour cet ordre, c'est la dépense d'un escudo qui remplace le dé d'activation. J'ai bon ?

Oui ! Tu claques un ou deux escudos et tu appliques l'effet voulu.

(02-12-2018, 02:21)Mehapito a écrit : 2- La réserve de combat des Aztèques : je défausse 1 dé + je retire un Sacrifié pour obtenir 3 dés A/D ou il n'y a pas de défausse de dé ?

Pas de défausse de dés. Retirer un Sacrifié coûte déjà assez cher (sachant que tu n'en as que 12 pour la partie et que tu en as besoin pour déclencher certaines capacités).


C'est sympa que tu testes tout ça Wink , tiens-moi (nous) au courant !
(02-12-2018, 11:03)Cyrus33 a écrit : C'est sympa que tu testes tout ça Wink , tiens-moi (nous) au courant !

Pas de dé pour la Réserve des Aztèques. C'est noté.
Je vais tester ça oui. Par contre, j'utiliserai des alliés Totonaques pour les Levées espagnoles. Ça changera rien aux plateaux et ça m'arrange pour les figs Wink

Je te (vous) tiens au courant dans 1d4 semaines^^
J'avais dit 1d4 semaines ? J'ai dû me tromper de dés !

Sag-Aztèque !

Une partie d'essai où les Conquistadors doivent traverser la table.
[Image: 123574155.jpg]

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Le sang des sacrifices a coulé, mais trop vite, bien trop vite.

[Image: 123574218.jpg]

Et l'ultime sacrifice n'aura été que fierté mal placée.

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Pour éviter un coup de griffe mouillé, je copie/colle ici mon bilan qui reprend la plupart de mes premières réflexions :
  • les sacrifices constituent un avantage très puissant pour les Aztèques. Mais il n'y a que 12 sacrifiés potentiels, il va donc falloir les utiliser avec précaution. D'autant que le joueur adverse, sur un autre type de scénario, peut tout à fait décider d'aller libérer les prisonniers pour que les Aztèques n'en profitent plus.
  • le joueur Aztèque, s'il veut bénéficier au mieux de son plateau, aura à choisir une armée populeuse avec des levées de tireurs et quelques élites avec des gardes Aigles capables de tirer également.
  • le joueur Conquistador aura tout intérêt à profiter de ses tireurs pour réduire rapidement les levées aztèques, pour pouvoir ensuite foncer au càc où il gagnera des Escudos-bonus là où son adversaire perdra ses sacrifiés. Quoiqu'il en soit, le temps devrait jouer en sa faveur.
Bref, il faut que je joue les Aztèques autrement !
Ils ont des sols pas de chez nous, là bas, dis. C'est dommage, entre cette couleur prégnante et le dézoom des photos, on ne profite pas assez des pitous. Bon, les plans larges avec la caravelle ou la cité en ruine, c'est miam d'ambiance, certes.

Mais, j'en retiens ça :
Citation :A noter, tout de même, l'habileté des marins espagnols qui parviennent à faire avancer leur navire dans une rivière de si faible largeur ^^

le squat
mouillé
(Modification du message : 12-05-2019, 14:21 par la queue en airain.)
Merci pour ce retour très complet, Méhapito. J'ia pas bossé pour rien !
Et j'en profite pour le répéter, ce n'est qu'une version de travail que j'avais proposé. Elle est (doit être...) relue / testée / améliorée / équilibrée.