Tueur de PJs & autres astuces pour MJs

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(02-10-2018, 19:52)holi a écrit : Tout ça c'est bien quand on a déjà des joueurs autours de la table, mais pour les appâter, et qu'ils aient envie d'y revenir pendant 1an?

T'as la réponse avec ton avatar. De la viande crue Tongue

Plus sérieusement, quand je jouais / masterisais, j'aimais/espérais une "montée en puissance" de l'histoire et des persos.
Exemple rapido : Feu le très sympa Guildes... http://www.legrog.org/jeux/guildes . Au début les quatre jean-foutre de PJ sont des troufions au sein d'une grooooosse Guilde. Ils ont des petites missions merdiques genre amener un paquet pour le patron d'un port à un autre, petite promotion, prise d'XP etc. Puis ensuite, hop, exploration d'un Ecrin (un territoire inconnu dans Guildes). Promotion / prise de XP. Ils deviennent des cadres de la Guilde sans pourtant en intégrer les cercles dirigeants mais perdent une guerre "commerciale" face à une Guilde rivale. Du coup, obligation avec leurs ressources propres de fonder leur propre  mais tout petite petite petite Guilde. Qu'ils développent ensuite...

Après, ça, c'est en tenant compte que les gars/filles soient dispos au moins une fois par semaine. Quand t'es étudiant / jeune / en début de vie professionnelle, ça le fait (pas que pour le JdR d'ailleurs). Par contre quand t'es un quadra, papa, avec un boulot et d'autres loisirs... beeeen, te libérer une soirée par semaine, c'est presque utopique LOL .
Perso, je ne joue plus / programme plus sur le long terme. Trop compliqué.
À la place, je pars sur des programmes courts : campagne entre 4-8 séances, avec des systèmes adaptés qui supportent bien le format court.
Objectif : ne perdre personne en route, et arriver de bout de ce qu'on veut raconter

J'ai pu ainsi faire une aventure niveau 1-4 à DD5, un scénario James Bond en 3 soirées, du Urban Shadows sur 5 soir, du Apocalypse World, le tout entrecoupé de quelques one-shots sur des jeux à la marge. En l'espace de 18 mois.
Je varie les plaisirs (joueur ou meneur, univers, systèmes ...) et le contrat est clair dès le départ : on joue pour quelques mois là-dessus, et on verra ensuite.
Déjà il y a deux problèmes différents : attirer les gens n'est pas la même chose que les garder intéressés.

La propo de Gulix de ne pas voir trop gros et de se laisser porter est bonne. J'avoue que si on me proposait une campagne au long cours, je dirais sans doute oui parce que j'ai faim mais avec une réserve sur ma dispo réelle. Rester raisonnable est pas con, surtout pour un public avec un peu de bouteille et moins de temps : si ça doit durer ça se fera tout seul. Parfois il faut se motiver un peu pour garder une campagne en service et on ne le regrette pas une fois que c'est fait mais avec un peu de PEx, on doit pouvoir faire le tri plus facilement.

Un truc qui avait pas mal marché pour rebooster ma table et relancer une série de parties courtes après la mort de ma campagne ADD ça avait été de leur dire oui à tout. Mais en mode "Djinn" : c'est soumis à interprétation de l'omnipotent. 
En fait pour motiver les joueurs ça marche bien parce que tu engages un débat avec eux et ça participe à la création d'un perso très personnalisé avant les parties. Du coup ils ont déjà un pied dedans.
Je me suis par exemple retrouvé avec un joueur qui m'avait demandé à jouer Odin. Le perso se prenait pour était un grand prêtre d'Odin défroqué pour manque de respect maudit par un pet au casque qui le faisait se prendre pour le Patron lui-même. Après deux jours de négociations il était content, ça a donné de très bonnes opportunités de roleplay, il a déliré toute la partie dans son trip mais c'est resté contenu et son perso bien que le plus puissant du groupe était aussi le plus inutile en jeu mais faisait pas mal avancer les parties "dialogue". 
En tout cas, accéder comme ça aux desiderata des joueurs et les lâcher un peu dans la nature, ça permet de les ramener à la table.


Plutôt dans les astuce pour les garde à table, comme pour les jets de dés fantômes, taper dans les joueurs plus que leurs persos. Ou avec un truc stressant comme les dés, ou avec du fun, mais les faire interagir.

Dans la partie que je citais au dessus, une bande de persos à con que j'ai balancé dans un patelin complètement étranger mais avec des origines communes, juste un développement différent (et un peu arrêté c'était du Hollow World) Côté langue, on a des racines linguistiques mais pas plus et en fonction des groupes, parfois, ils se retrouvaient à devoir discuter par gestes. Ce qui est un peu con quand le mec qui t'explique le topo et la mission cause pas la langue, donc.
Plutôt que de gérer ça aux dés, j'ai pris à part la mage du groupe, la plus maligne et cultivée, donc et je lui ai tout expliqué mais en "petit nègre". Le dialogue était déjà pas mal côté incompréhension mais à force d'insister et en lui filant une carte son commanditaire a réussit à la foutre dans la bonne direction. Mais quand le reste du groupe est revenu et qu'elle leur a expliqué la mission, putain le fou rire... Ils ont passé les heures suivantes à avancer à tâtons en recomposant le message originel et à essayer de piger quelque chose.
Mais du coup, c'est eux qui se sont bien gratté la tête et on est resté sur une session mémorable. Le genre de truc con qui motive.

le squat
faut pas se laisser emmerder par les règles de toute façon
'tain et personne trouve mes idées de maladie hyper cool ? On dirait mes joueurs de l'époque...salopiots !
Cool et vicieuses, oui. Mais ça motive vraiment les joueurs de penser à faire gaffe que le copaing est lépreux et qu s'il tombe on l'attrape pas pour le retenir ?

Sinon, de manière générale, coller à une réalité terre à terre pour introduire des nouveaux joueurs, c'est pas mal. Et ça éviterait des aberrations qu'on croise parfois.

le squat
taqnain
Oui ça les motive, en tout cas à rigoler. Mais bon en restant dans les cadres de la Loi, faut voir les parties qu'on jouait aussi Wink

aprés on a fait une bonne partie "sérieuse" de Wraith, en partant d'un musée pour aller dans les tranchées de la grande guerre, on est plus dans les maladies dégueu mais comme je l'expliquai, on fait un pont entre réel et imagination. Et ça pour sur ça aide, tout le monde n'a pas une imagination débordante, s'accrocher au réel ça permet d'intégrer certains joueurs, surtout les occasionnels.
(02-10-2018, 20:14)FAM a écrit : Faut aussi éviter (en tout cas à mon avis) les stéreotypes fantasy qui n'interessent que les amateurs du genre. Faut raccrocher au réel (trouver de la thune pour pas dormir dehors, faire confiance ou pas à des vagabonds, etc...).

edit : un truc tout con, les mecs une fois qu'ils ont un peu galéré à chopper une piaule, un connard vient les voler dans la nuit, ya forcément un glandu dans l'auberge qui connait le malfaiteur (voir est un complice). Une fois que les mecs ont trouvé le glandu, tu peux les envoyer chercher la kaillera dans la ville. Mine de rien, ya rien de fantasy la dedans, et pour des joueurs novices sans bagage fantasy, ça va leur parler.

Faut d'aprés moi éviter les scenes grandiloquentes genre on tombe sur une tombe pleine de thune, ou un seigneur local qui te donne une mission qui va sauver le royaume. Faut coller au réel, quitte à ce que les actions des joueurs aient des conséquences plus tard...quand ils seront dedans.

Ça fait de bon points de départ! C'est l'optique dont je parlais en évoquant funnel world qui est justement spécialisé là-dedans!

(03-10-2018, 10:06)Gulix a écrit : Perso, je ne joue plus / programme plus sur le long terme. Trop compliqué.
À la place, je pars sur des programmes courts : campagne entre 4-8 séances, avec des systèmes adaptés qui supportent bien le format court.
Objectif : ne perdre personne en route, et arriver de bout de ce qu'on veut raconter

Bien vu!
Pour ma pomme en tous cas, je vais devoir être plus radical encore car dans mon entourage les engagement sur une après midi, déjà, c'est compliqué!