Je recrée un topic à part entière vu que l'ancien s'est vu dénudé de sa mise en page et de ses images.
Bonjour à tous !
J'aimerai adapter Mice & Mystics pour en faire un jeu de rôle simple et accessible pour mon fils de 6 ans. Je pensais me baser sur le système d'Aventures en l'épurant au maximum pour rendre un truc vraiment pas difficile à comprendre afin de mettre l'accent sur la narration et sur le choix des (petits) joueurs.
Je compte baser le jeu sur des D10 plutôt que des D100. On y perd en finesse mais c'est pas tant ce qui nous intéresse dans le cas présent. J'aimerai ajuster les caractéristiques sur 3 axes principaux : Force / Agilité / Intelligence. J'aurais besoin de vous pour fixer ces caractéristiques ainsi que le nombre de points de vie et de fromages (magie) de chaque personnage. Si vous avez des idées sur les capacités spéciales / sorts de chaque perso, je suis preneur. Voici les fiches originelles du jeu ainsi que mes réflexions sur l'adaptation :
Il faut garder à l'esprit que pour le moment, les jets de dégâts sont lancés sans qu'ils ne comprennent le résultat. Je me contente de traduire oralement ce qu'il se passe selon le résultat et selon la situation. Idem pour mes méchants dont je fais varier la puissance selon la situation. Les scénarios précisent un nombre indicatif et éventuellement des équipements, mais n'hésitez pas à adapter le nombre d'opposants, leurs équipements et leurs résistances selon les situations. Gardez en tête que le dernier monstre du scénario (le boss) doit représenter un challenge, nos petits héros ne doivent pas être trop abîmés pour aller se frotter à lui, afin que la quête reste marquante. Introduisez un élément de soin au besoin avant.
LES RÈGLES
La règle la plus importante : L'important c'est l'histoire, le moment que vous vivez et partagez avec vos enfants ou vos amis. Les jets de dès et les règles ne sont là que pour donner un cadre, une orientation au jeu. N'hésitez pas à mettre tout ça de côté et à modifier ce cadre afin de passer un bon moment.
Quelqu'un a dit "Les dès servent juste à faire du bruit derrière le paravent". Vous êtes MJ, n'hésitez pas à cacher vos jets de dès et à tricher dès lors que cela sert l'histoire et permet à tous de passer un bon moment.
- Improvisez ! Votre super-boss se fait défoncer en 2 minutes, imaginez lui une seconde forme comme dans les jeux vidéos. Vos joueurs n'arrivent pas à venir à bout de ce simple monstre qui devait mourir d'un demi coup d'épée ? Faites en autre chose, un boss, un monstre qui s'échappe et revient plus tard hanter vos joueurs, créez lui un profil, des règles. Rendez le spécial.
- Incitez ! Poussez vos joueurs, surtout les enfants, à faire des actions originales. N'hésitez pas à les mettre face à des petites énigmes. Convainquez les de ne pas toujours utiliser la force brute, même avec des ennemis (poussez les à dialoguer, à convaincre, à faire fuir, etc ...).
CARACTÉRISTIQUES :
De manière générale c'est au MJ de décider quelle compétence est utilisée pour réaliser des tests. C'est aussi à lui de décider quels bonus ou malus il accorde aux joueurs selon les situations et selon les demandes des joueurs. Par exemple si Filch est amené à crocheter une serrure, on peut supposer qu'il connait la technique et qu'il obtiendra un bonus de +2 sur son jet. Si Lilly est amené à crocheter une serrure, on peut supposer qu'elle a des connaissances de base mais pas la pratique, le même jet se verra cette fois ci infliger un malus de -2. Etc ...
- Force : Sert à effectuer des attaques physiques au corps à corps. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui concerne la force ou la puissance (enfoncer une porte, forcer un coffre par la force, pousser un rocher, faire un bras de fer, soulever quelqu'un, etc ...)
- Agilité : Sert à effectuer des attaques physiques à distance. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui se rapporte à la dextérité, la précision ou l'agilité (Mettre en place un mécanisme, forcer un coffre par un crochetage, faire un bond entre 2 toits, tenir en équilibre, etc ...)
- Intelligence : Sert à effectuer des attaques magiques. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui touche l'intelligence, la connaissance et le social (Savoir si on possède des informations sur un élément, savoir si on possède des capacités dans un domaine, convaincre des PNJ et Monstres, faire un discours motivant, etc ...)
ATTAQUER :
Les attaques de corps à corps sont faites avec la Force (symbolisée par l'épée) et les attaques à distance sont faites avec l'Agilité (symbolisé par un arc). Ainsi une même arme (une dague par exemple) peut être utilisée au corps à corps avec la Force ou être jeté avec l'Agilité.
Les joueurs peuvent passer un tour pour se concentrer afin d'améliorer la réussite et l'effet de l'attaque (à vous, cher MJ de voir dans quelle mesure cela se déroule, selon le souhait du joueur et la logique de jeu. Attention à ne pas donner un résultat sur-puissant qui deviendrait "canon")
Les attaques provoquent des dégâts Physique.
MAGIE :
Les sorts sont divisés en deux catégories : Les attaques magiques et les sorts de soutien. Dès lors qu'un sort provoque des dégâts à un ennemi, c'est une attaque magique.
Les attaques magiques sont faites avec l'Intelligence (symbolisé par un parchemin) qu'ils soient en corps à corps ou à distance.
Les sorts de soutien réussissent automatiquement, il suffit de dépenser le nombre de Fromages nécessaire pour lancer le sort.
Les joueurs peuvent manger un Fromage supplémentaire pour améliorer leur caractéristique d'Intelligence de 1 (jusqu'à un maximum de 9, 10 étant toujours un échec critique). Les joueurs peuvent passer un tour pour se concentrer afin d'améliorer la réussite et l'effet du sort (à vous, cher MJ de voir dans quelle mesure cela se déroule, selon le souhait du joueur et la logique de jeu).
Les attaques magiques provoquent des dégâts Magique.
PUISER :
Les Fromages sont des catalyseurs permettant d'utiliser la magie sans souffrir de conséquences. Si les joueurs n'ont plus de Fromages, ils peuvent puiser dans leur point de vie pour éveiller la magie qui sommeille en eux. Le joueur peuvent produire l'équivalent d'un Fromage par point de vie dépensé. Puiser dans les points de vie provoque TOUJOURS un effet négatif pour le reste du combat (déterminé par le MJ selon sa cruauté ).
Un échec critique sur un sort évoqué en puisant de la magie dans les points de vie provoque la perte d'un point de vie supplémentaire et un effet néfaste pour le reste du scénario(déterminé par le MJ selon sa cruauté ).
KO :
Un personnage dont les points de vie arrivent à 0 ne meurent pas, ils sont simplement KO. C'est à dire qu'ils ne peuvent plus participer à l'action tant qu'ils n'ont pas été réanimé grâce à un soin. Si un personnage KO est réanimé pendant un combat, le MJ devrait penser à infliger des malus pour traduire l'état de santé déplorable du héros (sauf dans le cas d'une réanimation avec Meeps : Ta gueule, c'est magique).
Si tous les personnages sont KO, il serait bon de prévoir dans le scénario une éventualité pour cela : Une prison où sont enfermés nos héros et dont ils doivent s'échapper, un héros enlevé qu'il faut aller délivrer, un héros possédé qui trahira plus tard, etc .... Plutôt qu'un bête échec du scénario, pensez davantage en terme de rebondissements, d'opportunités pour enrichir l'histoire !
ÉTAT :
Au cours du jeu, les héros ou leurs ennemis peuvent se voir infliger divers états. Voici les plus communs. N'hésitez pas à les moduler ou à en inventer d'autres au besoin :
- Enflammé : +1 point de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10
- Froid : -1 à toutes les caractéristiques (Force, Agilité et Intelligence) pendant 1 tour
- Sonné : Passe son prochain tour de jeu
- Aveuglé : -1 au prochain jet pour toucher
- Blocage : Impossible d'utiliser de sorts pendant 1 tour.
N'oubliez pas que vous pouvez appliquer ou retirer ces effets selon la logique du jeu ou selon les besoins du scénario : Un coup critique peut amener un ennemi à être sonné, un personnage enflammé qui sauterait dans l'eau perdrait le malus, combattre dans un lieu complètement glacé pourrait infliger de base "Froid" à tout le monde, etc ...
LES PERSONNAGES
Le prince Collin, le héros et présentement le personnage joué par mon fils (qui l'a nommé Gobellin ... les enfants sont formidables). Ses caractéristiques sont légèrement meilleures que celles des autres personnages
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 6
Intelligence : 6
Points de vie : 10
Fromages : 6
Équipements
Épée de Collin : 1D6+1 (1 main)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin élémentaire (2 Fromages) : soigne 1pv
- Passe royale : (2 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur un ennemi
Capacité
Sens du sacrifice : Une fois par combat, Collin peut perdre 1pv et 1 fromage pour redonner 2pv et 2 fromages au reste du groupe.
Nez, bourrin de base et le personnage que joue mon second fils (Patoushka donc, formidable vous dis-je). Le personnage servira de support type "gros bras" pour la bagarre.
Caractéristiques
Force : 8
Agilité : 4
Intelligence : 5
Points de vie : 12
Fromages : 4
Équipements
Marteau de Nez : 1D6+3 (2 mains)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Pression (0 Fromage) : 1D3+2 dégâts. Faire un jet de Force en opposition avec l'adversaire, si le jet réussi, l'adversaire est "sonné" (il passe son prochain tour)
- Rage du Forgeron : (2 Fromages) : 1D6+3 dégâts sur 3 ennemis proche.
Capacité
Rongeur fidèle : Une fois par combat Nez peut s'interposer devant un allié et prendre les dégâts à sa place
Lily, l'archère, (l'ami de mes enfants ou ma femme selon les personnes présentes :p)
Caractéristiques
Force : 4
Agilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 9
Fromages : 7
Équipements
Arc de Lily : 1D6+1 dégâts (2 mains)
Dague de Lily : 1D3+1 dégâts (1 main). Possibilité de jeter la dague.
Sorts
- Saut élémentaire (3 Fromages) : Permet de faire un bond magique suivi d'une action.
- Flèche enflammée : (2 Fromages) : 1D6+2 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
Capacité
Ranger : Lily peut esquiver tous les dégâts d'une attaque, une fois par combat.
Maginos
Caractéristiques
Force : 3
Agilité : 6
Intelligence : 8
Points de vie : 6
Fromages : 10
Équipements
Bâton de Maginos : 1 dégât (2 mains)
Sorts
- Boule de feu (1 Fromage) : 1D6 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
- Tempête d'éclairs : (5 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur 3 ennemis proches les uns des autres
- Armure d'eau (2 Fromages) : Absorbe 2 dégâts, immunise aux attaques de feu. Durée : Combat.
Capacité
Meeps : La coccinelle de Maginos permet de relever un personnage KO en lui rendant 2pv et 2pts de magie. Une fois utilisée, Meeps doit se reposer au moins 3 combats. Si Maginos est KO alors que Meeps est utilisable, le joueur peut décider d'utiliser Meeps immédiatement sur Maginos.
Vénérable : Maginos ne subit jamais d'effet négatif lorsqu'il puise dans ses points de vie pour évoquer ou améliorer un sort. En cas d'échec critique, il ne subit pas la perte supplémentaire d'un point de vie.
Tilda est la soigneuse du groupe, mais attention à sa masse ! Un personnage relativement simple mais qui possède du potentiel dans ses choix avec le sort Renforcement.
Caractéristiques
Force : 6
Agilité : 5
Intelligence : 6
Points de vie : 8
Fromages : 8
Équipements
Masse de Tilda : 1D6+1 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (1 main)
Robe de prêtresse : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin supérieur (2 Fromages) : Soigne 3pv
- Renforcement : (4 Fromages) : Donne +2 dégâts à une arme ou l'armure absorbe +2 dégâts pour Tilda. Ses attaques provoquent à la fois des dégâts Physique et Magique. Durée : Combat.
- Lumière céleste : (2 Fromages) : 1 dégât sur tous les ennemis à proximité. Aveugle les ennemis (-1 au prochain jet pour toucher)
Capacité
Bénédiction : Une fois par combat, Tilda peut passer son tour pour redonner 2pv à tout le groupe
Filch est le voleur du groupe. Un personnage technique que je réserve à un ami adulte qui rejoindrait le groupe ou à moi-même.
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 7
Intelligence : 5
Points de vie : 9
Fromage : 7
Équipements
Dague de Filch x2 : 1D3+1 dégâts par dague. Sur un coup critique, Filch inflige 1D6+1 dégâts. Si Filch réalise un coup critique sur chacune de ses dagues lorsqu'il frappe un même ennemi, il le tue immédiatement (sauf boss). Possibilité de lancer les dagues. (2 mains)
Cape d'obscurité : -1 aux jets pour toucher Filch.
Sorts
- Précision (1 Fromage) : Filch utilise son Agilité au lieu de sa force pour attaquer au corps à corps. Durée : Combat
- Oeil de taupe : (2 Fromages) : Augmente le seuil de coup critique de 1. Possibilité de lancer plusieurs fois le sort. Durée : 1 tour.
Capacité
Gredin : Lorsque Filch tue un adversaire il récupère 2 fromage
LES MÉCHANTS
Cafard
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 3
Intelligence : 0
Points de vie : De 1 à 4
Fromage : 0
Équipements
Morsure du cafard : 1D3 dégâts
Carapace du cafard : Absorbe 1 dégât
Capacité
Nuée : Chaque Cafard ajoute 1 dégât PAR Cafard attaquant la même cible. Par exemple 2 Cafards feront 1D3+1 dégâts chacun ; 3 Cafards feront 1D3+2 dégâts chacun ; etc ...
Bête et méchant : Le Cafard n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
Rats
Caractéristiques
Force : Guerrier : 5 / Agressif : 6 / Élite : 7
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 5
Points de vie : Guerrier : 5 / Agressif : 7 / Élite : 9
Fromage : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 6
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Épée de Rat : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Marteau du Rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (2 mains).
Lance du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Arc du Rat : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Arbalète du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Tromblon du rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Peut toucher 2 adversaires proches (2 mains).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Armure de maille : Absorbe 2 dégâts
Armure de plate (élite seulement) : Absorbe 3 dégâts
Écu du Rat : Ajoute 1 point de vie
Targe du Rat : Absorbe 1 dégât. (1 main)
Bouclier du Rat (élite seulement) : Absorbe 2 dégâts. (1 main)
Sorts
- Vélocité : (2 fromages) : Le rat joue en premier le prochain tour. Durée : 1 tour.
- Inspiration : (2 Fromages) : Augmente de 1 toutes les caractéristiques du Rat. Durée : 1 tour.
- Rage : (2 fromages) : Augmente de 2 les dégâts du Rat. Durée : 1 tour.
Capacité
Folie meurtrière : Lorsque le Rat n'a plus qu'un seul point de vie, il joue en premier, il augmente de 1 toutes ses caractéristiques et son arme fait 2 dégât supplémentaire. En état de Folie Meurtrière, le Rat ne peut pas dépenser de fromages.
Centipède
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 7
Intelligence : 0
Points de vie : 10
Fromage : 0
Équipements
Charge du centipède : 1D6 dégâts sur 2 adversaires
Morsure du centipède : 1D6+2 dégats. Sur un coup critique l'adversaire est sonné
Crachat du centipède : 1D3 +2 dégâts.
Carapace du cafard : Absorbe 2 dégâts à distance et 1 dégât au corps à corps
Capacité
Mille-pattes : Le Centipède peut se retirer d'un corps à corps après une Morsure du Centipède
Assaut : Le Centipède peut utiliser Crachat du centipède avant de réaliser une Charge du Centipède
Bête et méchant : Le Centipède n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
Gremlin
Caractéristiques
Force : 1
Agilité : 8
Intelligence : 1
Points de vie : 1
Fromage : 0
Équipements
Minikoup du Gremlin : 1D10 dégâts
Capacité
Agaçant : Lorsqu'un Gremlin est à proximité d'un héros, ce dernier perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques de Force, d'Agilité et d'Intelligence.
Gobelin
Caractéristiques
Force : Guerrier : 3 / Agressif : 4 / Élite : 5
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 1 / Agressif : 2 / Élite : 3
Points de vie : Guerrier : 3 / Agressif : 5 / Élite : 7
Fromage : 0
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Kikoup du Gobelin : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Kipik du Gobelin : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Kipar du Gobelin : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Kikram du Gobelin : 1 dégât. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10) (1 main).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Capacité
Nuée : Chaque Gobelin ajoute 1 dégât PAR Gobelin attaquant la même cible. Par exemple 2 Gobelin équipés de Kikoup feront 1D3+3 dégâts chacun ; 3 Gobelins feront 1D3+4 dégâts chacun ; etc ...
Gobelin DanseMort
Caractéristiques
Force : 6
Agilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 9
Fromage : 0
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Kikoup du Gobelin Dansemort : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kiclak du Gobelin Dansemort : 1D6 dégâts. Le Gobelin DanseMort peut décider de garder enroulé dans son Kiclak un héros. Celui-ci devra réussir un jet de force en opposition pour se libérer. Si il échoue il passe son tour. (1 main).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Capacité
Danse de la Mort : Une fois par combat le Gobelin DanseMort peut effectuer une Danse de la Mort. Les Gobelins présents dans le combat peuvent attaquer 2 fois au lieu d'une
Chef des Gobelins : Tant que le Gobelin DanseMort est vivant, tous les Gobelins présents dans le combat gagnent +1 sur leurs caractéristiques de Force et d'Agilité. Leur intelligence passe à 0.
Fantôme
Caractéristiques
Force : 0
Agilité : 5
Intelligence : 8
Points de vie : 15
Fromage : 12
Équipements :
Linceul : Ne peut pas être touché par des attaques physiques.
Sorts
- Cri glaçant du spectre (3 fromages) : Une fois par partie. Lorsque le fantôme lance son Cri glaçant, toutes les souris doivent jeter un D10, sur 5+ il ne se passe rien. En dessous, les souris sont figées d'effroi et doivent passer leur prochain tour. Permet de lancer un unique Poltergheist gratuitement.
- Poltergheist (2 fromages) : 1D3+2 dégâts. Inflige Froid à la cible (-1 à toutes les caractéristiques pendant 1 tour). Ignore les armures
- Toucher spectral (1 fromage) : Le Fantôme donne "Linceul" à un de ses alliés pour un tour (Ne peut pas être touché par des attaques physiques.).
Capacité
Possession : Une fois par partie. Le Fantôme prend la possession d'une souris et joue avec ses caractéristiques, sorts et équipements. La souris ne pourra se libérer que si elle subit au moins 1 dégât de la part d'un allié. Possession peut être lancé au moment où le Fantôme devrait mourir, le tour des héros s'interrompt alors et le Fantôme joue son tour normalement. Il ne sera définitivement vaincu que lorsqu'il recevra au moins 1 dégât de la part d'un allié de la souris possédé.
LES SCENARIOS
Scénario préquelle : Les champs maudits
Durée : 1h30 environ
Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un ou deux bonbons par joueur
Histoire
Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés
Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !
Scènes
- La salle communale du village : Nos héros interagissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrètement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).
Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.
- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.
A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.
- Dans la grotte :
Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.
Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier
- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).
Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !
Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.
Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !
Scénario d'introduction : Les Oeufs du Moulin
Durée : 1h30 environ
Contexte du JDR : J'ai décidé de laisser de côté l'histoire de Mice and Mystics (telle qu'elle est proposée dans le jeu originel) pour me concentrer sur les jolies figurines et des histoires simples afin de leur donner les bases du JDR. Je reprends dans les grandes lignes l'idée d'Aventures à savoir : un groupe d'aventuriers. Pour le moment, pas d'enjeux d'importance, pas de "grande mission", juste du Porte-Monstre-Trésor basique.
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.
Histoire
Alors que nos héros se reposent dans leur repaire, une souris affolée, Yster, vient les trouver. On a enlevé son mari, Nybu, le faiseur d'oeuf en chocolat ! Ce sont les Rats Dégoûtant du grand Moulin qui l'ont enlevé. Elle supplie nos héros de sauver son compagnon !
Scènes
- Devant le moulin : 2 Rats Guerriers (Épée du Rat / sans armure). L'un des deux rats à la clé pour rentrer sur lui, les souris devront penser à fouiller, auquel cas ils passeront par la Porte. Ils peuvent aussi chercher une autre issue, auquel cas ils trouveront une entrée sur le Toit (les souris ça grimpe !)
- RDC du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris entendent le ronronnement sonore du chat du Moulin, celui ci dort ! Il faut passer sans faire de bruit vers m'étage supérieur ! Demandez au souris de mimer une démarche silencieuse (auquel cas vous leur donnerez un bonus de +2 au jet d'Agilité). En cas d'échec il faudra courir ! Les souris devront faire un jet de Force (avec un bonus de +2 au jet de Force pour ceux qui avaient réussi le jet d'agilité). Les souris peuvent décider de combattre le Chat en lui piquant les pattes avec leurs armes afin de retarder sa course (en cas de difficulté pour un joueur qui raterait tous ses jets).
- Grenier du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris sont dans l'obscurité ! Elles ne savent donc pas que la pièce renferme 8 cafards (groupe de 2), un levier d'ouverture du volet et une trappe vers l'étage inférieur : Utilisez 6 jetons face cachés pour représenter ces 6 éléments (4 jetons représentant 2 cafards, 1 jeton levier et 1 jeton trappe). Demandez aux souris où elles fouillent à tâtons, si elles restent en groupe ou pas. Tant qu'elles sont dans l'obscurité, les souris ont -1 à leurs jets d'attaque (Force, Agilité ou Intelligence). Si le levier du volet est trouvé, retournez tous les jetons restant.
- Étage principal du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nybu est enfermé dans une cage ! Sur un siège, un énorme Rat d'Élite (Marteau du Rat / Armure de cuir) arbore un sourire méchant : il veut tous les oeufs en chocolat pour lui seul ! Il envoie ses trois gardes Rats Guerriers (Épée de Rat / sans Armure) sur les souris. Les rats ne sont pas très content car ils voudraient bien du chocolat aussi. une souris peut tenter de convaincre les Rats Guerriers de ne pas intervenir en faisant un jet d'Intelligence.
Une fois les Rats Guerriers battus ou ayant fui, le Rat d'Élite montre la clé autour de son cou, déclare que nos héros ne l'auront jamais et saute devant eux en brandissant son marteau. Le combat commence !
Si nos héros gagnent, ils doivent fouiller le Rat d'Élite. Ils trouveront la clé de la cage mais aussi chacun un morceau de fromage. Nybu leur expliquera que les morceaux de fromage peuvent donner des pouvoirs mystérieux aux souris, mais qu'il n'en dira pas plus pour le moment. Pour les remercier il leur offre à chacun un oeuf en chocolat
- Prison du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là un Rat guerrier, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :
1) Le Rat Guerrier qui garde les prisonniers râle parce qu'il n'a pas le droit d'avoir du chocolat. Les souris l'entendent marmonner qu'il ferait n'importe quoi pour du chocolat : Si les souris proposent de lui donner du chocolat une fois Nybu libéré, alors le Rat Guerrier les libérera (les joueurs devront donner un bout de chocolat au MJ à la fin de la partie)
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.
Scénario : A la recherche d'Oscar !
Durée : 2h environ
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Crayons pour les joueurs !
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.
Histoire
Alors que nos héros se ballade sur la place du marché, ils entendent des cris affolés : "Mon petit souriceau ! Il a disparu, c'est une catastrophe !". Nos héros se rapprochent et proposent d'aider à retrouver Oscar, le petit souriceau perdu. Toutefois nos héros ne savent pas où ils se trouvent, ils devront donc enquêter !
Scènes
- Sur la place du marché :
. La maman d'Oscar sait qu'il aime jouer dans le champ derrière le village. Il s'y rend souvent avec son NinNin (un chat en peluche). Il est habillé d'une cape noire et d'une écharpe jaune.
. Le vendeur de légume sait que derrière le village il y a un vieux puits vide avec une échelle de corde pour descendre.
. L'ancien du village sait que ce puit est relié à une grotte ... une grotte remplie de créatures étranges ....
. Le Marchand de breloques peut leur vendre une lanterne et une corde pour se diriger dans le noir.
- Dans le champ :
. Si nos héros ont toutes les informations, ils trouvent facilement le puit et donc l'entrée de la grotte. Au pied du puit se trouve le NinNin d'Oscar.
. Si nos héros n'ont pas toutes les informations ils doivent faire un jet d'intelligence pour trouver la peluche d'Oscar au pied du puit. Ils doivent regarder dans le puit pour voir l'échelle de corde. Ils décident d'y descendre ... ou pas !
. Pour descendre dans le puit, ils doivent faire un jet d'agilité (bonus de +2 si ils ont la corde, bonus de +2 si ils ont la lanterne).
- Dans le puit : Après avoir traversé un couloir sombre, nos héros arrivent à un embranchement. Ils doivent faire un test d'Intelligence (ils ajoutent +3 à leurs caractéristiques si ils possèdent la lanterne). Si le test est réussi, ils remarquent l'écharpe jaune d'Oscar devant le couloir de droite. Sinon ils ne voient rien. Les joueurs décident de se rendre soit à droite, soit à gauche
- Salle de gauche : Le chemin mène vers une salle vide. lorsque nos héros rentre dedans, la porte se referme et de l'eau commence à couler ! Vite ! Ils doivent se dépêcher de trouver un moyen de sortir pour revenir en arrière :
. Ils trouvent une inscription sur la porte : "Combien de gouttes d’eau peut-on mettre dans un verre vide ?" (Réponse : Une seule, après le verre n'est plus vide). Si ils trouvent la solution, la porte s'ouvre)
. Sur un unique jet d'Intelligence sans modificateur, une souris peut trouver un mécanisme sous une grosse pierre. Sur un unique jet de Force sans modificateur, une souris peut casser le mécanisme et libérer nos héros.
- Salle de droite : 6 Gobelins et 2 Kobolds occupent la salle, il n'y a pas le choix, il faut combattre !
- Salle Finale : Vous êtes face au terrible Gobelin Dancemort et ses sbires. En entrant, les souris les entendent discuter : Ils veulent lancer un raid sur le village pour le piller et voler toute la nourriture avant l'hiver ! Nos héros doivent faire un jet d'Intelligence (bonus de +2 si ils ont récupéré l'écharpe d'Oscar) : En cas de réussite ils voient la cape d'Oscar, recouvrant une cage en bois. Oscar se trouve certainement dedans !
1 Gobelin Dansemort
6 Gobelins (1 Kipar, 1 kikoup, 2 kipik, 2 kikram+kikoup)
4 Gremlins
Si les souris sont victorieuses, elles soulèvent la cape noire d'Oscar et le retrouve ! Une fois au village, ils sont acclamés comme des héros et la mère d'Oscar leur donne du chocolat en récompense.
- Prison des Gobelins : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là deux Gobelins, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :
1) Les Gobelins se disputent un bout de nourriture. Les souris peuvent tenter un discours afin de les convaincre qu'ils auront à manger si les Gobelins les libèrent. Jet d'intelligence +3 de la part des Gobelins si le discours est bon !
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.
Scénario apprentissage de la magie : Le spectre des tumulus
Durée : 1h
Contexte du JDR : Début d'une campagne en plusieurs arcs narratifs : Les héros sont contraints de quitter le village. Découverte du monde dans lequel se déroule l'action et découverte de la magie (utilisation des Fromages)
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Crayon pour les joueurs
- Les figurines du jeu Mice and Mystics
- Un "festin" pour les joueurs (gateaux apéro avant le repas :p)
Histoire
Acte 1 (introduction) : Mysrola
Alors que nos héros sont sur la place du marché, Gerrok le voyageur (qui connait nos héros depuis leur enfance) arrivent blessé au village. Il apporte de sombres nouvelles : Loin à l'ouest, au delà des collines et des forêts, une ombre terrifiante recouvre les terres de Kanga. On raconte que les personnes qui s'y rendent ne reviennent pas. Gerrok explique que le mal s'étend et qu'il a besoin de l'aide de toutes les souris courageuses qui voudront l'aider.
Seulement les souris ont peur et ne croient pas qu'ils risquent grand chose. Ils sont à l'abri dans leur petit village. Gerrok cri alors que le mal est déjà proche de leur région, mais personne ne veut le croire. Il se tourne alors vers nos héros et tente de les convaincre tout en les mettant en garde : Ce sera un voyage long et dangereux.
Scènes
- La sortie du village : Nos héros sont confrontés à deux chemins. Le chemin long est censé être sûr. Le chemin court, passant par la forêt a mauvaise réputation. Si les joueurs choisissent le chemin long, ils rencontrent une patrouille de rats. Ils peuvent combattre, tenter de se faire passer pour des voyageurs (jet d'intelligence + petit discours) ou rebrousser chemin. Si ils réussissent à les vaincre ou à les convaincre, un des rats leur signale que le pont un peu plus loin sur le chemin est écroulé, impossible de passer. Dans tous les cas ils rebroussent chemin pour prendre la route de la forêt.
(- Si nos héros n'ont pas combattu jusqu'ici, jouez cette scène, sinon passez à la scène suivante. Nos héros se trouvent confronté à 5 gobelins (3 kikoup 2 kipar) et 2 gremlins)
- Sur le chemin de la forêt : Les souris croisent une vieille maison en très mauvais état, sur le pas de la porte se trouve une vieille chouette aveugle. Si nos héros décide de s'approcher alors la chouette déclarera : "Vous courrez un grave danger mes enfants .... ouiiiiii ... très grave .... ce chemin est maudit ....". Les héros peuvent faire jusqu'à 3 jets d'intelligence pour obtenir plus d'informations. Chaque jet réussi apporte une information, chaque jet raté amène la chouette à comprendre qu'elle a à faire avec des souris ... et qu'elle les mangerait bien !
-> Info 1 : La forêt est habité par un spectre qui ne peut être blessé avec des armes
-> Info 2 : Le spectre peut-être blessé en utilisant des attaques spéciales grâce aux fromages
-> Info 3 : Après la forêt, le chemin le plus court pour rejoindre le pays maléfique de Kanga est la montagne, mais les souris devraient d'abord se rendre à Maus, la capitale des souris, pour y trouver de l'aide, avant de continuer leur chemin.
Si il y a 3 échecs dans les jets, la chouette dévorera Gerrok et donnera les 2 premières informations en remerciement pour ce bon repas.
- Les tumulus : Les héros approchent des tumulus, un brouillard épais recouvre la zone et on entend des bruits inquiétants. Soudain le spectre apparaît. Si Gerrok est encore en vie, il tente d'attaquer le fantôme, en vain. Il est mortellement blessé. Si les joueurs n'ont pas eu l'information sur les fromages, Gerrok leur donne après qu'ils aient eux aussi tenté d'attaquer.
Les joueurs combattent en utilisant les fromages. Le maitre du jeu doit faire comprendre les attaques magiques sans les décrire directement. Pour le moment n'utiliser que les attaques magiques de combat (et éventuellement de soin pour un personnage comme Tilda). Laissez de côté les sorts de soutien sauf si la survie du groupe l'exige.
- Après la victoire contre le Spectre, les souris découvrent un coffre contenant assez de fromage et de potions de soin pour tout le monde. Ils sortent de la forêt sans encombre et doivent choisir entre prendre le fleuve vers la cité de Maus ou de se diriger vers les Montagnes Glacées de Diorf
- Fin du premier arc narratif.
Matériel utilitaire
Voici une sélection de support que j'utilise en plus du matériel de la boite de jeu Mice&Mystics
FICHE DE RÉFÉRENCE MJ :
https://mega.nz/#!8wlVgSxQ!XEy7fTot8q9YA...7fUZXtkzVI
C'est un fichier Open Office - Calc. Sur la première feuille vous avez l'ensemble des monstres, sur la seconde feuille une feuille vierge. Lorsque vous préparez votre scénario vous avez juste à copier la ou les lignes de la feuille 1, selon les monstres dont vous allez vous servir, les copier sur la feuille 2 et imprimer. Cela vous permettra facilement de compter les points de vie et les fromages des monstres que vous utilisez. Exemple :
J'ai ici copié 5 cafards, 5 Rats Guerriers et 2 Rats Agressifs. Je n'ai plus qu'à imprimer et mon combat est prêt ! Cela facilitera le décompte des PV et des Fromages. Notez la possibilité d'ajouter des informations (comme les armes, les loots éventuels, etc ...)
J'ai trouvé pas mal de map gratuite sur ce site : https://2minutetabletop.com/
Village des souris :
Le monde de Mysrola :
Carte "Tumulus" retravaillé sous GIMP pour pas craquer complètement les cartouches d'encre de l'imprimante :
Maison de la chouette aveugle :
(Modification du message : 20-12-2018, 14:44 par Lucius Forge.)
Bonjour à tous !
J'aimerai adapter Mice & Mystics pour en faire un jeu de rôle simple et accessible pour mon fils de 6 ans. Je pensais me baser sur le système d'Aventures en l'épurant au maximum pour rendre un truc vraiment pas difficile à comprendre afin de mettre l'accent sur la narration et sur le choix des (petits) joueurs.
Je compte baser le jeu sur des D10 plutôt que des D100. On y perd en finesse mais c'est pas tant ce qui nous intéresse dans le cas présent. J'aimerai ajuster les caractéristiques sur 3 axes principaux : Force / Agilité / Intelligence. J'aurais besoin de vous pour fixer ces caractéristiques ainsi que le nombre de points de vie et de fromages (magie) de chaque personnage. Si vous avez des idées sur les capacités spéciales / sorts de chaque perso, je suis preneur. Voici les fiches originelles du jeu ainsi que mes réflexions sur l'adaptation :
Il faut garder à l'esprit que pour le moment, les jets de dégâts sont lancés sans qu'ils ne comprennent le résultat. Je me contente de traduire oralement ce qu'il se passe selon le résultat et selon la situation. Idem pour mes méchants dont je fais varier la puissance selon la situation. Les scénarios précisent un nombre indicatif et éventuellement des équipements, mais n'hésitez pas à adapter le nombre d'opposants, leurs équipements et leurs résistances selon les situations. Gardez en tête que le dernier monstre du scénario (le boss) doit représenter un challenge, nos petits héros ne doivent pas être trop abîmés pour aller se frotter à lui, afin que la quête reste marquante. Introduisez un élément de soin au besoin avant.
LES RÈGLES
La règle la plus importante : L'important c'est l'histoire, le moment que vous vivez et partagez avec vos enfants ou vos amis. Les jets de dès et les règles ne sont là que pour donner un cadre, une orientation au jeu. N'hésitez pas à mettre tout ça de côté et à modifier ce cadre afin de passer un bon moment.
Quelqu'un a dit "Les dès servent juste à faire du bruit derrière le paravent". Vous êtes MJ, n'hésitez pas à cacher vos jets de dès et à tricher dès lors que cela sert l'histoire et permet à tous de passer un bon moment.
- Improvisez ! Votre super-boss se fait défoncer en 2 minutes, imaginez lui une seconde forme comme dans les jeux vidéos. Vos joueurs n'arrivent pas à venir à bout de ce simple monstre qui devait mourir d'un demi coup d'épée ? Faites en autre chose, un boss, un monstre qui s'échappe et revient plus tard hanter vos joueurs, créez lui un profil, des règles. Rendez le spécial.
- Incitez ! Poussez vos joueurs, surtout les enfants, à faire des actions originales. N'hésitez pas à les mettre face à des petites énigmes. Convainquez les de ne pas toujours utiliser la force brute, même avec des ennemis (poussez les à dialoguer, à convaincre, à faire fuir, etc ...).
CARACTÉRISTIQUES :
De manière générale c'est au MJ de décider quelle compétence est utilisée pour réaliser des tests. C'est aussi à lui de décider quels bonus ou malus il accorde aux joueurs selon les situations et selon les demandes des joueurs. Par exemple si Filch est amené à crocheter une serrure, on peut supposer qu'il connait la technique et qu'il obtiendra un bonus de +2 sur son jet. Si Lilly est amené à crocheter une serrure, on peut supposer qu'elle a des connaissances de base mais pas la pratique, le même jet se verra cette fois ci infliger un malus de -2. Etc ...
- Force : Sert à effectuer des attaques physiques au corps à corps. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui concerne la force ou la puissance (enfoncer une porte, forcer un coffre par la force, pousser un rocher, faire un bras de fer, soulever quelqu'un, etc ...)
- Agilité : Sert à effectuer des attaques physiques à distance. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui se rapporte à la dextérité, la précision ou l'agilité (Mettre en place un mécanisme, forcer un coffre par un crochetage, faire un bond entre 2 toits, tenir en équilibre, etc ...)
- Intelligence : Sert à effectuer des attaques magiques. Permet de réaliser des tests sur tout ce qui touche l'intelligence, la connaissance et le social (Savoir si on possède des informations sur un élément, savoir si on possède des capacités dans un domaine, convaincre des PNJ et Monstres, faire un discours motivant, etc ...)
ATTAQUER :
Les attaques de corps à corps sont faites avec la Force (symbolisée par l'épée) et les attaques à distance sont faites avec l'Agilité (symbolisé par un arc). Ainsi une même arme (une dague par exemple) peut être utilisée au corps à corps avec la Force ou être jeté avec l'Agilité.
Les joueurs peuvent passer un tour pour se concentrer afin d'améliorer la réussite et l'effet de l'attaque (à vous, cher MJ de voir dans quelle mesure cela se déroule, selon le souhait du joueur et la logique de jeu. Attention à ne pas donner un résultat sur-puissant qui deviendrait "canon")
Les attaques provoquent des dégâts Physique.
MAGIE :
Les sorts sont divisés en deux catégories : Les attaques magiques et les sorts de soutien. Dès lors qu'un sort provoque des dégâts à un ennemi, c'est une attaque magique.
Les attaques magiques sont faites avec l'Intelligence (symbolisé par un parchemin) qu'ils soient en corps à corps ou à distance.
Les sorts de soutien réussissent automatiquement, il suffit de dépenser le nombre de Fromages nécessaire pour lancer le sort.
Les joueurs peuvent manger un Fromage supplémentaire pour améliorer leur caractéristique d'Intelligence de 1 (jusqu'à un maximum de 9, 10 étant toujours un échec critique). Les joueurs peuvent passer un tour pour se concentrer afin d'améliorer la réussite et l'effet du sort (à vous, cher MJ de voir dans quelle mesure cela se déroule, selon le souhait du joueur et la logique de jeu).
Les attaques magiques provoquent des dégâts Magique.
PUISER :
Les Fromages sont des catalyseurs permettant d'utiliser la magie sans souffrir de conséquences. Si les joueurs n'ont plus de Fromages, ils peuvent puiser dans leur point de vie pour éveiller la magie qui sommeille en eux. Le joueur peuvent produire l'équivalent d'un Fromage par point de vie dépensé. Puiser dans les points de vie provoque TOUJOURS un effet négatif pour le reste du combat (déterminé par le MJ selon sa cruauté ).
Un échec critique sur un sort évoqué en puisant de la magie dans les points de vie provoque la perte d'un point de vie supplémentaire et un effet néfaste pour le reste du scénario(déterminé par le MJ selon sa cruauté ).
KO :
Un personnage dont les points de vie arrivent à 0 ne meurent pas, ils sont simplement KO. C'est à dire qu'ils ne peuvent plus participer à l'action tant qu'ils n'ont pas été réanimé grâce à un soin. Si un personnage KO est réanimé pendant un combat, le MJ devrait penser à infliger des malus pour traduire l'état de santé déplorable du héros (sauf dans le cas d'une réanimation avec Meeps : Ta gueule, c'est magique).
Si tous les personnages sont KO, il serait bon de prévoir dans le scénario une éventualité pour cela : Une prison où sont enfermés nos héros et dont ils doivent s'échapper, un héros enlevé qu'il faut aller délivrer, un héros possédé qui trahira plus tard, etc .... Plutôt qu'un bête échec du scénario, pensez davantage en terme de rebondissements, d'opportunités pour enrichir l'histoire !
ÉTAT :
Au cours du jeu, les héros ou leurs ennemis peuvent se voir infliger divers états. Voici les plus communs. N'hésitez pas à les moduler ou à en inventer d'autres au besoin :
- Enflammé : +1 point de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10
- Froid : -1 à toutes les caractéristiques (Force, Agilité et Intelligence) pendant 1 tour
- Sonné : Passe son prochain tour de jeu
- Aveuglé : -1 au prochain jet pour toucher
- Blocage : Impossible d'utiliser de sorts pendant 1 tour.
N'oubliez pas que vous pouvez appliquer ou retirer ces effets selon la logique du jeu ou selon les besoins du scénario : Un coup critique peut amener un ennemi à être sonné, un personnage enflammé qui sauterait dans l'eau perdrait le malus, combattre dans un lieu complètement glacé pourrait infliger de base "Froid" à tout le monde, etc ...
LES PERSONNAGES
Le prince Collin, le héros et présentement le personnage joué par mon fils (qui l'a nommé Gobellin ... les enfants sont formidables). Ses caractéristiques sont légèrement meilleures que celles des autres personnages
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 6
Intelligence : 6
Points de vie : 10
Fromages : 6
Équipements
Épée de Collin : 1D6+1 (1 main)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin élémentaire (2 Fromages) : soigne 1pv
- Passe royale : (2 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur un ennemi
Capacité
Sens du sacrifice : Une fois par combat, Collin peut perdre 1pv et 1 fromage pour redonner 2pv et 2 fromages au reste du groupe.
Nez, bourrin de base et le personnage que joue mon second fils (Patoushka donc, formidable vous dis-je). Le personnage servira de support type "gros bras" pour la bagarre.
Caractéristiques
Force : 8
Agilité : 4
Intelligence : 5
Points de vie : 12
Fromages : 4
Équipements
Marteau de Nez : 1D6+3 (2 mains)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Pression (0 Fromage) : 1D3+2 dégâts. Faire un jet de Force en opposition avec l'adversaire, si le jet réussi, l'adversaire est "sonné" (il passe son prochain tour)
- Rage du Forgeron : (2 Fromages) : 1D6+3 dégâts sur 3 ennemis proche.
Capacité
Rongeur fidèle : Une fois par combat Nez peut s'interposer devant un allié et prendre les dégâts à sa place
Lily, l'archère, (l'ami de mes enfants ou ma femme selon les personnes présentes :p)
Caractéristiques
Force : 4
Agilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 9
Fromages : 7
Équipements
Arc de Lily : 1D6+1 dégâts (2 mains)
Dague de Lily : 1D3+1 dégâts (1 main). Possibilité de jeter la dague.
Sorts
- Saut élémentaire (3 Fromages) : Permet de faire un bond magique suivi d'une action.
- Flèche enflammée : (2 Fromages) : 1D6+2 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
Capacité
Ranger : Lily peut esquiver tous les dégâts d'une attaque, une fois par combat.
Maginos
Caractéristiques
Force : 3
Agilité : 6
Intelligence : 8
Points de vie : 6
Fromages : 10
Équipements
Bâton de Maginos : 1 dégât (2 mains)
Sorts
- Boule de feu (1 Fromage) : 1D6 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
- Tempête d'éclairs : (5 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur 3 ennemis proches les uns des autres
- Armure d'eau (2 Fromages) : Absorbe 2 dégâts, immunise aux attaques de feu. Durée : Combat.
Capacité
Meeps : La coccinelle de Maginos permet de relever un personnage KO en lui rendant 2pv et 2pts de magie. Une fois utilisée, Meeps doit se reposer au moins 3 combats. Si Maginos est KO alors que Meeps est utilisable, le joueur peut décider d'utiliser Meeps immédiatement sur Maginos.
Vénérable : Maginos ne subit jamais d'effet négatif lorsqu'il puise dans ses points de vie pour évoquer ou améliorer un sort. En cas d'échec critique, il ne subit pas la perte supplémentaire d'un point de vie.
Tilda est la soigneuse du groupe, mais attention à sa masse ! Un personnage relativement simple mais qui possède du potentiel dans ses choix avec le sort Renforcement.
Caractéristiques
Force : 6
Agilité : 5
Intelligence : 6
Points de vie : 8
Fromages : 8
Équipements
Masse de Tilda : 1D6+1 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (1 main)
Robe de prêtresse : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin supérieur (2 Fromages) : Soigne 3pv
- Renforcement : (4 Fromages) : Donne +2 dégâts à une arme ou l'armure absorbe +2 dégâts pour Tilda. Ses attaques provoquent à la fois des dégâts Physique et Magique. Durée : Combat.
- Lumière céleste : (2 Fromages) : 1 dégât sur tous les ennemis à proximité. Aveugle les ennemis (-1 au prochain jet pour toucher)
Capacité
Bénédiction : Une fois par combat, Tilda peut passer son tour pour redonner 2pv à tout le groupe
Filch est le voleur du groupe. Un personnage technique que je réserve à un ami adulte qui rejoindrait le groupe ou à moi-même.
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 7
Intelligence : 5
Points de vie : 9
Fromage : 7
Équipements
Dague de Filch x2 : 1D3+1 dégâts par dague. Sur un coup critique, Filch inflige 1D6+1 dégâts. Si Filch réalise un coup critique sur chacune de ses dagues lorsqu'il frappe un même ennemi, il le tue immédiatement (sauf boss). Possibilité de lancer les dagues. (2 mains)
Cape d'obscurité : -1 aux jets pour toucher Filch.
Sorts
- Précision (1 Fromage) : Filch utilise son Agilité au lieu de sa force pour attaquer au corps à corps. Durée : Combat
- Oeil de taupe : (2 Fromages) : Augmente le seuil de coup critique de 1. Possibilité de lancer plusieurs fois le sort. Durée : 1 tour.
Capacité
Gredin : Lorsque Filch tue un adversaire il récupère 2 fromage
LES MÉCHANTS
Cafard
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 3
Intelligence : 0
Points de vie : De 1 à 4
Fromage : 0
Équipements
Morsure du cafard : 1D3 dégâts
Carapace du cafard : Absorbe 1 dégât
Capacité
Nuée : Chaque Cafard ajoute 1 dégât PAR Cafard attaquant la même cible. Par exemple 2 Cafards feront 1D3+1 dégâts chacun ; 3 Cafards feront 1D3+2 dégâts chacun ; etc ...
Bête et méchant : Le Cafard n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
Rats
Caractéristiques
Force : Guerrier : 5 / Agressif : 6 / Élite : 7
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 5
Points de vie : Guerrier : 5 / Agressif : 7 / Élite : 9
Fromage : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 6
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Épée de Rat : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Marteau du Rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (2 mains).
Lance du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Arc du Rat : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Arbalète du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Tromblon du rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Peut toucher 2 adversaires proches (2 mains).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Armure de maille : Absorbe 2 dégâts
Armure de plate (élite seulement) : Absorbe 3 dégâts
Écu du Rat : Ajoute 1 point de vie
Targe du Rat : Absorbe 1 dégât. (1 main)
Bouclier du Rat (élite seulement) : Absorbe 2 dégâts. (1 main)
Sorts
- Vélocité : (2 fromages) : Le rat joue en premier le prochain tour. Durée : 1 tour.
- Inspiration : (2 Fromages) : Augmente de 1 toutes les caractéristiques du Rat. Durée : 1 tour.
- Rage : (2 fromages) : Augmente de 2 les dégâts du Rat. Durée : 1 tour.
Capacité
Folie meurtrière : Lorsque le Rat n'a plus qu'un seul point de vie, il joue en premier, il augmente de 1 toutes ses caractéristiques et son arme fait 2 dégât supplémentaire. En état de Folie Meurtrière, le Rat ne peut pas dépenser de fromages.
Centipède
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 7
Intelligence : 0
Points de vie : 10
Fromage : 0
Équipements
Charge du centipède : 1D6 dégâts sur 2 adversaires
Morsure du centipède : 1D6+2 dégats. Sur un coup critique l'adversaire est sonné
Crachat du centipède : 1D3 +2 dégâts.
Carapace du cafard : Absorbe 2 dégâts à distance et 1 dégât au corps à corps
Capacité
Mille-pattes : Le Centipède peut se retirer d'un corps à corps après une Morsure du Centipède
Assaut : Le Centipède peut utiliser Crachat du centipède avant de réaliser une Charge du Centipède
Bête et méchant : Le Centipède n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
Gremlin
Caractéristiques
Force : 1
Agilité : 8
Intelligence : 1
Points de vie : 1
Fromage : 0
Équipements
Minikoup du Gremlin : 1D10 dégâts
Capacité
Agaçant : Lorsqu'un Gremlin est à proximité d'un héros, ce dernier perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques de Force, d'Agilité et d'Intelligence.
Gobelin
Caractéristiques
Force : Guerrier : 3 / Agressif : 4 / Élite : 5
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 1 / Agressif : 2 / Élite : 3
Points de vie : Guerrier : 3 / Agressif : 5 / Élite : 7
Fromage : 0
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Kikoup du Gobelin : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Kipik du Gobelin : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Kipar du Gobelin : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Kikram du Gobelin : 1 dégât. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10) (1 main).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Capacité
Nuée : Chaque Gobelin ajoute 1 dégât PAR Gobelin attaquant la même cible. Par exemple 2 Gobelin équipés de Kikoup feront 1D3+3 dégâts chacun ; 3 Gobelins feront 1D3+4 dégâts chacun ; etc ...
Gobelin DanseMort
Caractéristiques
Force : 6
Agilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 9
Fromage : 0
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Kikoup du Gobelin Dansemort : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kiclak du Gobelin Dansemort : 1D6 dégâts. Le Gobelin DanseMort peut décider de garder enroulé dans son Kiclak un héros. Celui-ci devra réussir un jet de force en opposition pour se libérer. Si il échoue il passe son tour. (1 main).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Capacité
Danse de la Mort : Une fois par combat le Gobelin DanseMort peut effectuer une Danse de la Mort. Les Gobelins présents dans le combat peuvent attaquer 2 fois au lieu d'une
Chef des Gobelins : Tant que le Gobelin DanseMort est vivant, tous les Gobelins présents dans le combat gagnent +1 sur leurs caractéristiques de Force et d'Agilité. Leur intelligence passe à 0.
Fantôme
Caractéristiques
Force : 0
Agilité : 5
Intelligence : 8
Points de vie : 15
Fromage : 12
Équipements :
Linceul : Ne peut pas être touché par des attaques physiques.
Sorts
- Cri glaçant du spectre (3 fromages) : Une fois par partie. Lorsque le fantôme lance son Cri glaçant, toutes les souris doivent jeter un D10, sur 5+ il ne se passe rien. En dessous, les souris sont figées d'effroi et doivent passer leur prochain tour. Permet de lancer un unique Poltergheist gratuitement.
- Poltergheist (2 fromages) : 1D3+2 dégâts. Inflige Froid à la cible (-1 à toutes les caractéristiques pendant 1 tour). Ignore les armures
- Toucher spectral (1 fromage) : Le Fantôme donne "Linceul" à un de ses alliés pour un tour (Ne peut pas être touché par des attaques physiques.).
Capacité
Possession : Une fois par partie. Le Fantôme prend la possession d'une souris et joue avec ses caractéristiques, sorts et équipements. La souris ne pourra se libérer que si elle subit au moins 1 dégât de la part d'un allié. Possession peut être lancé au moment où le Fantôme devrait mourir, le tour des héros s'interrompt alors et le Fantôme joue son tour normalement. Il ne sera définitivement vaincu que lorsqu'il recevra au moins 1 dégât de la part d'un allié de la souris possédé.
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LES SCENARIOS
Scénario préquelle : Les champs maudits
Durée : 1h30 environ
Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un ou deux bonbons par joueur
Histoire
Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés
Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !
Scènes
- La salle communale du village : Nos héros interagissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrètement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).
Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.
- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.
A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.
- Dans la grotte :
Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.
Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier
- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).
Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !
Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.
Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !
Scénario d'introduction : Les Oeufs du Moulin
Durée : 1h30 environ
Contexte du JDR : J'ai décidé de laisser de côté l'histoire de Mice and Mystics (telle qu'elle est proposée dans le jeu originel) pour me concentrer sur les jolies figurines et des histoires simples afin de leur donner les bases du JDR. Je reprends dans les grandes lignes l'idée d'Aventures à savoir : un groupe d'aventuriers. Pour le moment, pas d'enjeux d'importance, pas de "grande mission", juste du Porte-Monstre-Trésor basique.
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.
Histoire
Alors que nos héros se reposent dans leur repaire, une souris affolée, Yster, vient les trouver. On a enlevé son mari, Nybu, le faiseur d'oeuf en chocolat ! Ce sont les Rats Dégoûtant du grand Moulin qui l'ont enlevé. Elle supplie nos héros de sauver son compagnon !
Scènes
- Devant le moulin : 2 Rats Guerriers (Épée du Rat / sans armure). L'un des deux rats à la clé pour rentrer sur lui, les souris devront penser à fouiller, auquel cas ils passeront par la Porte. Ils peuvent aussi chercher une autre issue, auquel cas ils trouveront une entrée sur le Toit (les souris ça grimpe !)
- RDC du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris entendent le ronronnement sonore du chat du Moulin, celui ci dort ! Il faut passer sans faire de bruit vers m'étage supérieur ! Demandez au souris de mimer une démarche silencieuse (auquel cas vous leur donnerez un bonus de +2 au jet d'Agilité). En cas d'échec il faudra courir ! Les souris devront faire un jet de Force (avec un bonus de +2 au jet de Force pour ceux qui avaient réussi le jet d'agilité). Les souris peuvent décider de combattre le Chat en lui piquant les pattes avec leurs armes afin de retarder sa course (en cas de difficulté pour un joueur qui raterait tous ses jets).
- Grenier du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris sont dans l'obscurité ! Elles ne savent donc pas que la pièce renferme 8 cafards (groupe de 2), un levier d'ouverture du volet et une trappe vers l'étage inférieur : Utilisez 6 jetons face cachés pour représenter ces 6 éléments (4 jetons représentant 2 cafards, 1 jeton levier et 1 jeton trappe). Demandez aux souris où elles fouillent à tâtons, si elles restent en groupe ou pas. Tant qu'elles sont dans l'obscurité, les souris ont -1 à leurs jets d'attaque (Force, Agilité ou Intelligence). Si le levier du volet est trouvé, retournez tous les jetons restant.
- Étage principal du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nybu est enfermé dans une cage ! Sur un siège, un énorme Rat d'Élite (Marteau du Rat / Armure de cuir) arbore un sourire méchant : il veut tous les oeufs en chocolat pour lui seul ! Il envoie ses trois gardes Rats Guerriers (Épée de Rat / sans Armure) sur les souris. Les rats ne sont pas très content car ils voudraient bien du chocolat aussi. une souris peut tenter de convaincre les Rats Guerriers de ne pas intervenir en faisant un jet d'Intelligence.
Une fois les Rats Guerriers battus ou ayant fui, le Rat d'Élite montre la clé autour de son cou, déclare que nos héros ne l'auront jamais et saute devant eux en brandissant son marteau. Le combat commence !
Si nos héros gagnent, ils doivent fouiller le Rat d'Élite. Ils trouveront la clé de la cage mais aussi chacun un morceau de fromage. Nybu leur expliquera que les morceaux de fromage peuvent donner des pouvoirs mystérieux aux souris, mais qu'il n'en dira pas plus pour le moment. Pour les remercier il leur offre à chacun un oeuf en chocolat
- Prison du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là un Rat guerrier, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :
1) Le Rat Guerrier qui garde les prisonniers râle parce qu'il n'a pas le droit d'avoir du chocolat. Les souris l'entendent marmonner qu'il ferait n'importe quoi pour du chocolat : Si les souris proposent de lui donner du chocolat une fois Nybu libéré, alors le Rat Guerrier les libérera (les joueurs devront donner un bout de chocolat au MJ à la fin de la partie)
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.
Scénario : A la recherche d'Oscar !
Durée : 2h environ
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Crayons pour les joueurs !
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.
Histoire
Alors que nos héros se ballade sur la place du marché, ils entendent des cris affolés : "Mon petit souriceau ! Il a disparu, c'est une catastrophe !". Nos héros se rapprochent et proposent d'aider à retrouver Oscar, le petit souriceau perdu. Toutefois nos héros ne savent pas où ils se trouvent, ils devront donc enquêter !
Scènes
- Sur la place du marché :
. La maman d'Oscar sait qu'il aime jouer dans le champ derrière le village. Il s'y rend souvent avec son NinNin (un chat en peluche). Il est habillé d'une cape noire et d'une écharpe jaune.
. Le vendeur de légume sait que derrière le village il y a un vieux puits vide avec une échelle de corde pour descendre.
. L'ancien du village sait que ce puit est relié à une grotte ... une grotte remplie de créatures étranges ....
. Le Marchand de breloques peut leur vendre une lanterne et une corde pour se diriger dans le noir.
- Dans le champ :
. Si nos héros ont toutes les informations, ils trouvent facilement le puit et donc l'entrée de la grotte. Au pied du puit se trouve le NinNin d'Oscar.
. Si nos héros n'ont pas toutes les informations ils doivent faire un jet d'intelligence pour trouver la peluche d'Oscar au pied du puit. Ils doivent regarder dans le puit pour voir l'échelle de corde. Ils décident d'y descendre ... ou pas !
. Pour descendre dans le puit, ils doivent faire un jet d'agilité (bonus de +2 si ils ont la corde, bonus de +2 si ils ont la lanterne).
- Dans le puit : Après avoir traversé un couloir sombre, nos héros arrivent à un embranchement. Ils doivent faire un test d'Intelligence (ils ajoutent +3 à leurs caractéristiques si ils possèdent la lanterne). Si le test est réussi, ils remarquent l'écharpe jaune d'Oscar devant le couloir de droite. Sinon ils ne voient rien. Les joueurs décident de se rendre soit à droite, soit à gauche
- Salle de gauche : Le chemin mène vers une salle vide. lorsque nos héros rentre dedans, la porte se referme et de l'eau commence à couler ! Vite ! Ils doivent se dépêcher de trouver un moyen de sortir pour revenir en arrière :
. Ils trouvent une inscription sur la porte : "Combien de gouttes d’eau peut-on mettre dans un verre vide ?" (Réponse : Une seule, après le verre n'est plus vide). Si ils trouvent la solution, la porte s'ouvre)
. Sur un unique jet d'Intelligence sans modificateur, une souris peut trouver un mécanisme sous une grosse pierre. Sur un unique jet de Force sans modificateur, une souris peut casser le mécanisme et libérer nos héros.
- Salle de droite : 6 Gobelins et 2 Kobolds occupent la salle, il n'y a pas le choix, il faut combattre !
- Salle Finale : Vous êtes face au terrible Gobelin Dancemort et ses sbires. En entrant, les souris les entendent discuter : Ils veulent lancer un raid sur le village pour le piller et voler toute la nourriture avant l'hiver ! Nos héros doivent faire un jet d'Intelligence (bonus de +2 si ils ont récupéré l'écharpe d'Oscar) : En cas de réussite ils voient la cape d'Oscar, recouvrant une cage en bois. Oscar se trouve certainement dedans !
1 Gobelin Dansemort
6 Gobelins (1 Kipar, 1 kikoup, 2 kipik, 2 kikram+kikoup)
4 Gremlins
Si les souris sont victorieuses, elles soulèvent la cape noire d'Oscar et le retrouve ! Une fois au village, ils sont acclamés comme des héros et la mère d'Oscar leur donne du chocolat en récompense.
- Prison des Gobelins : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là deux Gobelins, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :
1) Les Gobelins se disputent un bout de nourriture. Les souris peuvent tenter un discours afin de les convaincre qu'ils auront à manger si les Gobelins les libèrent. Jet d'intelligence +3 de la part des Gobelins si le discours est bon !
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.
Scénario apprentissage de la magie : Le spectre des tumulus
Durée : 1h
Contexte du JDR : Début d'une campagne en plusieurs arcs narratifs : Les héros sont contraints de quitter le village. Découverte du monde dans lequel se déroule l'action et découverte de la magie (utilisation des Fromages)
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon/gomme pour le MJ
- Crayon pour les joueurs
- Les figurines du jeu Mice and Mystics
- Un "festin" pour les joueurs (gateaux apéro avant le repas :p)
Histoire
Acte 1 (introduction) : Mysrola
Alors que nos héros sont sur la place du marché, Gerrok le voyageur (qui connait nos héros depuis leur enfance) arrivent blessé au village. Il apporte de sombres nouvelles : Loin à l'ouest, au delà des collines et des forêts, une ombre terrifiante recouvre les terres de Kanga. On raconte que les personnes qui s'y rendent ne reviennent pas. Gerrok explique que le mal s'étend et qu'il a besoin de l'aide de toutes les souris courageuses qui voudront l'aider.
Seulement les souris ont peur et ne croient pas qu'ils risquent grand chose. Ils sont à l'abri dans leur petit village. Gerrok cri alors que le mal est déjà proche de leur région, mais personne ne veut le croire. Il se tourne alors vers nos héros et tente de les convaincre tout en les mettant en garde : Ce sera un voyage long et dangereux.
Scènes
- La sortie du village : Nos héros sont confrontés à deux chemins. Le chemin long est censé être sûr. Le chemin court, passant par la forêt a mauvaise réputation. Si les joueurs choisissent le chemin long, ils rencontrent une patrouille de rats. Ils peuvent combattre, tenter de se faire passer pour des voyageurs (jet d'intelligence + petit discours) ou rebrousser chemin. Si ils réussissent à les vaincre ou à les convaincre, un des rats leur signale que le pont un peu plus loin sur le chemin est écroulé, impossible de passer. Dans tous les cas ils rebroussent chemin pour prendre la route de la forêt.
(- Si nos héros n'ont pas combattu jusqu'ici, jouez cette scène, sinon passez à la scène suivante. Nos héros se trouvent confronté à 5 gobelins (3 kikoup 2 kipar) et 2 gremlins)
- Sur le chemin de la forêt : Les souris croisent une vieille maison en très mauvais état, sur le pas de la porte se trouve une vieille chouette aveugle. Si nos héros décide de s'approcher alors la chouette déclarera : "Vous courrez un grave danger mes enfants .... ouiiiiii ... très grave .... ce chemin est maudit ....". Les héros peuvent faire jusqu'à 3 jets d'intelligence pour obtenir plus d'informations. Chaque jet réussi apporte une information, chaque jet raté amène la chouette à comprendre qu'elle a à faire avec des souris ... et qu'elle les mangerait bien !
-> Info 1 : La forêt est habité par un spectre qui ne peut être blessé avec des armes
-> Info 2 : Le spectre peut-être blessé en utilisant des attaques spéciales grâce aux fromages
-> Info 3 : Après la forêt, le chemin le plus court pour rejoindre le pays maléfique de Kanga est la montagne, mais les souris devraient d'abord se rendre à Maus, la capitale des souris, pour y trouver de l'aide, avant de continuer leur chemin.
Si il y a 3 échecs dans les jets, la chouette dévorera Gerrok et donnera les 2 premières informations en remerciement pour ce bon repas.
- Les tumulus : Les héros approchent des tumulus, un brouillard épais recouvre la zone et on entend des bruits inquiétants. Soudain le spectre apparaît. Si Gerrok est encore en vie, il tente d'attaquer le fantôme, en vain. Il est mortellement blessé. Si les joueurs n'ont pas eu l'information sur les fromages, Gerrok leur donne après qu'ils aient eux aussi tenté d'attaquer.
Les joueurs combattent en utilisant les fromages. Le maitre du jeu doit faire comprendre les attaques magiques sans les décrire directement. Pour le moment n'utiliser que les attaques magiques de combat (et éventuellement de soin pour un personnage comme Tilda). Laissez de côté les sorts de soutien sauf si la survie du groupe l'exige.
- Après la victoire contre le Spectre, les souris découvrent un coffre contenant assez de fromage et de potions de soin pour tout le monde. Ils sortent de la forêt sans encombre et doivent choisir entre prendre le fleuve vers la cité de Maus ou de se diriger vers les Montagnes Glacées de Diorf
- Fin du premier arc narratif.
Matériel utilitaire
Voici une sélection de support que j'utilise en plus du matériel de la boite de jeu Mice&Mystics
FICHE DE RÉFÉRENCE MJ :
https://mega.nz/#!8wlVgSxQ!XEy7fTot8q9YA...7fUZXtkzVI
C'est un fichier Open Office - Calc. Sur la première feuille vous avez l'ensemble des monstres, sur la seconde feuille une feuille vierge. Lorsque vous préparez votre scénario vous avez juste à copier la ou les lignes de la feuille 1, selon les monstres dont vous allez vous servir, les copier sur la feuille 2 et imprimer. Cela vous permettra facilement de compter les points de vie et les fromages des monstres que vous utilisez. Exemple :
J'ai ici copié 5 cafards, 5 Rats Guerriers et 2 Rats Agressifs. Je n'ai plus qu'à imprimer et mon combat est prêt ! Cela facilitera le décompte des PV et des Fromages. Notez la possibilité d'ajouter des informations (comme les armes, les loots éventuels, etc ...)
J'ai trouvé pas mal de map gratuite sur ce site : https://2minutetabletop.com/
Village des souris :
Le monde de Mysrola :
Carte "Tumulus" retravaillé sous GIMP pour pas craquer complètement les cartouches d'encre de l'imprimante :
Maison de la chouette aveugle :