(21-02-2019, 17:14)Reldan a écrit : faut bien comparer...
du coup la vrai question c'est :
Est ce que WoE est bourré de petite règles qui plairont aux amateurs de Battle ? (une règle pour les gobelins avec lance, une pour les gobelins en noir, une pour les gobelins drogués,...)
A base de tableaux aléatoire ?
Combien de jets de dés par attaque ? (toucher, blesser, sauvegarde, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, insensibilité,...)
;-)
Plein de petites règles pas tellement, chaque unité en a au max 5 différentes, la plupart n'en ont qu'une à trois voire aucune.
Les profils :
- Pas de mouvement, tout le monde se déplace de 5 pouces par action de déplacement sauf mention contraire (règle lent x ou rapide x).
Agilité : utilisé pour traverser les terrains difficiles, escalades, etc... Acc/Précision (score d'attaque à distance) / Str - Force (score d'attaque au corps-à-corps) / Res-Résistance (plus ou moins ta sauvegarde d'armure pour éviter de prendre des blessures) / Initiative (pour certains ordres typiquement les réactions quand tu es en embuscade/overwatch) / Commandement (test de moral).
Mis à part pour les personnages, il n'y a pas vraiment de mécanique de points de vie.
Pour développer sur le recrutement d'armée :
- Chaque armée à souvent accès à une règle spéciale (et une seule) qui lui est spécifique. Par exemple, le souverain dédain des unités elfes leur permet d'ignorer le premier test de panique qu'il serait amené à passer au cours de la partie. Note que tu dois payer la compétence (pris de gros pour une unité) tu n'es pas obligé de la donner à tout tes régiments.
La composition des unités présente beaucoup de similitude avec Warhammer Battle V6-8.
Par exemple, si je prends les gardes gobelins (élites gobelins, une unité max).
L'unité de base comporte le chef (meilleur commandement que ses potes et compétence 'coriace' nativement, qui lui permet de relancer une sauvegarde ratée) + 4 gardes gobelins. 49 points le tout. Ils sont tous équipés d'une épée OU d'une hache (pas de possibilité de mélanger mais bon vu que l'épée, la masse et la hache à une main ont le même effet de jeu, +1 en force lors des attaques de corps-à-corps (rend la touche un peu plus aisée), il n'y a pas de quoi fouetter un snot ! Ils sont vêtus d'une armure légère (+1 en résistance).
Au niveau de l'équipement/options pour cette unité :
- Il est possible gonfler l'effectif en rajoutant jusqu'à 5 gardes gobelins pour +7 points/figurines.
- Tu peux remplacer leur épée ou hache par des masses (aucun changement autre que esthétique) ou des marteaux de guerre (pas de bonus en force mais diminue la résistance de l'adversaire) gratuitement. Alternativement, l'unité peut s'armer de hallebarde (+1 point par figurine, le surcoût s'expliquant par le fait que la hallebarde fournit +1 en force et inflige -2 résistance à l'adversaire).
- Il est aussi possible de leur filer des armures moyennes (+2 points par figurine).
L'équipement doit être homogène au sein d'une même unité, pas de pot pourri. Les boucliers et autres rondaches comptent comme de l'armure mais ne disposent pas de règles spécifiques.
Pour les personnages, même jeu. Prenons le chef gobelin :
- On te précise que tu ne peux en avoir qu'un seul dans ton armée (la version à pied OU sur char mais pas les deux). Il coûte 59 points dans sa version à pied + deux gardes du corps. Dans Warlords, il est rare que les personnages à pied battent la campagne seul, même les mages sont accompagnés de plusieurs familiers ou apprentis.
- Tu peux rajouter 2 gardes du corps max pour +9 points chacun.
- De base le chef comme sa garde rapprochée ont épée ou une hache + une armure légère. Il est possible d'échanger leur arme contre des haches à deux mains, des épées à deux mains, des marteaux de guerre ou des masses à deux mains (toutes ces armes infligent des malus plus ou moins important à la résistance adverse.
- On peut upgrader l'armure vers une armure légére : ça coutera +10 point pour le patron et +2 points par garde du corps.
- Le patron peut gagner Coriace 2 (+10 point, permet de relancer jusqu'à deux jets de sauvegarde ratés) et/ou Blessure 2 (en gros, il doit se prendre deux touches non-sauvegardées avant de perdre un point de vie, sachant qu'il en a 2 de base).
Pour les règles spéciales, il y a une bonne quarantaine mais elles tiennent en une ligne chacune dans la majorité des cas.
Quelques exemples :
Rapide (chiffre) : à chaque fois que l'unité effectue une action de mouvement, elle se déplace de x pouces au lieu de la valeur standard (qui est de 5 pouces pour tout le monde sauf mention contraire). Si l'unité rapide effectue un mouvement de course, l'adversaire devra relancer les jets d'attaque à distance réussis la prenant pour cible.
Mort-vivant : ne peut pas être mis en déroute. Immunisé aux attaques asphyxiantes et aux attaques empoisonnées. Immunisé à la peur et à la terreur.
Fanatique : ignore les marqueurs de pilonnage en cas de test de moral. Relancez les jets d'ordre ratés.
Lourdement protégé : course impossible. Le score d'Agilité et d'Initiative est réduit de -1 si la Force de la figurine est de 5 ou moins.
Monture de guerre : la figurine ignore la règle 'Lourdement protégé'.
Attaque empoisonnée : Si la figurine inflige au moins une touche, ajoutez une touche au total de touches obtenues.
Pour les attaques, jet pour toucher (faire moins ou autant que sa force sur 1d10 au corps-à-corps ou que sa Précision pour une attaque à distance en tenant compte des quelques modificateurs)->relances éventuelles -> distribution des touches par l'attaquant figurine par figurine (tu dois distribuer le plus équitablement possible entre figurines composant l'unité) -> jet de sauvegarde (le défenseur doit faire moins ou autant que sa résistance sur 1d10. Attention subtilité : les armures accorde un bonus de résistance noté résistance native de la fig (résistance une fois l'armure prise en compte), certaines armes permettent d'infliger un malus à la résistance issue de l'armure voire de la feinter complètement-> ajout des marqueurs de pilonnage (tu en prends un et un seul à partir du moment où tu subis une touche une tir, au corps-à-corps c'est un marqueur par perte subie).
Note qu'au corps-corps, comme dans SAGA, les deux unités attaquent simultanément.
Au corps-à-corps, le vainqueur est toujours le camp qui a le moins de marqueur au terme de l'affrontement. Le perdant doit faire un test de moral (faire autant ou moins que son score de commandement sur un d10) avec un malus de -1 par marqueur présent sur l'unité. L'échec coûte cher = +1d6 marqueur en plus et là deux cas de figure : le total de pin est supérieur ou égal au commandement de l'unité, elle est immédiatement détruite (nous on dit 'faire pouf !'). S'il est inférieur = l'unité prend immédiatement la fuite de son mouvement X2 vers notre bord de table ou le bord de table le plus proche ET tu perds son activation si elle s'était pas activée jusque-là.
Test de moral imposé au tir si au terme du tir, l'unité ciblée a perdu plus de la moitié de son effectif présent au début du tir.
L'attaquant peut choisir au terme du premier corps-à-corps, s'il l'a remporté, de rempiler immédiatement sur un second (et dernier) tour. Ce n'est pas toujours une bonne idée car on rappelle que l'adversaire lance lui aussi des dés (et tout le monde se bat sans exception !). Sinon chaque unité consolide (se déplace de son mouvement) en commençant par le perdant.
14 sorts différents, un tableau de miscast sur 1d10, idem pour les chars et les grands monstres (tableau d'incident sur 1d10). Les chars et les monstres ont généralement une résistance très élevée ce qui les immunisent presque aux attaques standard (bonne chance pour blesser un dragon résistance 15 avec son grouillot de base sans arme lourde même si mon exemple est extrême, la plupart des monstres ont entre 8 et 12 de res...Warlords of Erehwon n'a pas de mécanique de coup critique, c'est-à-dire que si tu obtient un 10 ou 1 pour toucher, pas de blessure automatique) mais la moindre blessure entraînera un jet sur un tableau spécifique remplis d'effets déplaisants. Les très grands monstres sont vraiment difficiles à gérer sans magie, machine de guerre ou troupe qui cognent vraiment fort car la stratégie à base de saturation ne fonctionnera pas.
Les monstres peuvent généralement s'acheter en trois versions :
- Allié (tu les contrôles normalement).
- Lié par magie : il existe un risque pour qu'ils prennent la fuite (pouf !)dans certaine circonstance.
- Sauvage : contrôle ténu et ils peuvent tout à fait décider de former un troisième camp.
Évidemment, plus la fiabilité est importante, plus le monstre sera cher.
Sur la question de la magie : les sorts sont bien bourrins (mis à part quelques sorts défensifs) mais surtout...ils sont beaucoup trop faciles à lancer pour la plupart (la plupart ont une valeur de lancement de 8 ou 9, sachant qu'il faut obtenir un résultat inférieur ou égal avec un 1d10 pour que ça passe). Pour donner une idée du problème, le sort le plus simple, une boule de feu, inflige automatiquement à 20 pouces de distance d3touches + niveau du lanceur avec -1 en sauvegarde à la cible et 2 marqueurs automatiquement, donc test d'ordre à l'activation de l'unité qui s'il est raté, la rendra inopérante pendant un tour).
Si tu n'as pas de les dés spécifiques du système bolt Action, on peut assez facilement pallier leur absence avec un paquet de carte standard : chaque joueur choisit une couleur rouge ou noir, une carte par unité présente sur la table. On mélange la pile ainsi formée puis chacun pioche à tour de rôle en disposant un petit papier pour indiquer ce que l'unité à fait pendant le tour quand l'information s'avère pertinente.
J'espère avoir été assez complet
. Pour moi le jeu n'a rien à voir avec SAGA, ce n'est pas du tout la même approche en terme de système de jeu mais les deux sont très bons dans leur domaine respectif (même si j'ai une préférence pour SAGA).