flouffe maison WFB

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Ils remontent vers la montagne en goret...

Avec une tête de mage impérial dans la besace et une paire de babioles occultes pour Shrooms. Mais guère plus à part des douleurs. Comme prévu, les oomies étaient prêts à les recevoir et ce salopiot de Balur avait même embauché des aventuriers en gardes du corps. On aura d'ailleurs eu un beau duel (quoi qu'un peu mou, j'y reviens) entre Azog et son pendant le barbare :

Dès qu'il eut défoncé la porte, Azog mis en branle son plan de maître, la kwik-waaagh !
Avec le puissant big'un en fer de lance qui défonce les portes et rentre dans le lard de ce qui est derrière immédiatement suivi par son squig fétiche et les acolytes derrières qui dézinguent à distance ce qui bouge encore, le plan semblait bien conçu. Et de fait, ça a marché jusqu'à la première salle.
Pendant que le hobgob traînait derrière la troupe dans le couloir pour engager un garde oomie dans un duel à l'arbaleste (oui j'ai équipé les gardes humains, c'est efficace, mais j'y reviens), le reste des kommandos s'engouffrait dans la première salle qui -dans l'aventure de Balur- les confronte une première fois au mage protégé par quelques gardes. Notre courageux mage du feu, devant le massacre de ses gardes par les orques et une attaque au "Pied de Gork (Mork ?)" sur sa personne opère une "retraite stratégique"; il incendie la salle avant de se téléporter au loin. Les gardes survivants ne le resteront pas mais nos héros vont y perdre du point de vie.

Courageusement, les kommandos vont poursuivre l'exploration et tomber sur toujours plus de gardes oomies bien équipés dont ils viendront lentement mais surement à bout, entre autre grâce au chien à nouveau enragé. Le chamane gob manquera d'y laisser des plumes mais se soignera après s'être mis à l'abri derrière son boss.
Pendant ce temps, fidèle à ses habitudes, nôtre bon Vrak s'éloigna de la pièce enflammée pour aller fouiller le couloir et essayer de trouver une salle moins dangereuse à visiter et piller. Bien lui en prit puisqu'il eu l'heur de tomber sur les quartiers des gardes hébergeant aussi les deux aventuriers embauchés pour l'occasion. Et c'est en lâchant un carreau dans le tas qu'il s'enfuit rejoindre ses camarades pour enfin les aider. Avec la mort aux trousses sous la forme d'un gros barbare avec une grosse épée.
L'elfe usa de magie pour passer à travers les murs et attaquer les orques à revers pendant que son compagnon engageait Azog de front. Sans Pat'folle enragé qui poursuivait les derniers gardes pour les mettre en lambeaux, la manœuvre des vilains manqua de réussir. Sans être transcendant, le gros en slip de fourrure profita des multiples blessures du boss sévèrement brûlé pour le mettre à genoux et il faudra la potion de soin de Vrak et un second sort de soin de Shrooms -grâce à son talisman- pour le restaurer. Et, à l'attrition, l'orque pris le dessus.
L'elfe fut moint efficace; stoppé dans sa tentative de prise en tenaille et échangeant des coups avec le hobgob et le gob, bien aidé par ses propres sorts de soin et de protection, il se retrouva soudainement coincé par le retour du squig qui rapportait fièrement des tripes oomies à son maître. Chopant le zoneille par la peau du cul, il le mit proprement en pièces. Heureusement qu'il ne fut pas très efficace parce qu'à force, le squig blessé et l'absence de potion de soin se faisait sentir.

Reprenant clopin-clopant leur progression en laissant tomber le plan du "vite et fort" au profit du "prudemment", nos héros finirent les gardes restant avant d'enfin tomber sur le Sanctum Sanctorum de Balur et ses nobles impériaux qui le protégeaient.
Courageusement, nos orques engagèrent les oomies pendant que Shrooms occupait le mage rouge avec un sort de tempête qui lui fit perdre un tour fatal. Avant de pouvoir agir, un tir magistral de Vrak le cloua au mur et le barbu en toge finit sa carrière ravagé par Pat'folle (oui, encore).
Largement réduits en points de vie (à part le hobgob, évidemment), nos héros repartirent lécher leurs plaies plus loin sans finir de fouiller le relais de chasse.

Sinon, j'y reviendrai dans la section des règles mais j'ai un peu travaillé les oomies et équipper des gardes bateau de matos ouisiouigue (armure, bouclier, arbaleste, arme à deux mains, hallebarde), ça donne du piquant à la partie.
Les héros, c'est moins miam, je referai pas : ils sont conçus pour tenir une partie donc plein de points de vie. Du coup entre deux gros à 8pv, ça fait long l'attrition. Et à côté, sans armes supplémentaire, ils cognent pas fort et c'est encore plus long. J'hésitais entre un profil de GdC équipé et les héros, le hasard a décidé pour moi, being, plus jamais.

le squat
va falloir investir dans les potions de soin
(Modification du message : 05-02-2019, 13:07 par la queue en airain.)
Argh, le chef il a sucré mon post.
Adonc, bientôt sur vos écrans et sous vos zoeils zébahis, la suite des (més)aventures de nos (anti)héros dans une mini-campagne avec trois donj' d'affilée, sans répit pour notre pauvre raton (qui a essayé de me tuer Azog mais j'ai triché) :
Le Piège, Le Château des Mystères et Le Bastion de la Loi !

le squat
avec une fin dramatique
(08-03-2019, 13:34)la queue en airain a écrit : (qui a essayé de me tuer Azog mais j'ai triché) :

C'est de ma faute si Azog est incapable de sauté par dessus un remblai. Tout comme le squig. Et le hob-gobelin...


Mmmmmmh... malchance aux dés, dites-vous?
Citation :C'est de ma faute si Azog est incapable de sauté par dessus un remblai
Il reviendra ! Et il sera pas content !

En attendant, on va essayer de raconter cette histoire histoire de faire vite partir nos héros, la hache entre les pattes mais toujours fiers, vers de nouvelles aventures. Genre, par exemple, en fuite vers les principautés frontalières -et la campagne orangée- hargneusement poursuivis par les troupes du Chancelier Dachs.

le squat
après le sucrage, j'avions oublié de préciser ça
Ah, oui... J'avais dis "bientôt" et ça fais même pas deux mois. On est dans les clous. Peu ou prou. Je suis pas un lapin, moi.

Adonc, j'ai fais jouer un rat en faisant moi-même le rat : les trois parties se sont enchaînées sans repos/récupération des vies et des sorts entre. C'était pas sympa.

Le Piège était nettement plus efficace ainsi; nos verts héros se sont retrouvés dans les sous-sols du château de Dachs, le puits par lequel ils se sont introduits effondré par leur guide gobelin de Sagrat qui les a abandonné. A leur charge de trouver une sortie, "la" sortie au rez de chaussée et de s'enfuir.
Bien que lachés dans des souterrains inconnus et dans le noir, nos kommandos ne se sont pas démontés et ont fouillé les culs de basse fosse de Dachs (en tout bien, tout honneur). La mise en route fut un peu lente, le temps de trouver leurs repaires, mais avec l'afflux de toujours plus de gardes, ils ont vite compris qu'il fallait accélérer la visite touristique. Une veule porte cachée a failli leur mettre des bâtons dans les pattes -pas qu'ils l'aient pas trouvée mais ils ont sans doute eu peur de l'ouvrir et ont ignoré la sortie pour aller se balader- mais après une pause au coin du feu, ils ont passé l'obstacle.

Mais ça n'était que le début. Les gardes, les couloirs étroits, les chevaliers et héros, c'est une chose. Mais ce qui a failli les perdre, c'est Le Château des Mystères (ou Le labyrinthe de Melar, je suis vieux, je me plante ptet), dont le scenar a été reconverti ici en visite des appartements du mage local. Alors, là, ce fut épique. Nos amis verts, en bons orques bas de plafond n'ont pas compris un instant ce qu'il se passait avec la téléportation de salle en salle ni la logique de la chose. Ils ont bien trouvé quelques servants morts de faim et de soif dans les dits-appartements et réanimés (ptet un peu "évile", ce mage, non ?) et quelques potions mais pas le gros de son trésor ou de ses objets magiques.
Le plus drôle fut sans doute Azog se téléportant dans le laboratoire déjà occupé par Vrak au prise avec un des gardes mort-vivant des lieux. Un gros quintal de muscles verts et presque autant d'armure de fer magiquement projetés à travers le portail, ça fait un peu chien dans un jeu de quilles et Vrak en fut bousculé à voler dans la pièce et dézinguer l'établi d'alchimiste du maistre des lieux. Ça vous rappelle quelque chose ?
plize, clic on mi
En pendant ce temps, le pov' squig qui ne peut pas ouvrir les portes hurlait à la mort et c'est notre bon 'Shrooms qui l'a géré, se cramponnant bêtement à son collier à chaque porte ouverte. Et heureusement que le chien était là parce qu'un sorcier abandonné au milieu d'une floppée de gardes qui a déjà consommé une bonne part de ses sorts...

C'est donc meurtris dans leur chair, leur orgueil et leur intellect que nos héros se sont extirpés des sous-sols du château de famille des Dachs. Bien entamés et presque à cours de sorts, je les ai jetés en pâture au Bastion de la Loi : Dans une map non-HQ que j'avions déjà testé, on va jouer la dernière partie, bien remplie de gardes puisqu'on est au RdC et premier étage de la plus belle forteresse d'Ostermark.
Nos amis arrivent dans les catacombes, s'en extirpent difficilement et débaroulent de nuit en pleine cérémonie d'adoubement de l'ainé des Dachs. Le mage local qui officie et quelques chevalier donneront bien du fil à retordre aux kommandos, notamment en possédant libéralement Azog qui fera plein de dégâts avant qu'un backstab libérateur du hobgob n'interrompe le sort. J'aurais quand même fait bien mal à mes héros sur le coup, mais c'est ça de jouer comme le salop de service.
Et c'est là que tout va déraper. Alors qu'ils ont des fenestres dans la chapelle qui montrent l'extérieur et une porte qui semble pointer vers ce même extérieur (un balcon, quoi), nos héros vont décider d'aller chercher la grande porte plutôt. Et en plus, ils se compliqueront la vie en partant d'abord vers la porte de derrière avant un demi-tour de rigueur pour aller chercher les gardes d'élite de l'entrée. C'est donc en piteux état qu'ils sortiront dans les jardins où ils éviteront le chemin et ses patrouilles pour essayer de traverser les beaux massifs de fleurs en étages.
Et au delà de massacrer la déco horticole du chancelier, ils vont se casser la gueule dans les éboulis, s'y blesser et donner l'alarme. Si, si. Tout ça (règles à visto de nas et au pied levé pour permettre au raton d'esquiver les patrouilles et grosse malemoule de sa part).
Tellement que ça sera même à moi d'intervenir pour sauver Azog décédé au dernier tour de la partie à deux cases de la sortie alors que tous les kommandos se sont taillés (c'est beau cette action d'arrière garde). Bref : comme le cadavre encore chaud du chef était couvert de sacoches remplies de ces "dents" jaunes oomies, Vrak usera de sa potion de fumée pour distraire les gardes, charger le corps sur le dos de pat'folle et s'enfuir en ricanant dans le petit matin avec le "chien" et le gob drogué dans ses pas...

le squat
he's a rich lonesome hobgob
(Modification du message : 25-08-2019, 22:03 par la queue en airain.)
Excellent!

Je suis content que tu es mis en valeur ce magnifique gameplay "bas de plafond", dans lequel je me suis parfaitement fondu pour donner un réalisme déroutant au parcours de nos orkidés tant chéris.

Comme on dit, qui se ressemble s'assemble à la colle plastique.





J'espère que tu ne me feras jamais jouer autre chose que des orks...
Au passage, j'ai oublié de préciser que l'héritier des Dachs ainsi que leur mage de maison qui fut précepteur du chancelier actuel sont passés de vie à trépas lors du passage nocturne de nos amis dans la chapelle maintenant profanée et aux ors volés. Du coup, je ne m'attarderai pas trop sur les raisons de la fuite de la tribu de nos héros vers les principautés ni n'aurai besoin de justifier que des soldats en jaune et pourpre iront aussi y faire un tour au besoin. Ça devrait arranger l'orangiste.

le squat
ils t'ont foutu un bordel...
Tieng, histoire de prendre un peu l'air frais avant de retourner dans les souterrains de Karag Ekrund et d'intégrer la campagne de l'orangiste je me disais que je pourrais essayer d'adapter le concept à Conan (de le Caillou Solitaire).
A vue de pif, ya le scénario "le dernier rituel" (ou un truc comme ça) qui collerait dans la trame narrative. Avec trois "Héros"; Azog, Vraks et Pat'Folle et 'Shrooms en lieu et place de la prêtresse de Mitra. Du coup, Azog se jouera bien en Conan, Vraks en Shevatas. Reste à trouver un perso solide, violent, qui s'enrage mais n'est pas doué de ses mains (il a deux pattes gauches -dont une boiteuse- à la place des mains, après tout). Si quelqu'un a une idée avant que je cherche ?

Ça pourrait estre fun et apporter de la variété.

le squat
pis c'est un bon jeu et j'ai envie d'y jouer, 'nuff sèd
(Modification du message : 25-08-2019, 22:08 par la queue en airain.)
Mmmmmh, ça donne envie... LOL
Pendant ce temps en Bretonnie...

Non, parce que c'est pas le tout d'avoir un JoA à la maison, faut aussi agader ce que ça donne. En l'occurrence, pour coller aux pitous dans la boiboite et à un bout de mes stocks, je suis parti sur la Bretonnie. Comme je disais, ça s'écrit tout seul.

Nous sommes à la frontière de l'Artenois, le Gisoreux et l'Anguille, dans les belles vallées paumées des Soeurs Pâles. La région n'est pas particulièrement riche mais avec l'essor du commerce avec Marienburg de l'autre côté des Soeurs et la volonté des marchands d'éviter les routes principales qui deviennent surtaxées tout en profitant de l'engouement récent pour le vin de Valfleury, elle est en train de devenir une plaque tournante de la circulation des biens.
La guerre civile couve donc parce que trois nobles locaux convoitent maintenant la région qui, si elle est nominativement dépendante du Duché de Gisoreux, a récemment vu poindre textes particulièrement datés et obscurs qui permettent au Viscomte Theutgard (qui répond au Duc de l'Anguille) et au Châtelain Reynart d'Artenois de contester la possession au Marquis Lothar.
Plus précisément, nous commençons dans la jolie bourgade de St Eustache le Bas : dans les premiers contreforts des monts, à l'orée de la forêt d'Arden, un lieu bucolique et rual, un peu comme ses paysans si typiques (je vous laisse imaginer).

Les emmerdes commencent simplement, en fait.
Reynart d'Artenois, sous prétexte d'être tombé "amoureux" de la petite marchande qui tient échoppe à St Eustache passe la frontière et recherche la demoiselle dans le village et ses alentours. En compagnie de deux petites troupes de grouillots quand même. Et il en profite pour poser quelques questions, se montrer curieux "en bon voisin". Le bourgmestre n'appréciant pas le côté cavalier de la démarche se montre un peu froid de prime abord mais quand nostre bon Châtelain lui rappelle gentiment le principe de féodalité, le garçon se détend et raconte sa vie. Bien suivi par ses concitoyens, d'ailleurs : du coup, notre héros en apprend de belles, entre autres sur une mine de fer dans les collines au dessus (genre St Eustache le Haut ?) et une forte activité pour le forgeron local.

C'est alors qu'il s'aperçoit que les seigneurs locaux n'ont pas laissé le village sans protection et qu'un de ses anciens vassaux, Arnaud de Servolles qu'il a banni il y a quelques années est devenu mercenaire dans une compagnie de ces salopiots de Tiléens et est venu se mettre sous la protection des Ducs de Gisoreux. Il est de toute évidence chargé de surveiller la vallée et arrive faire son boulot.
Le garçon, un peu rancunier et vindicatif va proprement éradiquer les troupes de Reynart laissées en arrière (pour aller talocher du villageois). Sans les actions sup' du commandement et de la charge gratos de leur patron, les grouillots d'Artenois vont passer très vite de vie à trépas et le Châtelain va quitter la zone la queue entre les jambes et un carreau d'arbalète dans le flanc.
Et là, c'est le drame. Un noble Bretonien, avec des droits -plus ou moins justifiables- sur la vallée, en simple visite d'agrément pour "courtiser" une gueuse, a été blessé par un mercenaire à la solde d'un rival. L'affront est flagrant et notre ami Reynart va s'obtenir sa réparation à la force du poignet en attaquant St Eustache et en administrant sa justice sur les mercos Tiléens. Sans que son homologue ai trop à redire : il est dans son droit même si c'est capillotracté et qu'il a bien cherché les emmerdes.

Puis une seconde partie de test (la première narrative, celle là orientée poutre) qui se soldera par une meilleure gestion du patron et des ordres de ma part : si à la première partie j'avais envoyé le patron seul faire causer les paysans et les troupes en ont souffert, cette fois, j'ai monté un assaut concerté et c'est les Tiléens qui ont couiné. C'est donc De Servolles qui s'enfuit et laisse le village nouvellement rattaché à l'Artenois.
Reynart aura tout loisir de profiter de sa marchande.

Bref, Jeannette est drôle et ça écrit le flouffe narratif tout seul ou presque. En tout cas, ça nain-spire (d'airain) bien.

le squat
il s'en passe dans choses dans ce monde qui fut mais qui est encore
(Modification du message : 18-06-2019, 18:12 par la queue en airain.)

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