[Warcry 1er et 2ème édition] Avis et critique

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(13-08-2019, 14:54)FAM a écrit : Comme disait le collegue, c'est surtout que c'est des discussions qui pourraient aller dans les topics de (justement) discussion, plutot que dans les news. Je vais pas pour autant te jetter des cailloux, mais c'est vrai que ça serait cool que vous animiez (collectivement) les forums dédiés Wink

On crée un sujet dans la taverne 'Dicussion et engueulade autours de GW"?

Je parie qu'il fait autant de pages en si peu de temps que le topic sur les boobs-plates...
Ché po moi, un topic "impressions sur warcry" par exemple. Ou plus large "du choix d'un jeu d'escarmouche medfan". Vous voyez l'idée. Smile
(13-08-2019, 15:27)FAM a écrit : Ché po moi, un topic "impressions sur warcry" par exemple. Ou plus large "du choix d'un jeu d'escarmouche medfan". Vous voyez l'idée. Smile

J'avais ouvert ça à un moment donné, hésitez pas à vous écharpez dessus.

https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=5870
(Modification du message : 13-08-2019, 15:32 par Sceptik le sloucheur.)
Citation :Le trentenaire et davantage qui a déjà la bouteille en jeu de fig n'est pas vraiment la cible du produit. Il y a même des chances non-négligeable pour qu'il trouve le trouve bien médiocre* car 1) il a déjà un tas de référentiels ultérieurs et 2) il va percevoir assez rapidement les limites du système de jeu.
* avec l'acception première, c'est à dire une chose ordinaire, 'bêtement' commune, sans particularité, quelconque...

Malheureusement c'est ce que je craignais, c'est terrible ce pétard mouillé après une telle hype parce que les figs et les décors sont sublimes et tellement envie d'un bon jeu d'escarmouche Warhammer depuis Mordheim (mais un peu trop old school et lourd en terme de gameplay aujourd'hui, sans parler du fait qu'on aura jamais des Repurgateur/Soeurs etc made in GW moderne...).

Aprés le jeu n'est pas mauvais, c'est de l'arcade fun et simple avec un brin de tactique (j'ai dit un brin), le système de base est trés bon (du classique alterné avec 2 actions par figurines directement donc pas 36 phases par tour c'est bien) il manque simplement quelques actions pour avoir un peu plus de tactique comme se défendre/esquiver/pousser etc...ils auraient pu par exemple faire de l'action "en attente" une action permettant un jet de défense pour réduire les touches adversaire en cas de charge, rien que ça ça donnerait un peu plus de profondeur et d'équilibre!

Ce qui est trés con c'est qu'à coté on a Warhammer Underworld inversement trés technique/tactique et basé sur du Dekcbuilding mais même les règles de combats de base sont plus poussés que Warcry (jet d'attaque vs jet de défenses divisé entre l'esquive pour certains ou la parade pour d'autres, possibilité de pousser la fig adverse en cas de touche, prise en compte du surnombre pour le je d'attaque ou de défense, portée divers des armes etc) !!

En fait Warcry aurait du être LE jeu d'escarmouche Warhammer à la place de WU mais avec un peu plus de profondeur dans la mécanique base et un peu plus de capacités pour les figs/factions...Cela dit la bonne nouvelle c'est que le jeu est facilement propice à des règles maison, en fait il est limite fait pour ça j'ai l'impression.

En tout cas je ne comprend pas le choix de GW de proposer un jeu aussi arcade et basique, pourquoi vouloir cibler un public de jeunes/novices avec une boîte pourtant pas donné qui demande du temps d'assemblage, de lecture etc alors que ta base de clients/joueurs sont plutôt des connaisseurs de longue date des jeux de figs et attendent des mécaniques/créations/jouabilité plus poussées...En général les jeux apéro simplistes de GW c'était plutôt du Lost Patrol ou autre GoreChosen, des boîtes a 45euro avec un jeu simple et fun avec peu de figs/décors donc rapide à jouer. Moi pas comprendre sur ce coup là....
Peut être pour nous sortir un supplément plus tard ...
C'est prévu, bonne gens, c'est prévu : il y a par exemple deux types de troupes présentes dans les règles (les cavaliers et les créatures de grande taille) mais n'ayant aucun représentant dans la gamme actuelle.
Des suppléments pour nouvelles créatures/bande/scénario voir campagnes plus poussé sans doute et tant mieux (à commencer par une seconde extension de cartes pour les factions AoS pour jouer les Sylvaneth/Nains divers/Skavens/Démons etc) mais ça ne change pas le problème de base du jeu: mécanique de jeu trop simple et bourrine, trop peu de capacités par factions...Il faudrait un supplément de règles avancées+nouvelles capacités de factions pour approfondir un peu le jeu, sinon on va vite tourner en rond à mon avis et le jeu sera quasi abandonné dans 3 ou 4 mois.
Pour les Ironjaws je ne sais pas mais de ce que je lis sur le groupe FB francophone de Warcry pour les Bonesplitterz il y a des aptitudes pour augmenter le mouvement. Comme quoi mieux vaut être un orque sauvage un peu zinzin qu'un orque noir bardé d'armure. ?
(Modification du message : 15-08-2019, 12:47 par Dreadaxe.)
Les Ironjaws (j'ai failli écrire orques noirs Tongue ) ont tous nativement un mouvement de 3, la valeur la plus faible du jeu toute faction confondues. En pratique, c'est vraiment gênant dans certaines situations, encore plus quand tu dois escalader un élément de décor et selon le déploiement adoptée (disons que quand ils débarquent en plein milieu de table tout près d'un objectif, le mouvement de 3 n'est pas hyper handicapant). Ils n'ont accès à aucune arme à allonge (toutes leurs armes ont un 'rayon d'attaque' de 1 pouces) et bien sûr aucun tir.
Pour compenser, ce sont de loin les figs les plus résistantes du jeu (les brutes ont toutes une résistante de 5 et vraiment beaucoup de points de vie, les grouillots ont tous 15 points de vie minimum). Et dégâts plutôt dans la moyenne haute, notamment sur les critiques où ils font tous ou presque 4 points de dégâts. Tous ont une force de 4 au minimum.
Ils sont évidemment dans la médiane haute niveau prix (110 points l'orque de base).

Au niveau capacités, il y a deux qui améliorent le mouvement :
- Charge ! (double) : un mouvement bonus pour un combattant à condition qu'il y ait un ennemi visible à 6 pouces de lui ou moins et la fig désignée doit finir ce mouvement plus proche de l'ennemi qu'elle ne l'a commencé.
- WAAAGH ! (triple) : ajoute la valeur du triple utilisé (valeur nominale d'un dé) à la caractéristique de mouvement des combattants amis dans les 6 pouce de ce combattant (capacpité utilisable uniquement par le leader), jusqu'à la fin du round de bataille.
En pratique, tu te retrouves bien souvent à claquer une waaagh à chaque tour quand tu le peux et/ou une charge. Ça tombe bien, ce sont leurs capacités de bande de loin les plus intéressantes, les autres sont souvent assez anecdotiques ou bien très conjoncturelles.

[Quand j'évoquais le problème des capacités remplissages plus haut, en voici une belle qu'on retrouve fréquemment dans les bandes ayant accès aux figurines en armure avec boucliers :
Coup de bouclier (double) : Après la prochaine activation de mouvement de ce combattant à cette activation, choississez un combattant ennemi visible à 1 pouce de lui et jetez un dé. Sur 4-5, allouez un point de dégâts au combattant choisi. Sur 6, allouez-lui autant de point de dégâts que la valeur de cette aptitude.
En capacité neutre, utilisable par tout le monde et requérant un double, il y a soit un bonus de +1 en mouvement jusqu'à la fin de l'activation (toujours utile) , soit +1 dé sur toutes les attaques (utile aussi, plus on a de dés, plus on a de chance de faire des critiques) jusqu'à la fin de l'activation de la figurine. Voilà voilà...je ne vois pas qui aurait envie de donner un coup de bouclard sachant que ces deux capacités existent ou alors dans une partie sur 20 Angel ]

Les orques sauvages ont un mouvement de 4 pouces, quelques armes à allonge (le lancier attaque à 2, le porteur de totem à 3) et du tir (3-15 pouces, dégâts mineurs).
Ils ont également accès à la capacité de bande Charge ! et waaagh ! avec rigoureusement le même texte et les mêmes conditions. Le quadruple est également identique.
Ils sont par contre bien moins résistants que leur copain en armure (3-4 en résistance, moins de point de vie mais le porte-totem peut booster la résistance des figs proches moyennant un double, c'est d'ailleurs un effet de jeu qu'on retrouve à l'identique chez les Iron Golems) et ont tendance à frapper un peu moins fort.

En résumé : dans les scenarii de poutre, les Ironjaws ne craignent personne mais ils risquent de lutter dans ceux demandant de contrôler des objectifs à cause du faible mouvement. Les orques sauvages sont un peu plus équilibrés.
(Modification du message : 02-01-2020, 00:51 par Jalikoud.)
Seconde édition trois ans plus tard, qu'en penser ?

Premier point : j'ai relativement peu joué à la première édition. Quelque chose comme un peu plus d'une vingtaine de parties réparties sur environ deux ans (2020 ne compte pas ^^), essentiellement en bande chaotique vs bande chaotique ou bande de la première vague. Il est probable que je n'ai pas remarqué toutes les modifications.

[Image: warcry-heart-of-ghur-1659361746262.jpeg?width=1200]

Quels sont les changements  ?

Cela reste fondamentalement le même jeu. Si vous n'avez pas apprécié la première édition du tout, vous n'aimerez pas davantage la seconde, à mon avis.

La mise en place à base de carte est toujours là. Le système des dés d'initiative permettant d'activer ses pouvoirs de bande via les doubles/triples/quadruples (la bonne idée du jeu) est lui aussi toujours présent. Le côté 'pêche au coup critique/6' demeure. Le format de jeu est resté inchangé, les caractéristiques des figurines également, etc...

Mais le cadre de jeu change radicalement pour l'occasion. Adieu les Huit Points et les bandes de chaotiques à la street cred en construction qui essayaient désespérément d'attirer l'attention d'Archaon (spoiler alert : aucune n'y est parvenue...). Bonjour Ghur, ses terres sauvages et carnivores (littéralement). Il est désormais bien plus facile de mêler narrativement n'importe quelle faction de Age of Sigmar à ce théâtre d'opération.
Dans Warcry premier du nom, j'ai toujours eu l'impression que le jeu avait été initialement uniquement pensé avec les bandes chaotiques en tête puis que les autres factions sont venues se greffer dessus. Parfois au chausse-pied.

Ils ont intégré les éléments ajoutés au fur et à mesure des suppléments annuels (comme le fait qu'utiliser un consommable ne coûte plus une action, par exemple).

Si je devais lister les changements qui m'ont sauté à la figure :
- sauf exceptions dans les règles de scénarios, vous devez désormais répartir le plus équitablement possible l'effectif de votre bande entre les trois groupes d'interventions.
- vous pouvez jouer plusieurs commandant dans votre bande (jusqu'à trois) mais seul l'un d'entre eux sera considéré comme le chef de la bande.
- le wording est beaucoup plus précis, ce qui est toujours un plus appréciable. Même phénomène observée pour les décors, où ils ont clairement pris exemple sur Kill Team.
- le système dissocie désormais les attaques de mêlée (3 pouces de portée max) et les attaques à distance (4 pouces et plus). On ne peut plus tirer sur une figurine aux prises au corps à corps avec une autre (située dans les 1 pouces, les armes d'hast restent donc intéressantes).
- les règles de chute sont mieux pensées. Désormais on risque des dégâts de chute à partir de deux pouces de hauteur (dans le première édition c'était 3 pouces il me semble et comme tous les décors de la première boîte toisaient moins de 3 pouces de haut...). Il est bien plus aisé de faire tomber une figurine assaillie sur une corniche.
- une figurine portant un trésor se voit infliger un malus de déplacement et elle ne peut plus voler non plus. Ceci évite les situations absurdes où un cavalier/volant s'emparait d'un trésor sans que l'adversaire puisse y faire quoi que ce soit, vu qu'il était impossible de lui mettre la griffe dessus.
- Le désengagement est plus punitif : les conditions sont plus strictes qu'auparavant et une réaction permet de faire une attaque d'opportunité sur une fig qui tente de fuir (même si l'issue reste très aléatoire...).
- Il est possible de fuir 'à la Mordheim' si vous encaissez trop de pertes (à partir de la moitié de la fine équipe).
- Les réactions justement. Il en existe trois universelles qui peuvent être effectuées par une figurine qui ne serait pas encore activées pendant le tour en cours : une riposte (l'adversaire se prend quelques dégâts pour chacun de ses dés d'attaque qui n'obtiendraient pas une touche), une mise à couvert (elle permet de transformer un critique obtenu au tir par l'adversaire en touche normale. Utile car la plupart des attaques à distance ont des valeurs de critique plutôt élevées, plus que les attaques à corps à corps) et l'attaque d'opportunité évoquée plus haut. Une réaction se fait au prix d'une des deux futures actions de la figurine. J'aime bien cet ajout, ça permet de donner un peu plus d'épaisseur au système. A voir si ce n'est pas source d'abus dans certains cas de figure ou avec certains profils.
Toute les bandes disposent d'une réaction innée mais parfois réservée à un type de figurine. Elles ont souvent trait au combat mais pas toujours.

Le système de campagne a été intégralement revu...pour le meilleur. Aux orties le cheminement linéaire propre à la bande avec ses batailles imposées, bonjour le système de campagne ouvert fortement inspiré de celui de Age of Sigmar 3ème édition.

Concrètement, désormais le joueur est libre de se fixer un objectif de campagne (je veux trouver un artefact bien précis, donner une compétence à mon chef de bande, recruter un héros-qui sont un peu l'équivalent des mercenaires pour la grande alliance qu'on joue-, dompter un monstre, s'attacher les services de thralls ou bien gagner de la gloire pour recruter davantage de membres ou s'offrir des bonus) qui occupera probablement 2 à 5 parties ordinaires le temps de sa réalisation. Selon ce que vous choisissez, la mise en œuvre n'est pas la même.

Certaines quêtes donnent lieu à des batailles spécifiques dont l'issue va conditionner la réussite de la quête ou pas (je pense notamment au domptage de monstre).
Passé un certain stade, vous pourrez dépenser des points de gloire (ces points servent un peu de cagnotte universelle) pour vous payer un campement, qui débloque l'accès à d'autres options.

Le livre de base contient une campagne se déroulant dans les Gnarlwoods avec tous les outils nécessaires. Ce qu'il ne renferme plus, en revanche, ce sont les tableaux de générations de noms/prénoms des membres de la bande ainsi que les quêtes personnelles à chaque bande.

C'est un mal pour un bien : ces tableaux prenaient énormément d'espace tout en n'intéressant réellement que les joueurs de bande en question. J'ai toujours trouvé qu'ils tenaient plus du remplissage qu'autre chose, même si l'intention de fournir un contenu personnalisable était louable. Et les quêtes de certaines factions étaient assez infaisables en l'état...

Games Workshop a proposé en téléchargement gratuit (mais- il me semble- uniquement en langue anglaise pour le moment) les règles de base (c'est-à-dire sans les règles de campagnes) et tous les profils du jeu, sauf les bandes issues de Warhammer Underworlds.

J'ai noté quelques changements particulièrement dans les valeurs en point mais aussi, souvent, dans les caractéristiques (-1 attaque par-ci, +1 force par-là, ajout d'une rune différente ou substitution de cette dernière...). Les points changent parfois de manière assez drastique. Par exemple, il ne m'est plus possible de jouer le starter Iron Golems en l'état, je dois retirer une figurine. Les changements radicaux s'avèrent toutefois assez rares par rapport à la refonte des points qui a eu lieu en 2021.
Pas mal de règles de bande ont également été repensées : toutes les bandes ont désormais une réaction qui leur est spécifique et des capacités ont été soit modifiées (à la hausse ou à la baisse), soit intégralement repensées.

[Image: Review_Warcry_Heart_of_Ghur_Warband_Tome..._cover.jpg]

Rot and Ruin contient l'historique des deux bandes ainsi qu'une campagne plus poussée qui lancent toutes les factions à la recherche d'un vaisseau de terraformation Séraphon s'étant écrasé dans une zone de Ghur, les Gnarlwoods.
Cette campagne vous invite fortement à établir un camp dans une des zones des Gnarlwoods*, chacun des emplacements ayant à la fois des avantages et des inconvénients.

Citation :* Je ne sais pas si c'est volontaire (et si c'est bien le cas, ce serait très étonnant ! ) mais une forêt presque homonyme fut au centre d'un gros conflit pendant la première édition de Warmachine Tongue .

On constate aussi que le système de quête de bande est désormais beaucoup plus poussé : chacune des deux bandes disposent de ses propres artefacts (et, contrairement à ce qui se produisait dans Warcry 1er édition, ce sont plutôt des éléments ayant un réel impact sur le jeu), améliorations (j'apprécie qu'on puisse améliorer certaines capacités de la bande, voire en débloquer de nouvelles ou jouer sur les dés de capacités, ce ne sont pas juste des bonus passifs) et surtout un scénario de bataille propre à la bande (avec des pré-requis) qui, s'il est remporté par le joueur, permet de disposer d'un campement spécifique à cette bande.

Ce traitement préfigure sans doute ce qu'il y aura comme menu dans les prochaines boîtes mais je doute franchement qu'on ait droit à la même chose pour les anciennes bandes chaotiques, car cela représenterait vraiment beaucoup de travail pour les développeurs.

Le livre inclut également une (toute petite) arborescence de campagne Cornes d'Hashut VS rotmire creed. L'ouvrage a donc bien vocation à compléter le livre des règles dans le cadre du starter, ce qui me fait franchement douter du fait qu'il sera disponible à part plus tard.

Un point sur les accessoires de jeu : les cartes de bataille ont changé, elles ont une connotation plus 'Ghur' et beaucoup moins 'Huit Points'. La majeure partie des cartes se trouvent également dans le livre des règles. Je vous conseille d'investir dans le paquet quand l'article sera disponible à la vente seul, il renouvelle suffisamment l'expérience de jeu pour justifier l'achat.

Enfin, on connaissait leur existence depuis plusieurs années dans Age of Sigmar mais les duardins du chaos existent bel et bien, ils ont des loges et des forteresses à l'image de celles des fyreslayers (petit parallèle avec ces derniers : les chaos duardins/hashutans sont extrêmement vénaux), ils vénèrent plus que jamais Hashut. Ce sont des esclavagistes opportunistes (les cornes d'Hashur sont en fait des groupes d'éclaireurs dépêchés en avant d'un host duardin) qui commercent avec la plupart des factions (enfin, pas trop avec l'Ordre, évidemment...). Leur niveau technologique est assez élevé. Et ils comptent des 'hybrides' dans leurs rangs.

En résumé : une version 1,5 incluant les changements proposés au fil des suppléments de la première édition avec quelques ajouts de règles bienvenus. Le deux plus grand changement étant les réactions ainsi que le système de campagne qui s'avère être le seul élément ayant connu une refonte complète (et nécessaire).
(Modification du message : 24-08-2022, 16:15 par Jalikoud.)

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