Très cool.
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Très cool.
Bon, c'est pas tout ça, mais j'ai un CCCP en cours et le vil raton m'a défié sur un flouffe déjà existant. Du coup j'ai rien à écrire tant qu'on a pas rejoué ensemble (et il fait le mort) et lui a tout loisir de développer son truc. C'est vache de me sucrer le seul moyen que j'ai d'avoir des votes par un choix vicelard de thème.
Mais comme je suis beau et fort, je vais faire l'effort de produire des petites anecdotes connes sur nos beaux héros verts. Bref, "à souivre". le squat mais moins beau de profil, sauf si on aime les courbes
Chop ! Chop ! Font les messages qui gagneront à aller voir dans la section CCCP plutôt que d'encombrer le flouffe.
(Modification du message : 18-07-2019, 15:33 par la queue en airain.)
Citation :Chop ! Chop ! Fait la grande hache à deux mains d'Azog en rencontrant opportunément les cous ou membres des gardes du Comte d'Ostermark (pas que Ostermark signifie quoi que ce soit dans l'esprit chafouin de notre géant d'émeraude, d'ailleurs). A grands coups de cognée, le big'un débite ses adversaires oomies et avance dans le couloir du château. le squat en thème Citation :Dans les sous-sols de Château Hertwig, l'atmosphère était dantesque cette nuit là. L'air lourd d'humidité et de l'odeur métallique du sang, la lumière chancelante des torches qui s'éteignent dans la violence, l'espace confiné qui empêche les hommes de se mouvoir correctement... Et par dessus tout ça, une terreur qui hante les couloirs : des cris de peur abjecte qui retentissent, d'horribles bruits de craquements et de déchirement... une clameur suivie d'un silence pesant. le squat wouf
Et pendant ce temps, en Bretonnie.
(Modification du message : 25-08-2019, 23:21 par la queue en airain.)
La tension entre -mais aussi autour de- nos protagonistes s'accroît rapidement. Pendant que le trois nobles se regardent en chiens de faïence, attendant une excuse pour récupérer un lopin à un de leurs adversaires, leurs Ducs respectifs s'impatientent en voyant défiler jour après jour de nouvelles caravanes. Les insultes à peine voilées volent bas et les levées s'assemblent dans les châteaux et villages d'importance. De Servolles, lui, lèche ses plaies dans son coin et ronge son frein. Quand la guerre sera officielle -les escarmouches se multipliant uniquement autour de prétextes divers pour le moment-, il aura l'occasion de venger le double affront de Reynart. Quelques hommes du Roy parcourent la région, espérant que leur présence tempère les ardeurs des autochtones pendant que l'intendant tente à la Cour d'influer contre la guerre civile. D'ailleurs, en causant de faux-fuyants... Notre bon Reynart, toujours serviable, a gentiment rassemblé une petite troupe pour accompagner certains de ses nouveaux vassaux de St Eustache qui souhaitaient aller visiter leurs familles à St Eustache le Haut. "On ne sait jamais, les collines sont si dangereuses du côté Gisoréen de la frontière." Les rumeurs d'un riche filon de fer proche de là et les questions sur ses motivations nonobstant, les évènements ne lui auront pas donné tort. À peine arrivé, lui et ses gens se sont fortement intéressés au village et ont libéralement questionné les habitants. Pour s'apercevoir que le vicaire d'En Bas qui avait laissé son église vide s'est réfugié ici, auprès d'une de ses proches, la rebouteuse locale. Une vieille sorcière prénommée Agnes à la réputation établie. Reynart, "prudent", prit le temps de s'enquérir de ses pratiques éventuellement contraires aux bonnes mœurs et la vieille fille et sont cousin, acculés, se sont révélés en invoquant des mânes pour attaquer les hommes d'Artenois. Bien organisés, sous les ordres du chevalier, les envahisseurs ripostent violement. Les archers transformant frère Bède en pelote à épingles pendant que les routiers et leur maître pourchassent les fantômes et la nécromante. Malgré le succès initial de l'assaut, la gueuse blessée parvint à se cacher au sein des tumuli au nord du village et à lancer une nouvelle invocation, levant quantité de squelettes. Sous la pression accrue des morts vivants, les humains se replient vers les bâtisses d'En Haut au cours d'une retraite agressive ponctuée de contre-attaques. Malheureusement, peut être alarmé par ses pertes, au dernières lueurs du jour (et au dernier tour de jeu où j'ai bêtement couillé), Reynart ne pressera pas un dernier assaut pour disperser les carcasses ambulantes et préfère laisser ses hommes se réfugier dans le village. Las, la vile Agnès ne ratera pas l'occasion de reprendre l'initiative dans la bataille et pendant qu'elle provoque une pluie torrentielle qui transforme les rues en bourbier, ses créatures prennent d'assaut la bourgade et mêlent le sang des défenseurs aux flaques d'eau. Seulement flanqué de quelques hallebardiers, d'Artenois s'enfuit dans la nuit et l'orage pendant que les villageois et le gros de sa troupe de font massacrer. Encore une initiative de nôtre héros qui finit mal pour lui et va foutre le bordel, je dis... Décidément, ça marche bien, Jeannette. J'avions préparé un scénario me laissant dans l'expectative concernant mon adversaire que je devais découvrir et je suis tombé sur un os malgré un succès initial probant. C'est con mais amusant. En tout cas le matos JoA avec ses cartes d'unité et de discussion et quelques pions à poing d'interrogation se prête bien à soloter un scénario d'enquête. Faudra que je travaille un peu une IA propre aux scenarii mais en l'état, ça tourne pour moi. J'espère juste que le bon chevalier se cassera pas le cou sur les sentes abruptes des Sœurs Pâles en s'enfuyant. le squat faudra ptet que je fasse des sujets séparés à force
Et pendant ce temps, dans les Badlands...
Nos bonzes amis les kommandos et ce qu'il reste de leur tribu ont tant bien que mal (j'y reviendrai) réussi à s'extirper d'Ostermark, à traverser la Sylvanie en évitant les attentions des autochtones-qui-font-peur-à-Vraks et le Moot -en emmerdant les autochtones qui ne font peur à personne-. Avant de se faufiler à travers l'Averland où les autochtones ripostent avec de la poudre noire. Un trajet direct mais dangereux pour rejoindre la Passe du Feu Noir où, malgré quelques mésaventures, ils ont pu traverser les Montagnes Noires et poursuivre leur périple méridional. Tout ça pour enfin se réfugier loin de leurs poursuivants impériaux dans une vallée des contreforts des Montagnes du Bord du Monde. Là, ils établirent leur camp dans les ruines d'un ancien village oomies lui même apparemment construit sur une des sorties d'une mine stunties (oui, tout ça pour ça, tout se ressemble dans le Vieux Monde, ma bonne dame). Adonc, une nouvelle quête va pouvoir commencer. Mais comme promis, j'y reviendrais : leur exode sera conté ici par la magie de l'édition de post, pour rester dans l'ordre chronologique de l'histoire à défaut de celui des parties. le squat playmobil
Jouant de malchance, les Broken Toof fraîchement installés vont se retrouver très vite pris à partie dans le bordel qui sera plus tard connu de troubadours comme "la campagne orangiste". Dans les faits, ça se présente tout simplement : à peine quelques jours après l'établissement de leur nouveau campement et alors que les amabilités entre Sagrat et Azog reprennent à peine, une horde de chaoteux divers mais puants descend de la montagne pour tout casser sur son chemin.
(Modification du message : 04-10-2019, 20:49 par la queue en airain.)
La Petite Porte N'écoutant que leur courage, nos zéros à peau verte vont rapidement s'exfiltrer dans les mines naines sous le village et, poursuivi par des chaoteux, y trouver au fond une étrange grille métallique donnant sur des souterrains nains bien proprets mais poussiéreux. Faisant fi des traces de pas oomies bizarres mais nombreuses (et surtout toujours poursuivis), les kommandos vont visiter un premier niveau de ce qui semble être une forteresse naine perdue. Après de longs, très longs moments passés à jouer avec des trappes (on ne jugera pas si pat'folle s'est jeté dedans tout seul pour faire comme son maître plus loin dans le couloir ou pas) et quelques zombios, nos orcs vont se faire peur en étant confronté à des goules et des momies visiblement khemrites. Le tout avec les mecs derrière qui recommencent à les talonner histoire de faire monter la pression. Malgré tout, nos braves zéros négocieront même le vil escalier nain aux marches mal foutues et moussues presque sans se casser la goule et, pendant que derrière eux éclate un violant combat entre leurs poursuivants et "quelque chose", ils vont s'échapper par la grande double porte de bois et reprendre une nouvelle volée de marches, mais dans le noir, s’enfonçant toujours plus dans les entrailles des Montagnes du Bord du Monde. Tatatan ! Les Galeries des Guerriers Après des heures de descente difficile agrémentée d'une pause sieste confortablement installés sur les marches, nos amis auront l'idée de commencer à piquer des torches sur les murs. Parce que oui, entre les traces de pas dans la poussière et les torches fraîches, le lieu abandonné par ses constructeur semble être couramment utilisé par des oomies adeptes de nécromanchie. Reprenant leur marche, les kommandos arrivent assez vite à une nouvelle grille qu'Azog forcera sans mal. Mais c'est à peu près tout ce qui sera sans mal. Entamant un nouveau rythme d'exploration avec Vraks qui ouvre les portes, tire et se carapate si possible (déjà qu'il est lâche, là, terrifié qu'il est par les morts vivants il ne reste pas plus longtemps que nécessaire) suivi par le Boss et son squig qui font le ménage. Le chamane suant et tremblant des effets du manque (il n'a pas eu le temps de prendre ses champis avant de s'enfuir) ferme la marche et fouille pour les trésors (et en général se fait attraper par un monstre errant). C'est ainsi qu'ils s'apercevront que les couloirs hébergent même des zombios frais (et passablement plus résistants que les tout secs rencontrés plus haut). Malgré leur nouvelle routine et les talents de pat'folle pour déclencher les pièges, la grande quantité d’embûches fabriquées par les nains dans les salles suivantes va mettre leurs nerfs à rude épreuve. Malgré tout, les zéros de l'histoire vont arriver au centre des Galeries des Guerriers. Comprenant qu'ils ont en fait passé des épreuves simplement destinées à un rite initiatique pour les jeunes nabots, ils vont néanmoins bêtement déclencher le dernier piège en essayant de lire un livre nabot de deux quintaux (au moins, en pierre, il craint pas les ravages du temps). Assaillis par quatre guerriers mécaniques vêtus d'armures de Gromril, les peaux vertes vont avoir du mal. Et c'est encore le chien -enragé pour changer- qui montrera la voie en faisant sauter les plaques métalliques pour ensuite éventrer les délicats rouages et mécanismes en dessous. Et avec un usage libéral de leurs potions de soins qu'ils regretteront probablement plus tard, les kommandos s'en sortiront péniblement mais victorieusement. Sans doute affectés par leur épreuve, ils vont ensuite repartir bêtement vers les Galeries de test avant de se rendre compte qu'il n'y à par là que des pièges. Avec un demi-tour prudent, ils reprennent donc leur avance dans le bon sens et bénéficieront de beaucoup de moule pour se débarrasser d'un beau groupe de momies khemrites laissées de garde près de la sortie par les nouveaux occupants des lieux. Et pour conclure leur séquence de moule, c'est le squelette d'un nain -réanimé par les vents de magie qui semblent souffler très fort dans les tunnels- qui attirera leur attention vers l'armurerie secrète des nains où ils piqueront une dague magique et des infos sur la forteresse plus bas (parce qu'elle porte bien son nom). le squat fondu au noir enchaîné et rire démoniaque
C'est une très belle description d'un style de jeu sûr mais détendu, maitrisée avec une technique irréprochable...
Mmmmmh... Khemrites, tu dis?
Tieng? Il se passe des choses sous les badlands...
(Modification du message : 05-10-2019, 01:37 par la queue en airain.)
Citation : - Maissstreuh ? le squat rien ne se perd, rien ne se crée
Tieng, puisque Karag Ekrund est un grand escalier, si on narrait l’inénarrable mésaventure des orcs sur ces marches ?
(Modification du message : 30-10-2019, 15:05 par la queue en airain.)
L'Escalier en Spirale On avait laissé nos zéros en haut du Grand Escalier ? Les voilà en bas maintenant et ça ne s'est pas fait sans heurts. Faut croire que des escaliers raides aux marches trop petites et glissantes de mousse, dans un couloir sombre, c'est casse goule. Malgré tout, les kommandos se sont lancés dans l'aventure relativement courageusement, menés par le squig-chien qui avait la chance d'être à quatre pattes (mêmes boiteuses). Les autres ont eu plus de mal, eux. Le début de la descente se soldant par plusieurs chutes bêtes du chamane qui était bien content d'avoir sa robe magique pour amortir les chocs quand il descendait sur le cul. Malgré tout, un factionnaire squelette vite expédié et Pat'folle qui court derrière son crâne qui dévale les escaliers plus loin, déclenchant au passage quelques pièges à lance. Mais c'est là que ça commence à se corser. Pendant que le squig d'attaque descend poursuivre le crâne en déclenchant allègrement les pièges, Azog et Vraks font une courte pause dans une salle de garde et par mégarde nos héros déclenchent un piège amusant (enfin, pas pour eux). Un grand bruit de pierre qui coulisse dans un frottement sourd et c'est un grondement menaçant et des bruits d'écrasements et de roche qui se brise derrière eux qui leur donne un naindice assez flagrant sur ce qui les attend. Malins à l'insu de leur plein gré (sur une idée stupide qui ne l'était pas tant finalement, quoi), les kommandos décident de se jeter à corps perdu dans les escaliers pour courir devant l'énorme boule de granit cerclée d'acier qui dévale la pente derrière eux. Grand bien leur en prend puisque la salle de garde n'était qu'un piège grossier avec un mur mobile destiné à les écraser ou les jeter sous la boule alors qu'ils se seraient cru à l'abri. Dévalant donc les paliers à toute l'allure que le leur permettent leurs accidents disgracieux dans les escaliers, nos zéros font la course avec la pierre qui menace de les écraser à tout moment. Et bien qu'ils prennent des risques inconsidérés avec un autre factionnaire squelette qu'ils laissent leur bloquer le passage au détour d'une trappe ou des choix douteux sur la manière de gérer cet adversaire, ils gagnent du terrain sur le piège mortel. Prenant sans doute un peu trop confiance, à moins que la fatigue et les courbatures des chutes précédentes n'aient joué, s'en suit une série de dégringolades comiques (pour moi en tout cas) dont les effets commencent à se sentir. Des chevilles tordues et quelques genoux douloureux plus tard, les peaux vertes ont de plus en plus de mal à descendre les marches piégeuses. Aidés en cela certes par une volonté de ne pas se soigner et de continuer sur une seule jambe un peu stupide. On notera quand même dans leurs faits d'armes Vraks qui se balance dans une trappe pourtant ouverte au lieu de sauter dessus. Ou encore Azog qui finit souvent sur les fesses. Au point que la boule commence à le rattraper et que 'shrooms se sent obligé de lancer un vent vif sur son boss. Revigoré par la magie, le chef des kommandos se prépare à reprendre une bonne avance sur sa poursuivante géante en oubliant sottement qu'il n'est pas sur un terrain plat : sa première grand enjambée se soldant tout bonnement par un cassage de goule. Après moult péripéties, glissades et carambolages (bah oui, au bout d'un moment, quand trois mecs se vautrent dans le même escalier, en bas, ça fait des tas et des bousculades supplémentaires), alors que l'éteuf géant fond sur eux, nos amis sont -littéralement- sur les dents mais arrivent enfin au bout de leur périple qui ressemble de plus en plus à un prolapsus (et encore, heureusement que j'ai rappelé au rat qu'il pouvait gaspiller ses potions de soin pour compenser sa malemoule). Ils voient littéralement le bout du tunnel qui se termine par la fameuse porte de fer que Vraks ouvre dans l'urgence... Pour se retrouver nez à nez avec les "chevaliers" d'Utug et leurs écuyers mort-vivants. Une petite horde d'adversaires menaçants qui pousse le hobgob qui a la phobie des non-morts à leur claquer la porte au nez et à s'enfuir par un petit passage latéral. Ses compagnons l'y suivront alors que plusieurs quintaux de roc viennent s'écraser sur la porte de fer, scellant leurs adversaires dans la salle où ils les ont trouvé. Après une brève mais dangereuse exploration des anciens quartiers d'habitation remplis de cadavres de nains relevés par les flots de magie noire parcourant l'ancienne forteresse, nos zéros se confrontent à un des chevaliers-goules dont ils se débarrassent non sans mal, Azog laissant une partie de son scalp à un grand horion. Conséquemment, ne souhaitant pas continuer dans la direction de la salle à la porte de fer qu'ils viennent tout juste d'éviter, les kommandos font demi-tour et testent courageusement toutes les pièces pour trouver une porte-secrète leur permettant de s'esquiver en loucedé. Porte qu'ils trouveront d'ailleurs, leur permettant de rejoindre un court escalier en colimaçon s'enfonçant toujours plus dans les entrailles de la terre et de la citadelle naine... sans doute vers la salle du trône ou les forges. Dans tous les cas, ils semblent sur le bon chemin pour trouver les mines et leur sortie vers l'air libre et c'est donc avec une prudence non feinte mais une vraie envie qu'ils descendent à nouveau... Au passage, je commence maintenant à un peu plus adapter les scenarii. Je reprends bien évidemment la trame de ce scénar qui est tellement classique mais miam avec la bouboule et l'escalier mais j'ai rajouté la salle de garde/piège ou les chevaliers-goules. L'équilibrage sent pas trop mauvais. Du coup les prochaines parties risquent d'être plus violentes et variées histoire de les agrémenter un peu. le squat au moins, ils semblent avoir semé leurs poursuivants chaoteux |
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