Du narratif dans le wargame

46 réponses, 19094 vues

Il faudra que j'aille voir ce dont vous parlez!

Alors voici le 1er jet pour le tableau d'évènement. Il est basé sur un jeu de carte, qui me semble fournirent suffisamment de diversité, et surtout une 13e carte pour chaque enseigne, nombre fétiche du Grand Cornu. Niark niark.

Chaque enseigne à sa particularité : cœur pour les avantages, carreau pour la météo et la topographie, pique pour les pièges et trèfle pour l'invasion.
Pour chaque mission, je pense constituer des decks qui correspondent à celle-ci, et les cartes seront tirés au hasard à différents moments : début de partie, début de tour, rencontre de PNJ, ouverture de coffre ou activation de terminaux.

Les règles sont pour ANdE, mais je pense facilement modifiable pour Necromunda, peut être pour 40k.

Il reste encore des choses à fignoler. Qu'en pensez-vous? Vos retours et avis sont les bienvenus, n'hésitez pas si vous avez des questions.


[Image: 878.jpg]


Pièces / Cœur : Avantages

Bonus en quantité limités en début de partie, à trouver dans des coffres ou offerts par des PNJs.

-1 Protection :
Vous trouvez une combinaison intégrale à dérivation de chocs qui vous va à merveille.
Votre personnage gagne un bonus de +1 sur son armure.
-2 Secours :
Vous trouvez à votre grande surprise un medipac dernière génération à activation immédiate.
Votre personnage peut ignorer son prochain test de cran/sauvegarde raté suite à une touche.
-3 Râtelier d'armes :
Mmmmh, cette lame tronçonneuse se visse parfaitement à votre arme.
L'arme de corps à corps de votre personnage gagne un bonus de +2 en Co/F.
-4 Escorte :
Ils vous coûtent une fortune, mais mordiable, leur flingues sont particulièrement gros.
1D3 mercenaires vous escortent pour la mission.
-5 Espion :
Vous l'aviez presque oublié, mais Berth était bien parti en reconnaissance.
Placez une figurine supplémentaires d'un de vos personnages qui apparaît en infiltration. Il ne peut être placé à moins de 12" d'un adversaire.
Il ne peut excéder un coup de 15pts. Il peut être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde.
-6 Journal mystérieux :
Vous tombez sur une carte taché de sang dans les vêtements d'un mystérieux cadavre.
La carte désigne tous les emplacements des caméras, champs de mines, charniers et zones radioactives, vous permettant de vous y préparer matériellement et psychologiquement. Ces cartes événements sont ignorées.
-7 Chanceux :
Sérer très fort ce médaillon vous occupe une main, mais vos tires semblent toucher à chaque coup.
Permet à un personnage de relancer un test de son choix une fois par tour.
-8 Rapide :
Ces Bottes à impulsion sont exactement à votre pointure. Quelle chance.
Le personnage gagne +2 en vitesse et peut courir et tirer.
-9 Moral :
Une bonne nouvelle arrive par communicateur.
Toutes vos troupes réussissent leur test de Cran/Cdt ce tour-ci pour des test de moral ou de survie.
-10 Renfort :
Vous aviez beau leur dire que vous étiez assez nombreux, ils ne vous ont pas écouté et sont quand même venus. Une punition s'imposera.
1D3 personnages de votre choix apparaissent par votre zone de déploiement.
Le coup de chaque personnage ne peut excéder 15pts. Ils peuvent être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde
-11 Munitions cachées :
La notice indique que les membres de votre cible exploseront une fois touchés. Vous introduisez joyeusement ces nouvelles munition dans votre chargeur.
L'arme de tir de votre personnage gagne un bonus +2 en Co/F.
-12 Cache d'armes lourdes :
Cette arme est vraiment grosse. Le recul pourrait vous arracher un bras. Choisirez-vous de prendre le risque?
Vous trouver une arme lourde : Co 5, portée 36", lourde, explosion.
-13 Idole mystérieuse :
Vous trouvez une fascinante mais mystérieuse idole appartenant à un culte inconnu, représentant un être accroupi surmonté d'une grossière tête de rongeur.
Votre leader gagne un bonus de 1 en Cran. A ses risques et périls...


Épée / Piques : Pièges

Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.

-1 Bombardement :
Le ciel vous tombe sur sur la tête. Dans un grand fracas d'explosion.
Placez le grand gabarit d'explosion au centre de la zone de combat et faites le dévier de 3 x 2D6". Les personnages impactés reçoivent une touche de Co/F 3.
-2 Charnier :
Tout au long de votre avancé vous enjambez des dizaine de cadavres de femmes, hommes, enfant, animaux. -1 aux tests de cran pour moral.
-3 Égouts chimiques, radioactivité :
La zone dans laquelle vous vous apprêtiez à mettre les pieds dégage une horrible odeur qui vous brule les poumons. Chaque combattant qui commence, fini ou traverse la zone défini doit faire un test de Cran. En cas d'échec, elle subit un malus de -1 à cette valeur jusque fin de partie.
-4 Chute de débris :
Des pans entier du plafonds semblent prêt à se détacher.
Désignez un bâtiment au hasard. Tous les combattants à 3" ou à l'intérieur de celui ci, reçoivent des débris.
Dans une ruche, placez le petit gabarit d'explosion au centre de la table et faites le dévier de 4 x 2D6".
Chacun font un test d'Initiative ou sont percutés par des débris. Ils reçoivent une touche de Co/F 2.
-5 Mines abandonnées :
Vous marchez naïvement sur une mine qui traînait par la. Placez le petit gabarit d'explosion sur votre personnage. Tout personnage sous le gabarit subit une touche de force 2. Le personnage est désigné au hasard, sauf si le plan de mission désigne des emplacements de mines cachées.
-6 Illusion :
Vous apercevez l'image de...
-7 Fumées dense :
De la fumée s'échappe soudainement des conduits et envahie temporairement la zone. Aucun tir n'est possible. L'alerte ne peut être donnée.
-8 Incendie :
Vous avez beau faire de grands gestes pour l'en empêcher, vous voyez Irma jeter son mégot d'un geste nonchalant.
Une zone de décors prend feu. Chaque personnage qui est situé à 2" du décors, entre ou sort de cette zone subit une touche
-9 Verre brisée :
Vous marchez malencontreusement sur des débris de verre. Tout ennemi situé à 18" de votre figurine la plus proche gagne un mouvement gratuit dans votre direction.
-10 Caméra :
L'ennemi vous a repéré alors vous vous étiez arrêté uriner. L'alerte est immédiatement donnée. (Mission infiltration)
-11 Engueulade:
Vos deux personnages les plus proches entre eux s'engueulent et s'empoignent au sujet du dernier match de Hive Bowl. Ils sont bloqués pendant ce tour. Si un ennemi est situé à 12" l'alerte est donnée.
-12 Passerelle :
Une passerelle s'effondre, dans un grand fracas. Les personnages présents dessus sont posés un étage en dessous, et fond un test de Sauvegarde/Cran par étage, avec un malus de -1 par étage supplémentaire.
-13 Les rats dans les murs :
D'insupportables bruits de grattements et couinements semblent émerger des murs.
Placez un marqueur au centre de la table et déplacez le de 3 x 2D6". Tous vos personnages situés à 6" pouces de la source doivent faire un test de Cdt/Cran.


Coupe / Trèfles : Invasions

Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.

-1 Aux aguets :
Tous vos adversaires se mettent en position de tir.
Tous les ennemis comptent comme étant en overwatch.
-2 Alerte! :
L'alerte est soudainement donnée, sans que vous sachiez pourquoi.
Votre ennemie peut maintenant se diriger dans votre direction et vous tirer dessus (missions infiltration).
-3 Anciens cimetière :
Vous n'aviez pas remarqué ces stèles en piteux état. Le sol semble soudainement se mettre à bouger et des bruits étranges se font entendre...
1D3 zombies apparaissent. Ils sont placés au sol à 3" minimum les uns des autres, et à 6" minimum de tout personnage présent.
-4 Embuscade :
Vous sursautez!
1D3 figurines adverses apparaissent, déployées à 18" max d'une de vos figurines.
-5 Disparition mystérieuse :
Vous êtes persuadé d'être partie suffisamment nombreux. Mais quand vous levez les yeux, vous vous sentez bien seul.
Les 1D3 figurines situées les plus à l’extérieure de votre groupe disparaissent mystérieusement.
-6 Troupeau :
Une vue bucolique s'offre à vous : des bêtes sauvages se prélassent à quelques mètres de vous. Leur pelage est magnifique, mais leur griffes particulièrement impressionnantes.
1D3 créatures sauvages apparaissent.
-7 Charge ennemi :
Vous entendez un beuglement et l'ennemie semble emporter par une énergie nouvelle.
l'adversaire gagne un mouvement de course supplémentaire, qu'il peut utiliser en plus de son tir.
-8 Oiseaux :
Une nuée de créatures volantes s'envole soudainement au dessus de votre tête.
Un personnage au hasard panique et doit faire un test de Cran. En cas d'échec, il tirera en l'aire durant sa phase de tire. L'alerte est sonnée.
-9 Monstres errant :
Un monstre apparaît dans votre champs de vision. Il semblait quelque peu perdu jusqu'à ce qu'il finisse par poser les yeux sur vous.
Placer le au centre du terrain et dispersez le de 3D6".
-10 Calme :
Tout est calme. Beaucoup trop calme.
Rien ne se passe.
-11 Traitre :
Alors que Sergio marchait devant vous, il se retourne subitement et un large mais inquiétant sourire se dessine sur son visage.
test de Cdt raté, un perso tourne sa veste.
-12 Chasseurs :
Vous apercevez un être à forte carrure qui semble attaché. Si vous le libériez, il déciderai peut être de vous aider.
-13 Vermines :
Un bruit de grattement se fait entendre, de plus en plus fort, et de la moindre interstice surgissent des nués de rats géants.
1D3 nué de rats apparaissent, au hasard, à 8" de tout personnages.



Monstre errant :
Cran 4+ Co 3 Tir 0 V 1 Arm 6
Griffes monstrueuses : co 2
Déplacement dispersé

Zombie :
Cran : 3+ Co 1 Tir 0 Vit -2 Arm 5
Arme rouillée : co 1
Se déplace toujours vers l'ennemie le plus proche à 12". Sinon se déplace aléatoirement.

Nuée de rat :
Cran 4+ Co 0 Tir 0 Vit 1 Arm 7
Membre supplémentaire
Morsure et griffures x3 : co1

Mercenaires ork :
Cran 4+ Co 2 Tir 1 Vit 0 Arm 6
Fusil laser, couteau de combat


Baton / Carreau : Climat

Effets temporaires ou permanent sur le champs de bataille, pouvant être établie en début de partie.

-1 Calme avant la tempête
Tout est très calme.
Rien ne se passe.
- 2 Vapeur toxique
L'aire de la zone est soudainement irrespirable et agressive.
Désignez un terrain au hasard. Tout personnage dans le terrain ou à 2" doit faire un test de cran. Si votre personnage rate son test de Cran, il fuit au prochain tour
-3 Égout chimique
Une plaque d'égout s'ouvre sous vos yeux et un énorme tentacule vert et gluant en sort.
Il inflige une touche de Co 2 à tout personnage à 2". Le marqueur reste jusqu'à la fin de la partie.
-4 Retombées chimiques
L'atmosphère de la zone est saturée de particules chimiques.
Placez le grand gabarit d'explosion et dispersez le. Tous les personnages en contact subissent une touche de force 1. En cas d'échec, ils seront bloqués au prochain tour.
-5 Pluie acide
Il se met doucement à pleuvoir. Mais au lieu d'un doux rafraichissement, vous sentez des brûlures sur votre peau.
Tous les personnages sur la table ayant une armure de 6 ou moins subisse une touche de Co 1. En cas d'échec ils sont bloqués au prochain tour.
-6 Tremblement
Un tremblement se fait sentir, de plus en plus fort. Accrochez-vous!
Aucune figurine ne peut se déplacer ce tour-ci. Toute figurine située en hauteur à 1cm du bord d'un décors doit faire un test de rapidité ou chuter à l'étage du dessous et faire un test de chute.
-7 Éboulement
La fissure semble s'élargir...
Un bâtiment au hasard s'écroule. Enlevez le niveau supérieur ou indiquez le inaccessible par un marqueur. Tous les combattants situés dans la partie effondrée font une chute.
-8 Boue épaisses
Le sol est recouvert d'une boue très épaisse et collante.
Placez un marqueur. Les personnages ne peuvent se déplacer que de 1D6" dans la zone à 6" autour du marqueur.
-9 Hantée
Vous entendez d'étranges fortement, et une voix semble vous murmurer quelque chose à l'oreille...
Désignez un personnage, prioritairement situé dans un bâtiment.
Il doit réussir un test de cran. Si le résultat est égal au Cran, le personnage est bloqué. En cas d'échec il fuit et subit un malus de -1 à son Cran jusqu'à la fin de la partie.
-10 Intensité psychique
Une pression semble s'exercer dans votre tête et des visions sans aucun sens vous apparaissent. Vous êtes pris d'une très forte envie de vomir.
Tout les personnages ayant un cran de 3+ ou moins doivent réussir un test de cran ou être bloqué jusqu'au prochain tour.
-11 Bourrasque de vent
Un grand coup de vent soudain vous emporte.
Le perssonage est dispersé de 2". Si il passe un rebord, il subira une chute.
-12 Extinction des feux
Toutes les lumières s'éteignent, vous plongeant dans le noir.
Vous ne pouvez pas tirer ni courir pendant ce tour. L'alerte ne peu être donnée.
-13 Sources de Vertepierre
Vous sentez vos tripez remuer, votre peau semble bouger sous vos yeux. Des flashs de vision vous traverse l'esprit.
Choisissez un personnage au hasard, et placer un marqueur à son emplacement, désignant une source de Vertepierre trop proche de la surface.
Le personnage et tous les autres qui passeront à 2" ou moins de la source devra faire un test de cran. En cas d'échec, lancez un dé. Sur 1, 2 et 3, la figurine perd l’usage d’une de ses jambes. Son mouvement est diminué de moitié. Sur 4, 5 et 6 la figurine perd l’usage d’un de ses bras et ne peux plus utiliser une de ses armes. Si les quatre membres sont transformés, le personnage devient un horrible amas de chaire immobile mais vivant.
Ces transformations sont définitives. Décollez le membre concerné de la figurine pour le remplacer par un abject tentacule.

- 2' Coupe de foudre
Dsns un énorme flash de lumière, un éclaire tombe sur le point le plus haut.
Tout personnage se situant sur un des points les plus hauts du terrain subit une touche de force 4.
- 4' Vent fort
Un vent fort se lève et balaye les alentours.
Tous les personnages subissent un malus de -2 en vitesse.
Les personnages volant sont forcés de descendre et subissent une dispersion de 1D6".
- 5' Blizzard


Atouts : Contexte

Effets permanents, déterminant une situation générale sur le champs de bataille, pouvant être activés une fois en début de partie.
Des cartes enseignes sont attribués à chaque atout, constituant un deck d'évènement liés à un contexte particulier.

III-L'Impératrice
Il pleut. Beaucoup. Et ça ne semble pas prêt de s'arrêter.
Les distances de tir sont limitées à 12".
Baton :2', 4', 5', 8, 11
Épées : 3, 4, 5, 11, 12, 13
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13

VIII-La Justice
Une terrible tempête se lève. Des éclairs rougeoyant éclatent au dessus de vous, alors que d'impressionnants grondement couvre vos paroles. L'apocalypse semble proche.
Les capacités Tir sont diminuées de 2.
Les volants ne peuvent pas prendre de l'altitude.
Bâton : 2', 4', 5', 8, 11
Épées : 4, 5, 7, 12
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12

XVIII-La Lune
Les alentours sont beignée d'une lumière blanchâtre. La clarté vous permet de voir où vous mettez les pieds, mais de grandes zones d'ombre cachent d'inquiétant recoins où pourraient se tapir les pires horreurs. Ou un cultiste armé d'un fusil laser.
Tous les personnages ont la règle Furtif.
Bâtons : 1, 2, 8, 9, 10, 11, 13
Épées : 2, 4, 5, 6, 7, 8, 13
Coupes : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 12, 13
(Modification du message : 23-10-2019, 12:11 par Sceptik le sloucheur.)
Errata :
J'ai oublié de rédiger Illusion, je fais ça rapidement.
Ah mince, j'ai zappé de lire ça. Je te ferai un retour ma loutre.

Sinon en causant de cartes et de narratif, ya ça qui est financé :
https://www.kickstarter.com/projects/roc...ompts-book

[Image: 7b2e34d836b2ddb4098b3012e55db1c8_origina...8cf027b70f]
[Image: 79296e57b167ac7158fb2fd12927a7b9_origina...38788d5ce7]
C'est mimi et le minimum syndical (les cartes en arbre vivant) sont à 14 sous canadiens. Bref, pas bien chèr pour 160 cartes comme ça (SG inclus).

On notera aussi qu'ils proposent d'autres trucs dont des histoires rigolotes :
[Image: 034188eac2d4c7eab80e2daded0513ba_origina...b366037681]

C'est leur cinquième KS, ya moyen de renifler ce qu'ils valent en plus.

le squat
qui va aller renifler ça dans pas longtemps
Ah yes merci!

C'est sympas leur système. Bon, au premier abord je ne sais pas trop je l'intègrerais à ce que je veux faire. Mais à voir.
Alors voici l'introduction et la mission 1 pour la campagne que je prépare. Je met de choses en spoil, ce que le joueur de ne doit pas savoir lorsqu'il commence la mission, pour garder un peu de surprise.
Vos retours sont bien sûr les bienvenus, c'est la première finition, il y aura surement des choses à compléter.




Histoire :
Petibeignet était aux anges.
Il est vrai qu'il traversait une mauvaise passe. Sa machine de transformation dont il avait tant rêvé ne marchait pas aussi bien qu'il l'aurait voulu, la guilde des Sans Visages n'était toujours pas enclin à lui apporter leur savoir sur les cuves mutagènes dont ils avait le secret, et Scrak, cet infâme pouilleux de rongeur, était encore et toujours en vie.
Mais il y a maintenant quatre heures, lors d'une discussion bien arrosée dans un des recoins obscures du Dôme de Toutes les Infamies, Machin lui parla de l'existence hypothétique du laboratoire 4D22, des inimaginables trésors scientifiques qu'il recelait, et des nombreux danger qu'il fallait parcourir pour l'atteindre. Et à l'évocation de ce nom, une lumière s'alluma dans le gros cœur de Petibeignet.
Le numéro de ce laboratoire abandonné évoquait chez lui une sorte de bonheur nostalgique qu'il ne comprenait pas. Mais il sentait bien, tout au plus profond de ses affreuses entrailles, qu'il devait se mettre en quête de ce mystérieux lieu et en percer les secrets. Il allait réunir ses meilleurs boyz et entreprendre ce qui serait probablement leur plus grande aventure!
Mais pour cela, il allait devoir avant tout trouver un guide et récupérer un max de matos.


Conditions de la campagne :
Le joueur commencera la campagne avec 200 points de son choix, qu'il ne pourra pas renouveler entre chaque partie. Seul les troupes qu'il arrivera à convertir ou recruter pourront renouveler ses pertes.
Tout au long des parties, il pourra également récupérer du matériel qu'il attribuera aux troupes de son choix.
A chaque fin de mission, un 1D6 sera jeter sur le tableau des pertes pour chaque personnage mis hors de combat pendant la partie.


Mission 1 : Rencontre au village

La seule personne qui serait susceptible de connaître la route du laboratoire 4D22 n'est autre que Sylvestre le rôdeur, un mystérieux personnage qui arpente les tréfonds de Méga City 13 depuis des années. et dont la légende dit
Malheureusement, lors du retour de sa dernière excursion, il fut arrêté par la troupe de CRS qui occupaient le Fort dans le village de
Petibeignet allait devoir le sortir de là.

Terrain :
Le Village, avec le Fort au centre, et quelques bâtiment autours. Caisses, barils et barricades seront disposés pour créer un couvert dense.

Ennemis :
Révéler

Objectif :
Récupérez des infos sur le laboratoir 4D22 et s'enfuir victorieusement du village!

Conditions :
- Sylvestre peut être libéré par un test de pillage dans le Fort. Il est ensuite contrôlé par le joueur.

- Une fois Sylvestre libéré, Petibeignet et ses acolytes doivent sortir du village par un bord de table de leur choix.

- Un villageois ou un membre du CNS peuvent être capturés. Après avoir effectué un combat contre la cible, faites un test de cran pour savoir si vous réussissez à capturer la cible ou si vous l'avez malencontreusement tuée.
Pour chaque groupe de 3 figurines capturées, vous gagnez 1D3 recrues lors de la prochaine mission.

Révéler


- Caisse de matériel :
Au contact d'une caisse de matériel, un personnage peut l'ouvrir sans coup d'action. Si elle contient du matériel, une carte Avantage sera tiré pour chaque caisse ouverte, auxquelles le joueur aura accès lors de la prochaine mission.
Révéler

Gang des Serpes :
Un membre du gang des Serpes vous regarde envahir le village, et ne semble pas impressionnée par votre démonstration de force.
Révéler


Fin de partie :
- Si Sylvestre meure durant la partie, il aura le temps de vous transmettre la carte menant au laboratoire mais ne pourra pas vous accompagner dans les bas-fonds.

- Si Sylvestre est en vie, vous êtes obligé de le recruter pour la mission 2. Il vous guidera dans la mine et vous aurez l'initiative au premier tour.


COMPLEMENT : pour comprendre le personnage de Petibeignet créé par... Petibeignet ici présent, il faut savoir qu'il s'agit d'un ork à petite bouche, ayant fuit son clan d'origine, dont le chiffre fétiche est le 4, et qui a créé une machine transformant ses victimes en être hybride proche de l'ork. Son ennemi de toujours est le skav Scrak, chef du clan des Egoutants.

Pour plus d'aventures, c'est par là.
(Modification du message : 21-10-2019, 15:59 par Sceptik le sloucheur.)
Je continue par ici, avec un tableau des mésaventures, inspiré de celui de Necromunda.
Vos avis et retours sont toujours les bienvenus! Je vais mettre un référencement des posts sur le premier.


Lorsqu'un personnage a été mis hors de combat pendant une mission, lancez 2D6 sur le tableau suivant. Désignez avant le lancer un dé pour les dizaines et l'autre pour les unités.

11 - 12 : Héros
Le personnage à survécu à ses blessures et est perçu comme un héros par ses camarades! Il peut relancer un test de Cran de son choix pendant la partie.

13 : Hallucinations
Après un grave trauma, le personnage commence à avoir des visions d'une cité lointaine et d'un dieu au crane de rat trônant au milieu des décombres. Le seul moyen de se libérer serait d'accomplir les volontés de cette terrible voix...

14 - 36 : Résigné
Blessé dans sa dignité, le personnage retournera malgré tout au combat.

41 - 42 : Humilié
L'humiliation est totale. Le personnage n'a plus l'énergie de combattre et manquera la prochaine mission.

43 - 44 : Armure endommagée
Les coups furent si puissants que l'armure du personnage est endommagé. Celui-ci a -1 à sa valeur d'armure jusqu'à un minimum de 4.

45 - 46 : Perte matérielle
Dans la confusion suite à sa blessure, le personnage à perdu une de ses armes. Retirez définitivement une arme de son inventaire.

51 - 52 : Trauma
Suite à sa blessure, le personnage esr traumatisé par toute forme de violence. Si un ami est mis hors de combat à 6", le personnage est bloqué jusqu'au prochain tour.

53 : Cul de jatte
Une blessure à la jambe fait boiter le personnage, subissant -1 en Vit.

54 : Manchot
Blesser au bras, le personnage subis -1 en Vc et pert une attaque supplémentaire. Cumulable jusqu'à un maximum de 0 attaque.

55 : Borgne
Éborgné, le personnage subis -1 à sa Vt. Si cumulé, compte comme une blessure critique.

56 : Coup dur
Une grave blessure à la tête rend le personnage confus. Il subit un malus de +1 à son Cran. Si cumulé, compte comme une blessure critique.

61 - 65 : Blessure critique
La blessure est critique, le personnage ne participera plus à la campagne.

66 : Mort
Le corps froid du perssonage a été retrouvé sous des décombres.
(Modification du message : 26-03-2020, 10:16 par Sceptik le sloucheur.)
Agnah.

Le tablal des blessures est simple mais efficace. En fonction du turn over que tu peux avoir dans les gangs, ptet augmenter les chances d'un retour au combat sans trop d'effets ou des effets temporaires plutôt que des effets lourds.

Les cartes d’événements divers et avariés proposent des trucs tentants mais ptet trop variés dans leurs effets. Certains sont anecdotiques, d'autres très violents. C'est ce qui était reproché au boulot de Chambers dans Outlanders ; ça ne gène pas tout le monde mais un peu de malchance dans ces cartes peut terminer la partie pour un des joueurs sans qu'il ai trop d'occase de jouer. Ca peut à tout le moins être frustrant. Genre : tu perds 1d3 gangers mystérieusement et sans jet pour les sauver et marche sur une mine alors que l'alarme est déclenchée sans raison ni moyen de l'empêcher... et ton gros groupe d’assaut s'enfuit malencontreusement à cause des bruits de rats dans les murs.
Perso j'aurais divisé un peu plus en fonction de l'importance des effets potentiels : on tire une seule fois en début de partie pour un des gros/permanents qui affecte les deux camps alors que les trucs mineurs peuvent rester au pif pendant le jeu et être multipliés.

Pour le scenar, j'aime bien l'idée de Sylvestre-le-matou-rôdeur (dont il manque la légende) de bout en bout. La Serpe est intéressante et apporte un choix qui n'est pas gratuit, peut avoir un gros effets mais est au choix du joueur.
Par contre, l'après "assaut sur le commissariat" manque de fond, on aimerait savoir ce qui se passe vraiment, pourquoi...

le squat
bon, ya aussi notre buddy, holi, à voir
Merci pour ton retour détaillé!

(18-10-2019, 21:00)la queue en airain a écrit : Le tablal des blessures est simple mais efficace. En fonction du turn over que tu peux avoir dans les gangs, ptet augmenter les chances d'un retour au combat sans trop d'effets ou des effets temporaires plutôt que des effets lourds.

Tu penses qu'il y a trop d'effet là? A la vue des statistiques c'est trop lourd? Je peux effectivement augmenter le palier où les gangers sont justes touchés dans leur égo.



(18-10-2019, 21:00)la queue en airain a écrit : Les cartes d’événements divers et avariés proposent des trucs tentants mais ptet trop variés dans leurs effets. Certains sont anecdotiques, d'autres très violents. C'est ce qui était reproché au boulot de Chambers dans Outlanders ; ça ne gène pas tout le monde mais un peu de malchance dans ces cartes peut terminer la partie pour un des joueurs sans qu'il ai trop d'occase de jouer. Ca peut à tout le moins être frustrant. Genre : tu perds 1d3 gangers mystérieusement et sans jet pour les sauver et marche sur une mine alors que l'alarme est déclenchée sans raison ni moyen de l'empêcher... et ton gros groupe d’assaut s'enfuit malencontreusement à cause des bruits de rats dans les murs.
Perso j'aurais divisé un peu plus en fonction de l'importance des effets potentiels : on tire une seule fois en début de partie pour un des gros/permanents qui affecte les deux camps alors que les trucs mineurs peuvent rester au pif pendant le jeu et être multipliés.

C'est exactement ce que je me demande en fait. C'est vrai que je ne voudrais pas trop ça.
Mais sans avoir testé j'ai mal à me faire un avis. Je vais peut être diminuer des effets, au moins rajouter des tests de cran pour leur donner des chances de s'en sortir.
Je ferai surement comme tu dis, il faudrait que je revois mes catégories. En me basant sur un jeu de tarot, il me resterait les atouts, qui pourrait me servir de réserve d'évènement permanents, tout en rendant plus anecdotiques les piège, météo et invasions. Les atouts permettraient aussi de donner un caractère à la partie.


(18-10-2019, 21:00)la queue en airain a écrit : Pour le scenar, j'aime bien l'idée de Sylvestre-le-matou-rôdeur (dont il manque la légende) de bout en bout. La Serpe est intéressante et apporte un choix qui n'est pas gratuit, peut avoir un gros effets mais est au choix du joueur.
Par contre, l'après "assaut sur le commissariat" manque de fond, on aimerait savoir ce qui se passe vraiment, pourquoi...

Qu'entends tu dans les choix et coût du gangs de la Serpe? Je voulais que le joueur doive payer le coup de recrutement, mais je ne sais pas encore comment le symboliser.
L'après vient dans les missions suivantes! Je pense avoir finit d'écrire le gros de la 2 et 3, je les mettrait prochainement.

Après il y a des trucs plus en fond du lore, par rapport à l’histoire de Petibeignet (l'ork), que je ne mettrai pas là, mais à laquelle cette histoire ce rapporte.Elle permettra aussi à Petibeignet (le membre du forum) de s'appuyer dessus pour enrichir ce lore plus profond.
Hello !
C'est vraiment sympa !
D'une manière général j'ai remarqué que les parties fluff gagnent à être clairement séparées des parties mécaniques, en terme d'immersion ça crée une résonance qui est très agréable lorsque l'on doit prendre des décisions. Peut être qu'il faudrait faire cela pour tes tableaux aussi; une Intro fluff, suivi d'un encart mécanique.
Pour le reste je pense t'en avoir parlé un peu avant mais je trouve que faire dans le générique n'est pas toujours le plus efficace au final.
Super chouette en tous cas, ça donne envie !
Merci!

(19-10-2019, 02:48)holi a écrit : D'une manière général j'ai remarqué que les parties fluff gagnent à être clairement séparées des parties mécaniques, en terme d'immersion ça crée une résonance qui est très agréable lorsque l'on doit prendre des décisions. Peut être qu'il faudrait faire cela pour tes tableaux aussi; une Intro fluff, suivi d'un encart mécanique.

Tu penses que là je devrait plus séparer?
A chaque que j’introduis un évènement, un personnage ou autre, je met toujours une phrase au minimum de fluff. Ça permet de s'immerger, mais je me dis que ça peut permettre aussi à un joueur/MJ de choisir l'effet qu'il veut, si il voit que ça va être trop ou pas assez pénalisant pour le joueur qui fait la campagne.


(19-10-2019, 02:48)holi a écrit : Pour le reste je pense t'en avoir parlé un peu avant mais je trouve que faire dans le générique n'est pas toujours le plus efficace au final.

Yes!
Je vais voir ce que ça donne avec des cartes Atouts de contexte, et des cartes Météo/topo, Pièges ou Invasion qui peuvent leur être associés. Où certains se retrouveront chez d'autres, pour pas se retrouver avec mille tableaux.

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