Il faudra que j'aille voir ce dont vous parlez!
Alors voici le 1er jet pour le tableau d'évènement. Il est basé sur un jeu de carte, qui me semble fournirent suffisamment de diversité, et surtout une 13e carte pour chaque enseigne, nombre fétiche du Grand Cornu. Niark niark.
Chaque enseigne à sa particularité : cœur pour les avantages, carreau pour la météo et la topographie, pique pour les pièges et trèfle pour l'invasion.
Pour chaque mission, je pense constituer des decks qui correspondent à celle-ci, et les cartes seront tirés au hasard à différents moments : début de partie, début de tour, rencontre de PNJ, ouverture de coffre ou activation de terminaux.
Les règles sont pour ANdE, mais je pense facilement modifiable pour Necromunda, peut être pour 40k.
Il reste encore des choses à fignoler. Qu'en pensez-vous? Vos retours et avis sont les bienvenus, n'hésitez pas si vous avez des questions.
Pièces / Cœur : Avantages
Bonus en quantité limités en début de partie, à trouver dans des coffres ou offerts par des PNJs.
-1 Protection :
Vous trouvez une combinaison intégrale à dérivation de chocs qui vous va à merveille.
Votre personnage gagne un bonus de +1 sur son armure.
-2 Secours :
Vous trouvez à votre grande surprise un medipac dernière génération à activation immédiate.
Votre personnage peut ignorer son prochain test de cran/sauvegarde raté suite à une touche.
-3 Râtelier d'armes :
Mmmmh, cette lame tronçonneuse se visse parfaitement à votre arme.
L'arme de corps à corps de votre personnage gagne un bonus de +2 en Co/F.
-4 Escorte :
Ils vous coûtent une fortune, mais mordiable, leur flingues sont particulièrement gros.
1D3 mercenaires vous escortent pour la mission.
-5 Espion :
Vous l'aviez presque oublié, mais Berth était bien parti en reconnaissance.
Placez une figurine supplémentaires d'un de vos personnages qui apparaît en infiltration. Il ne peut être placé à moins de 12" d'un adversaire.
Il ne peut excéder un coup de 15pts. Il peut être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde.
-6 Journal mystérieux :
Vous tombez sur une carte taché de sang dans les vêtements d'un mystérieux cadavre.
La carte désigne tous les emplacements des caméras, champs de mines, charniers et zones radioactives, vous permettant de vous y préparer matériellement et psychologiquement. Ces cartes événements sont ignorées.
-7 Chanceux :
Sérer très fort ce médaillon vous occupe une main, mais vos tires semblent toucher à chaque coup.
Permet à un personnage de relancer un test de son choix une fois par tour.
-8 Rapide :
Ces Bottes à impulsion sont exactement à votre pointure. Quelle chance.
Le personnage gagne +2 en vitesse et peut courir et tirer.
-9 Moral :
Une bonne nouvelle arrive par communicateur.
Toutes vos troupes réussissent leur test de Cran/Cdt ce tour-ci pour des test de moral ou de survie.
-10 Renfort :
Vous aviez beau leur dire que vous étiez assez nombreux, ils ne vous ont pas écouté et sont quand même venus. Une punition s'imposera.
1D3 personnages de votre choix apparaissent par votre zone de déploiement.
Le coup de chaque personnage ne peut excéder 15pts. Ils peuvent être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde
-11 Munitions cachées :
La notice indique que les membres de votre cible exploseront une fois touchés. Vous introduisez joyeusement ces nouvelles munition dans votre chargeur.
L'arme de tir de votre personnage gagne un bonus +2 en Co/F.
-12 Cache d'armes lourdes :
Cette arme est vraiment grosse. Le recul pourrait vous arracher un bras. Choisirez-vous de prendre le risque?
Vous trouver une arme lourde : Co 5, portée 36", lourde, explosion.
-13 Idole mystérieuse :
Vous trouvez une fascinante mais mystérieuse idole appartenant à un culte inconnu, représentant un être accroupi surmonté d'une grossière tête de rongeur.
Votre leader gagne un bonus de 1 en Cran. A ses risques et périls...
Épée / Piques : Pièges
Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.
-1 Bombardement :
Le ciel vous tombe sur sur la tête. Dans un grand fracas d'explosion.
Placez le grand gabarit d'explosion au centre de la zone de combat et faites le dévier de 3 x 2D6". Les personnages impactés reçoivent une touche de Co/F 3.
-2 Charnier :
Tout au long de votre avancé vous enjambez des dizaine de cadavres de femmes, hommes, enfant, animaux. -1 aux tests de cran pour moral.
-3 Égouts chimiques, radioactivité :
La zone dans laquelle vous vous apprêtiez à mettre les pieds dégage une horrible odeur qui vous brule les poumons. Chaque combattant qui commence, fini ou traverse la zone défini doit faire un test de Cran. En cas d'échec, elle subit un malus de -1 à cette valeur jusque fin de partie.
-4 Chute de débris :
Des pans entier du plafonds semblent prêt à se détacher.
Désignez un bâtiment au hasard. Tous les combattants à 3" ou à l'intérieur de celui ci, reçoivent des débris.
Dans une ruche, placez le petit gabarit d'explosion au centre de la table et faites le dévier de 4 x 2D6".
Chacun font un test d'Initiative ou sont percutés par des débris. Ils reçoivent une touche de Co/F 2.
-5 Mines abandonnées :
Vous marchez naïvement sur une mine qui traînait par la. Placez le petit gabarit d'explosion sur votre personnage. Tout personnage sous le gabarit subit une touche de force 2. Le personnage est désigné au hasard, sauf si le plan de mission désigne des emplacements de mines cachées.
-6 Illusion :
Vous apercevez l'image de...
-7 Fumées dense :
De la fumée s'échappe soudainement des conduits et envahie temporairement la zone. Aucun tir n'est possible. L'alerte ne peut être donnée.
-8 Incendie :
Vous avez beau faire de grands gestes pour l'en empêcher, vous voyez Irma jeter son mégot d'un geste nonchalant.
Une zone de décors prend feu. Chaque personnage qui est situé à 2" du décors, entre ou sort de cette zone subit une touche
-9 Verre brisée :
Vous marchez malencontreusement sur des débris de verre. Tout ennemi situé à 18" de votre figurine la plus proche gagne un mouvement gratuit dans votre direction.
-10 Caméra :
L'ennemi vous a repéré alors vous vous étiez arrêté uriner. L'alerte est immédiatement donnée. (Mission infiltration)
-11 Engueulade:
Vos deux personnages les plus proches entre eux s'engueulent et s'empoignent au sujet du dernier match de Hive Bowl. Ils sont bloqués pendant ce tour. Si un ennemi est situé à 12" l'alerte est donnée.
-12 Passerelle :
Une passerelle s'effondre, dans un grand fracas. Les personnages présents dessus sont posés un étage en dessous, et fond un test de Sauvegarde/Cran par étage, avec un malus de -1 par étage supplémentaire.
-13 Les rats dans les murs :
D'insupportables bruits de grattements et couinements semblent émerger des murs.
Placez un marqueur au centre de la table et déplacez le de 3 x 2D6". Tous vos personnages situés à 6" pouces de la source doivent faire un test de Cdt/Cran.
Coupe / Trèfles : Invasions
Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.
-1 Aux aguets :
Tous vos adversaires se mettent en position de tir.
Tous les ennemis comptent comme étant en overwatch.
-2 Alerte! :
L'alerte est soudainement donnée, sans que vous sachiez pourquoi.
Votre ennemie peut maintenant se diriger dans votre direction et vous tirer dessus (missions infiltration).
-3 Anciens cimetière :
Vous n'aviez pas remarqué ces stèles en piteux état. Le sol semble soudainement se mettre à bouger et des bruits étranges se font entendre...
1D3 zombies apparaissent. Ils sont placés au sol à 3" minimum les uns des autres, et à 6" minimum de tout personnage présent.
-4 Embuscade :
Vous sursautez!
1D3 figurines adverses apparaissent, déployées à 18" max d'une de vos figurines.
-5 Disparition mystérieuse :
Vous êtes persuadé d'être partie suffisamment nombreux. Mais quand vous levez les yeux, vous vous sentez bien seul.
Les 1D3 figurines situées les plus à l’extérieure de votre groupe disparaissent mystérieusement.
-6 Troupeau :
Une vue bucolique s'offre à vous : des bêtes sauvages se prélassent à quelques mètres de vous. Leur pelage est magnifique, mais leur griffes particulièrement impressionnantes.
1D3 créatures sauvages apparaissent.
-7 Charge ennemi :
Vous entendez un beuglement et l'ennemie semble emporter par une énergie nouvelle.
l'adversaire gagne un mouvement de course supplémentaire, qu'il peut utiliser en plus de son tir.
-8 Oiseaux :
Une nuée de créatures volantes s'envole soudainement au dessus de votre tête.
Un personnage au hasard panique et doit faire un test de Cran. En cas d'échec, il tirera en l'aire durant sa phase de tire. L'alerte est sonnée.
-9 Monstres errant :
Un monstre apparaît dans votre champs de vision. Il semblait quelque peu perdu jusqu'à ce qu'il finisse par poser les yeux sur vous.
Placer le au centre du terrain et dispersez le de 3D6".
-10 Calme :
Tout est calme. Beaucoup trop calme.
Rien ne se passe.
-11 Traitre :
Alors que Sergio marchait devant vous, il se retourne subitement et un large mais inquiétant sourire se dessine sur son visage.
test de Cdt raté, un perso tourne sa veste.
-12 Chasseurs :
Vous apercevez un être à forte carrure qui semble attaché. Si vous le libériez, il déciderai peut être de vous aider.
-13 Vermines :
Un bruit de grattement se fait entendre, de plus en plus fort, et de la moindre interstice surgissent des nués de rats géants.
1D3 nué de rats apparaissent, au hasard, à 8" de tout personnages.
Monstre errant :
Cran 4+ Co 3 Tir 0 V 1 Arm 6
Griffes monstrueuses : co 2
Déplacement dispersé
Zombie :
Cran : 3+ Co 1 Tir 0 Vit -2 Arm 5
Arme rouillée : co 1
Se déplace toujours vers l'ennemie le plus proche à 12". Sinon se déplace aléatoirement.
Nuée de rat :
Cran 4+ Co 0 Tir 0 Vit 1 Arm 7
Membre supplémentaire
Morsure et griffures x3 : co1
Mercenaires ork :
Cran 4+ Co 2 Tir 1 Vit 0 Arm 6
Fusil laser, couteau de combat
Baton / Carreau : Climat
Effets temporaires ou permanent sur le champs de bataille, pouvant être établie en début de partie.
-1 Calme avant la tempête
Tout est très calme.
Rien ne se passe.
- 2 Vapeur toxique
L'aire de la zone est soudainement irrespirable et agressive.
Désignez un terrain au hasard. Tout personnage dans le terrain ou à 2" doit faire un test de cran. Si votre personnage rate son test de Cran, il fuit au prochain tour
-3 Égout chimique
Une plaque d'égout s'ouvre sous vos yeux et un énorme tentacule vert et gluant en sort.
Il inflige une touche de Co 2 à tout personnage à 2". Le marqueur reste jusqu'à la fin de la partie.
-4 Retombées chimiques
L'atmosphère de la zone est saturée de particules chimiques.
Placez le grand gabarit d'explosion et dispersez le. Tous les personnages en contact subissent une touche de force 1. En cas d'échec, ils seront bloqués au prochain tour.
-5 Pluie acide
Il se met doucement à pleuvoir. Mais au lieu d'un doux rafraichissement, vous sentez des brûlures sur votre peau.
Tous les personnages sur la table ayant une armure de 6 ou moins subisse une touche de Co 1. En cas d'échec ils sont bloqués au prochain tour.
-6 Tremblement
Un tremblement se fait sentir, de plus en plus fort. Accrochez-vous!
Aucune figurine ne peut se déplacer ce tour-ci. Toute figurine située en hauteur à 1cm du bord d'un décors doit faire un test de rapidité ou chuter à l'étage du dessous et faire un test de chute.
-7 Éboulement
La fissure semble s'élargir...
Un bâtiment au hasard s'écroule. Enlevez le niveau supérieur ou indiquez le inaccessible par un marqueur. Tous les combattants situés dans la partie effondrée font une chute.
-8 Boue épaisses
Le sol est recouvert d'une boue très épaisse et collante.
Placez un marqueur. Les personnages ne peuvent se déplacer que de 1D6" dans la zone à 6" autour du marqueur.
-9 Hantée
Vous entendez d'étranges fortement, et une voix semble vous murmurer quelque chose à l'oreille...
Désignez un personnage, prioritairement situé dans un bâtiment.
Il doit réussir un test de cran. Si le résultat est égal au Cran, le personnage est bloqué. En cas d'échec il fuit et subit un malus de -1 à son Cran jusqu'à la fin de la partie.
-10 Intensité psychique
Une pression semble s'exercer dans votre tête et des visions sans aucun sens vous apparaissent. Vous êtes pris d'une très forte envie de vomir.
Tout les personnages ayant un cran de 3+ ou moins doivent réussir un test de cran ou être bloqué jusqu'au prochain tour.
-11 Bourrasque de vent
Un grand coup de vent soudain vous emporte.
Le perssonage est dispersé de 2". Si il passe un rebord, il subira une chute.
-12 Extinction des feux
Toutes les lumières s'éteignent, vous plongeant dans le noir.
Vous ne pouvez pas tirer ni courir pendant ce tour. L'alerte ne peu être donnée.
-13 Sources de Vertepierre
Vous sentez vos tripez remuer, votre peau semble bouger sous vos yeux. Des flashs de vision vous traverse l'esprit.
Choisissez un personnage au hasard, et placer un marqueur à son emplacement, désignant une source de Vertepierre trop proche de la surface.
Le personnage et tous les autres qui passeront à 2" ou moins de la source devra faire un test de cran. En cas d'échec, lancez un dé. Sur 1, 2 et 3, la figurine perd l’usage d’une de ses jambes. Son mouvement est diminué de moitié. Sur 4, 5 et 6 la figurine perd l’usage d’un de ses bras et ne peux plus utiliser une de ses armes. Si les quatre membres sont transformés, le personnage devient un horrible amas de chaire immobile mais vivant.
Ces transformations sont définitives. Décollez le membre concerné de la figurine pour le remplacer par un abject tentacule.
- 2' Coupe de foudre
Dsns un énorme flash de lumière, un éclaire tombe sur le point le plus haut.
Tout personnage se situant sur un des points les plus hauts du terrain subit une touche de force 4.
- 4' Vent fort
Un vent fort se lève et balaye les alentours.
Tous les personnages subissent un malus de -2 en vitesse.
Les personnages volant sont forcés de descendre et subissent une dispersion de 1D6".
- 5' Blizzard
Atouts : Contexte
Effets permanents, déterminant une situation générale sur le champs de bataille, pouvant être activés une fois en début de partie.
Des cartes enseignes sont attribués à chaque atout, constituant un deck d'évènement liés à un contexte particulier.
III-L'Impératrice
Il pleut. Beaucoup. Et ça ne semble pas prêt de s'arrêter.
Les distances de tir sont limitées à 12".
Baton :2', 4', 5', 8, 11
Épées : 3, 4, 5, 11, 12, 13
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13
VIII-La Justice
Une terrible tempête se lève. Des éclairs rougeoyant éclatent au dessus de vous, alors que d'impressionnants grondement couvre vos paroles. L'apocalypse semble proche.
Les capacités Tir sont diminuées de 2.
Les volants ne peuvent pas prendre de l'altitude.
Bâton : 2', 4', 5', 8, 11
Épées : 4, 5, 7, 12
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12
XVIII-La Lune
Les alentours sont beignée d'une lumière blanchâtre. La clarté vous permet de voir où vous mettez les pieds, mais de grandes zones d'ombre cachent d'inquiétant recoins où pourraient se tapir les pires horreurs. Ou un cultiste armé d'un fusil laser.
Tous les personnages ont la règle Furtif.
Bâtons : 1, 2, 8, 9, 10, 11, 13
Épées : 2, 4, 5, 6, 7, 8, 13
Coupes : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 12, 13
(Modification du message : 23-10-2019, 12:11 par Sceptik le sloucheur.)
Alors voici le 1er jet pour le tableau d'évènement. Il est basé sur un jeu de carte, qui me semble fournirent suffisamment de diversité, et surtout une 13e carte pour chaque enseigne, nombre fétiche du Grand Cornu. Niark niark.
Chaque enseigne à sa particularité : cœur pour les avantages, carreau pour la météo et la topographie, pique pour les pièges et trèfle pour l'invasion.
Pour chaque mission, je pense constituer des decks qui correspondent à celle-ci, et les cartes seront tirés au hasard à différents moments : début de partie, début de tour, rencontre de PNJ, ouverture de coffre ou activation de terminaux.
Les règles sont pour ANdE, mais je pense facilement modifiable pour Necromunda, peut être pour 40k.
Il reste encore des choses à fignoler. Qu'en pensez-vous? Vos retours et avis sont les bienvenus, n'hésitez pas si vous avez des questions.
Pièces / Cœur : Avantages
Bonus en quantité limités en début de partie, à trouver dans des coffres ou offerts par des PNJs.
-1 Protection :
Vous trouvez une combinaison intégrale à dérivation de chocs qui vous va à merveille.
Votre personnage gagne un bonus de +1 sur son armure.
-2 Secours :
Vous trouvez à votre grande surprise un medipac dernière génération à activation immédiate.
Votre personnage peut ignorer son prochain test de cran/sauvegarde raté suite à une touche.
-3 Râtelier d'armes :
Mmmmh, cette lame tronçonneuse se visse parfaitement à votre arme.
L'arme de corps à corps de votre personnage gagne un bonus de +2 en Co/F.
-4 Escorte :
Ils vous coûtent une fortune, mais mordiable, leur flingues sont particulièrement gros.
1D3 mercenaires vous escortent pour la mission.
-5 Espion :
Vous l'aviez presque oublié, mais Berth était bien parti en reconnaissance.
Placez une figurine supplémentaires d'un de vos personnages qui apparaît en infiltration. Il ne peut être placé à moins de 12" d'un adversaire.
Il ne peut excéder un coup de 15pts. Il peut être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde.
-6 Journal mystérieux :
Vous tombez sur une carte taché de sang dans les vêtements d'un mystérieux cadavre.
La carte désigne tous les emplacements des caméras, champs de mines, charniers et zones radioactives, vous permettant de vous y préparer matériellement et psychologiquement. Ces cartes événements sont ignorées.
-7 Chanceux :
Sérer très fort ce médaillon vous occupe une main, mais vos tires semblent toucher à chaque coup.
Permet à un personnage de relancer un test de son choix une fois par tour.
-8 Rapide :
Ces Bottes à impulsion sont exactement à votre pointure. Quelle chance.
Le personnage gagne +2 en vitesse et peut courir et tirer.
-9 Moral :
Une bonne nouvelle arrive par communicateur.
Toutes vos troupes réussissent leur test de Cran/Cdt ce tour-ci pour des test de moral ou de survie.
-10 Renfort :
Vous aviez beau leur dire que vous étiez assez nombreux, ils ne vous ont pas écouté et sont quand même venus. Une punition s'imposera.
1D3 personnages de votre choix apparaissent par votre zone de déploiement.
Le coup de chaque personnage ne peut excéder 15pts. Ils peuvent être équipé d'une arme spéciale de tir ou de corps à corps, mais pas d'une arme ou armure lourde
-11 Munitions cachées :
La notice indique que les membres de votre cible exploseront une fois touchés. Vous introduisez joyeusement ces nouvelles munition dans votre chargeur.
L'arme de tir de votre personnage gagne un bonus +2 en Co/F.
-12 Cache d'armes lourdes :
Cette arme est vraiment grosse. Le recul pourrait vous arracher un bras. Choisirez-vous de prendre le risque?
Vous trouver une arme lourde : Co 5, portée 36", lourde, explosion.
-13 Idole mystérieuse :
Vous trouvez une fascinante mais mystérieuse idole appartenant à un culte inconnu, représentant un être accroupi surmonté d'une grossière tête de rongeur.
Votre leader gagne un bonus de 1 en Cran. A ses risques et périls...
Épée / Piques : Pièges
Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.
-1 Bombardement :
Le ciel vous tombe sur sur la tête. Dans un grand fracas d'explosion.
Placez le grand gabarit d'explosion au centre de la zone de combat et faites le dévier de 3 x 2D6". Les personnages impactés reçoivent une touche de Co/F 3.
-2 Charnier :
Tout au long de votre avancé vous enjambez des dizaine de cadavres de femmes, hommes, enfant, animaux. -1 aux tests de cran pour moral.
-3 Égouts chimiques, radioactivité :
La zone dans laquelle vous vous apprêtiez à mettre les pieds dégage une horrible odeur qui vous brule les poumons. Chaque combattant qui commence, fini ou traverse la zone défini doit faire un test de Cran. En cas d'échec, elle subit un malus de -1 à cette valeur jusque fin de partie.
-4 Chute de débris :
Des pans entier du plafonds semblent prêt à se détacher.
Désignez un bâtiment au hasard. Tous les combattants à 3" ou à l'intérieur de celui ci, reçoivent des débris.
Dans une ruche, placez le petit gabarit d'explosion au centre de la table et faites le dévier de 4 x 2D6".
Chacun font un test d'Initiative ou sont percutés par des débris. Ils reçoivent une touche de Co/F 2.
-5 Mines abandonnées :
Vous marchez naïvement sur une mine qui traînait par la. Placez le petit gabarit d'explosion sur votre personnage. Tout personnage sous le gabarit subit une touche de force 2. Le personnage est désigné au hasard, sauf si le plan de mission désigne des emplacements de mines cachées.
-6 Illusion :
Vous apercevez l'image de...
-7 Fumées dense :
De la fumée s'échappe soudainement des conduits et envahie temporairement la zone. Aucun tir n'est possible. L'alerte ne peut être donnée.
-8 Incendie :
Vous avez beau faire de grands gestes pour l'en empêcher, vous voyez Irma jeter son mégot d'un geste nonchalant.
Une zone de décors prend feu. Chaque personnage qui est situé à 2" du décors, entre ou sort de cette zone subit une touche
-9 Verre brisée :
Vous marchez malencontreusement sur des débris de verre. Tout ennemi situé à 18" de votre figurine la plus proche gagne un mouvement gratuit dans votre direction.
-10 Caméra :
L'ennemi vous a repéré alors vous vous étiez arrêté uriner. L'alerte est immédiatement donnée. (Mission infiltration)
-11 Engueulade:
Vos deux personnages les plus proches entre eux s'engueulent et s'empoignent au sujet du dernier match de Hive Bowl. Ils sont bloqués pendant ce tour. Si un ennemi est situé à 12" l'alerte est donnée.
-12 Passerelle :
Une passerelle s'effondre, dans un grand fracas. Les personnages présents dessus sont posés un étage en dessous, et fond un test de Sauvegarde/Cran par étage, avec un malus de -1 par étage supplémentaire.
-13 Les rats dans les murs :
D'insupportables bruits de grattements et couinements semblent émerger des murs.
Placez un marqueur au centre de la table et déplacez le de 3 x 2D6". Tous vos personnages situés à 6" pouces de la source doivent faire un test de Cdt/Cran.
Coupe / Trèfles : Invasions
Effets immédiats, pouvant être activés par différents éléments cachés ou visibles sur le champs de batailles, ou une fois en début de tour.
-1 Aux aguets :
Tous vos adversaires se mettent en position de tir.
Tous les ennemis comptent comme étant en overwatch.
-2 Alerte! :
L'alerte est soudainement donnée, sans que vous sachiez pourquoi.
Votre ennemie peut maintenant se diriger dans votre direction et vous tirer dessus (missions infiltration).
-3 Anciens cimetière :
Vous n'aviez pas remarqué ces stèles en piteux état. Le sol semble soudainement se mettre à bouger et des bruits étranges se font entendre...
1D3 zombies apparaissent. Ils sont placés au sol à 3" minimum les uns des autres, et à 6" minimum de tout personnage présent.
-4 Embuscade :
Vous sursautez!
1D3 figurines adverses apparaissent, déployées à 18" max d'une de vos figurines.
-5 Disparition mystérieuse :
Vous êtes persuadé d'être partie suffisamment nombreux. Mais quand vous levez les yeux, vous vous sentez bien seul.
Les 1D3 figurines situées les plus à l’extérieure de votre groupe disparaissent mystérieusement.
-6 Troupeau :
Une vue bucolique s'offre à vous : des bêtes sauvages se prélassent à quelques mètres de vous. Leur pelage est magnifique, mais leur griffes particulièrement impressionnantes.
1D3 créatures sauvages apparaissent.
-7 Charge ennemi :
Vous entendez un beuglement et l'ennemie semble emporter par une énergie nouvelle.
l'adversaire gagne un mouvement de course supplémentaire, qu'il peut utiliser en plus de son tir.
-8 Oiseaux :
Une nuée de créatures volantes s'envole soudainement au dessus de votre tête.
Un personnage au hasard panique et doit faire un test de Cran. En cas d'échec, il tirera en l'aire durant sa phase de tire. L'alerte est sonnée.
-9 Monstres errant :
Un monstre apparaît dans votre champs de vision. Il semblait quelque peu perdu jusqu'à ce qu'il finisse par poser les yeux sur vous.
Placer le au centre du terrain et dispersez le de 3D6".
-10 Calme :
Tout est calme. Beaucoup trop calme.
Rien ne se passe.
-11 Traitre :
Alors que Sergio marchait devant vous, il se retourne subitement et un large mais inquiétant sourire se dessine sur son visage.
test de Cdt raté, un perso tourne sa veste.
-12 Chasseurs :
Vous apercevez un être à forte carrure qui semble attaché. Si vous le libériez, il déciderai peut être de vous aider.
-13 Vermines :
Un bruit de grattement se fait entendre, de plus en plus fort, et de la moindre interstice surgissent des nués de rats géants.
1D3 nué de rats apparaissent, au hasard, à 8" de tout personnages.
Monstre errant :
Cran 4+ Co 3 Tir 0 V 1 Arm 6
Griffes monstrueuses : co 2
Déplacement dispersé
Zombie :
Cran : 3+ Co 1 Tir 0 Vit -2 Arm 5
Arme rouillée : co 1
Se déplace toujours vers l'ennemie le plus proche à 12". Sinon se déplace aléatoirement.
Nuée de rat :
Cran 4+ Co 0 Tir 0 Vit 1 Arm 7
Membre supplémentaire
Morsure et griffures x3 : co1
Mercenaires ork :
Cran 4+ Co 2 Tir 1 Vit 0 Arm 6
Fusil laser, couteau de combat
Baton / Carreau : Climat
Effets temporaires ou permanent sur le champs de bataille, pouvant être établie en début de partie.
-1 Calme avant la tempête
Tout est très calme.
Rien ne se passe.
- 2 Vapeur toxique
L'aire de la zone est soudainement irrespirable et agressive.
Désignez un terrain au hasard. Tout personnage dans le terrain ou à 2" doit faire un test de cran. Si votre personnage rate son test de Cran, il fuit au prochain tour
-3 Égout chimique
Une plaque d'égout s'ouvre sous vos yeux et un énorme tentacule vert et gluant en sort.
Il inflige une touche de Co 2 à tout personnage à 2". Le marqueur reste jusqu'à la fin de la partie.
-4 Retombées chimiques
L'atmosphère de la zone est saturée de particules chimiques.
Placez le grand gabarit d'explosion et dispersez le. Tous les personnages en contact subissent une touche de force 1. En cas d'échec, ils seront bloqués au prochain tour.
-5 Pluie acide
Il se met doucement à pleuvoir. Mais au lieu d'un doux rafraichissement, vous sentez des brûlures sur votre peau.
Tous les personnages sur la table ayant une armure de 6 ou moins subisse une touche de Co 1. En cas d'échec ils sont bloqués au prochain tour.
-6 Tremblement
Un tremblement se fait sentir, de plus en plus fort. Accrochez-vous!
Aucune figurine ne peut se déplacer ce tour-ci. Toute figurine située en hauteur à 1cm du bord d'un décors doit faire un test de rapidité ou chuter à l'étage du dessous et faire un test de chute.
-7 Éboulement
La fissure semble s'élargir...
Un bâtiment au hasard s'écroule. Enlevez le niveau supérieur ou indiquez le inaccessible par un marqueur. Tous les combattants situés dans la partie effondrée font une chute.
-8 Boue épaisses
Le sol est recouvert d'une boue très épaisse et collante.
Placez un marqueur. Les personnages ne peuvent se déplacer que de 1D6" dans la zone à 6" autour du marqueur.
-9 Hantée
Vous entendez d'étranges fortement, et une voix semble vous murmurer quelque chose à l'oreille...
Désignez un personnage, prioritairement situé dans un bâtiment.
Il doit réussir un test de cran. Si le résultat est égal au Cran, le personnage est bloqué. En cas d'échec il fuit et subit un malus de -1 à son Cran jusqu'à la fin de la partie.
-10 Intensité psychique
Une pression semble s'exercer dans votre tête et des visions sans aucun sens vous apparaissent. Vous êtes pris d'une très forte envie de vomir.
Tout les personnages ayant un cran de 3+ ou moins doivent réussir un test de cran ou être bloqué jusqu'au prochain tour.
-11 Bourrasque de vent
Un grand coup de vent soudain vous emporte.
Le perssonage est dispersé de 2". Si il passe un rebord, il subira une chute.
-12 Extinction des feux
Toutes les lumières s'éteignent, vous plongeant dans le noir.
Vous ne pouvez pas tirer ni courir pendant ce tour. L'alerte ne peu être donnée.
-13 Sources de Vertepierre
Vous sentez vos tripez remuer, votre peau semble bouger sous vos yeux. Des flashs de vision vous traverse l'esprit.
Choisissez un personnage au hasard, et placer un marqueur à son emplacement, désignant une source de Vertepierre trop proche de la surface.
Le personnage et tous les autres qui passeront à 2" ou moins de la source devra faire un test de cran. En cas d'échec, lancez un dé. Sur 1, 2 et 3, la figurine perd l’usage d’une de ses jambes. Son mouvement est diminué de moitié. Sur 4, 5 et 6 la figurine perd l’usage d’un de ses bras et ne peux plus utiliser une de ses armes. Si les quatre membres sont transformés, le personnage devient un horrible amas de chaire immobile mais vivant.
Ces transformations sont définitives. Décollez le membre concerné de la figurine pour le remplacer par un abject tentacule.
- 2' Coupe de foudre
Dsns un énorme flash de lumière, un éclaire tombe sur le point le plus haut.
Tout personnage se situant sur un des points les plus hauts du terrain subit une touche de force 4.
- 4' Vent fort
Un vent fort se lève et balaye les alentours.
Tous les personnages subissent un malus de -2 en vitesse.
Les personnages volant sont forcés de descendre et subissent une dispersion de 1D6".
- 5' Blizzard
Atouts : Contexte
Effets permanents, déterminant une situation générale sur le champs de bataille, pouvant être activés une fois en début de partie.
Des cartes enseignes sont attribués à chaque atout, constituant un deck d'évènement liés à un contexte particulier.
III-L'Impératrice
Il pleut. Beaucoup. Et ça ne semble pas prêt de s'arrêter.
Les distances de tir sont limitées à 12".
Baton :2', 4', 5', 8, 11
Épées : 3, 4, 5, 11, 12, 13
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13
VIII-La Justice
Une terrible tempête se lève. Des éclairs rougeoyant éclatent au dessus de vous, alors que d'impressionnants grondement couvre vos paroles. L'apocalypse semble proche.
Les capacités Tir sont diminuées de 2.
Les volants ne peuvent pas prendre de l'altitude.
Bâton : 2', 4', 5', 8, 11
Épées : 4, 5, 7, 12
Coupes : 4, 5, 8, 9, 11, 12
XVIII-La Lune
Les alentours sont beignée d'une lumière blanchâtre. La clarté vous permet de voir où vous mettez les pieds, mais de grandes zones d'ombre cachent d'inquiétant recoins où pourraient se tapir les pires horreurs. Ou un cultiste armé d'un fusil laser.
Tous les personnages ont la règle Furtif.
Bâtons : 1, 2, 8, 9, 10, 11, 13
Épées : 2, 4, 5, 6, 7, 8, 13
Coupes : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 12, 13