Citation :Je continue à prendre les +/-.
Ben les "-" sont assez simples je trouve, il suffit de comparer avec le corpus de règles AT-43 : d'un jeu très tactique et fluide on est passé à un jeu à combo expéditif... Petit bilan :
1 - pas de points de commandement : donc pas d'influence possible sur le ralliement d'une troupe effrayée et en déroute alors même qu'il y a des Incarnés (au statut quasi-divin) juste à côté !
2 - pas de points de commandement : donc pas d'attitude de combat, que l'on trouvait à RAGNAROK puis à AT-43 : contrecharge, état d'alerte pour les tireurs, mur de boucliers pour les troupes en armure (c'est la tactique "tortue" des lanciers du Griffon en fait)...
3 - pas de point de commandement : donc pas de changement possible sur la constitution de sa séquence d'activation... A propos de l'activation à CAOR les variantes proposées sont une vaste blague, et le fait qu'il y ait autant de place pour ces variantes que pour expliquer le corps-à-corps... comment dire... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]
4 - zones de feu et couverts AT-43 : avec l'introduction des points de commandement celà devient possible. Et intéressant.
5 - pas de piètinement : cinq cavaliers caparaçonnés chargent à pleine vitesse une demi-douzaine de fantassins tout nus ? Ben ils pourront pas les traverser... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img]
6 - armes perforantes et leur règle amusante : grâce aux relances un boulet de canon tiré d'un vieux canon à poudre noire a dézingué une douzaine de mes fantassins situés <i>perpendiculairement </i>à sa trajectoire... l'artillerie perforante de CAOR en devient plus balaise que les munitions ultramodernes d'AT-43... Je proposerais de renforcer la fiabilité dudit canon, mais de revenir aux règles C3 : on tire un trait bien droit et on fait un test de tir sur tout ce qui est même partiellement sur la trajectoire, jusqu'à la portée max ou le choc contre un élément de décor.
7 - la magie est le gentil équivalent d'une arme nucléaire au temps des chevaliers... Le fait qu'un sort ciblant "une unité" puisse détruire aussi facilement 4 fantassins que 15... Je proposerais que "unité" soit remplacé par un gabarit de 2cm de rayon + 1 par mana/pt de foi dépensé.
8 - les EM qui transmettent <i>des </i>tactiques : combottage en vue. Transmettre le courage OK. Ou un bonus en moral ou résistance pourquoi pas ?
9 - pas de tir indirect pour les archers. Les règles sont excellentes, l'arme employée s'y prête : pourquoi s'en priver ?
10 - pas de mouvement de poursuite d'où des situations paradoxales : on souhaite ne pas trop réussir ses jets de dés de façon à ce que l'unité chargée ne se retrouve pas désengagée !
11 - les Wolfen, tellement peu compétitifs que ça en devient un sujet de plaisanterie sur le forum off' et lors des tournois. Humblement voici ce que je propose :
_ introduction du mouvement de poursuite pour tous :
<i>à l'issue d'une charge contre une unité les attaquants libres de tout adversaire à l'issue du combat peuvent effectuer UN mouvement (égal à la moitié de leur MVT normal) afin de se repositionner au contact d'autres figurines de l'unité initialement attaquée. <b>Ce déplacement ne donne pas droit à une nouvelle passe d'armes !</b></i>
Si toute l'unité attaquée a été détruite, le mouvement de poursuite permet à l'unité attaquante de se repositionner mais pas d'engager / charger une autre unité.
- octroi de la compétence "implacable", telle qu'elle est décrite dans les règles, à tous les Wolfen... avec le mouvement de poursuite ça prend tout son sens [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] Ils souffriront toujours du tir du fait de leur taille, de la magie aussi, mais une fois au contact... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]
- pour les chasseurs octroi de la tactique "furtivité" : tant que l'unité se trouve à une portée supérieure à 1, elle peut utiliser cette tactique qui lui donne un couvert de 3+. Ce "bouclier Cog" est sensé représenter la capacité de camouflage et d'approche de chasseurs expérimentés, qui se plaquent au sol et se fondent littéralement avec le décor afin d'éviter les tirs.
A 425 PA les chasseurs coûtent aussi chers que les Crocs, ne sont pas plus fort, n'ont pas d'habilité ni de combattants spéciaux. D'où la nécessité d'un truc qui les rendent utiles...
En espérant avoir été constructif...
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