C'est fort...comme tout le reste, si c'est bien utilisé

et encore, une charge de garde ou de créatures quadripèdes fera statistiquement beaucoup plus de dégâts que quelques tirs de gardes/guerriers montés.
Comme l'a dit Marduk, généralement dans SAGA une activation bien ciblée et soutenue aura plus d'effet que plusieurs charges ou tir sans soutien.
Il est assez facile de se laisser emporter avec ce genre d'unité, par exemple : 'bon alors je bouge ma cavalerie + tir gratos (1 dé SAGA) , ensuite je bouge encore ma cavalerie (bam ! une fatigue + 1 deuxième dé SAGA + pourquoi pas une capacité SAGA avancée) et re-tir...ah merde l'adversaire a utilisé ma fatigue pour m'empêcher de bouger de L ou 2XM ! Ou alors il a boosté son armure avec, mon tir n'a pas fait grand chose = j'ai claqué deux dés SAGA pour faire juste quelques morts (avec du bol) ou fatigue en face, c'était pas hyper rentable en fait. Gare aussi à l'annulation d'activation quand on a deux fatigues (ce que fera un adversaire vicieux pour bloquer l'unité à M d'une des siennes :rolleyes: ).
Les désavantages de la cavalerie avec arc composite sont assez importants à l'usage :
- 1 en sauvegarde au tir (du fait du statut de cavalier) et au corps-à-corps (à cause de l'arc) et on ne peut pas serrer les rangs. Donc globalement très vulnérable au tir et au corps-à-corps + quelques sorts qui piquent quand on a une armure faible. Si une cavalerie lourde/personnage fâché/monstre arrive dessus, ça meurt en masse rapidement.
- De la fatigue et perte de la vitesse native si on se ballade dans le moindre élément de terrain. Et on n'a pas droit au couvert. Gloups ! Le moindre terrain accidenté, surtout s'il est grand, devient vite une sacrée nuisance.
A l'usage contre les forces de la Nature, les nuées avec javelots m'embêtent presque plus parce qu'elles sont assez difficiles à dégager au tir (nombreux, se baladent souvent à couvert), parfois également au corps-à-corps (6 pertes à infliger pour faire sauter le dé SAGA, armure de 4+ avec appel de la faune, tu ne les tombes pas facilement) et elles peuvent faire assez mal avec les bonnes capacités SAGA (par exemple : à bout portant + charge avec les javelots).
Sinon certains de leur capacité du plateau ont l'air extrêmement puissantes sur le papier mais dans les faits elles sont contrôlables relativement aisément :
- Embuscade ! Suffit de mettre un perso dans un élément de décor accidenté ou une petite unité (les équipes d'arme lourde des peuples souterrains sont idéales par exemple).
- Traits acérés : dé rare donc peu fréquent. Mais peut surprendre avec des petits tirs gratuits sur un personnage ou des créatures : j'aime bien essayer de sniper des personnages/créatures avec justement de la cavalerie avec arc composite. Peut faire jusqu'à 4 touches automatique, sauvegarde à 4+ contre les tirs = deux pertes en moyenne.
- Réveil des Esprits : effet wahou à son maximum ! Mais dans les faits : on doit dépenser deux dés SAGA pour générer l'effet + les dés d'activation du titan soit minimum 3 dés SAGA. C'est
vraiment très cher pour ce qui revient à une activation d'un titan qui va bouger de C et taper, à supposer qu'il y ait une cible à portée. Et ça ne fonctionne qu'avec une petite zone de terrain accidenté (dès que c'est plus grand = pas applicable). Et il faut que le terrain soit libre. Et le titan disparaît la fin du tour. Je crois ne l'avoir jamais joué cette capacité en fait, il y a souvent mieux à faire de ses dés

.
Je ne les trouve pas vraiment pétés à l'usage les forces de la Nature :
- La Horde ouvrira en deux les tireurs s'ils les attrapent. Et avec la cavalerie, le mouvement boosté par le domaine du métal, les dés bonus conférés par les capacités SAGA...généralement on prend très cher très vite. Je me souviens d'une partie en age de la magie où le joueur Horde a chargé un pack de 8 guerriers avec arc, les a littéralement anéantis (Preum's + Fureur) = panique des unités proches (prise de fatigue du fait de l'unité détruite), il s'est fait plaisir par la suite. Joueur SAGA expérimenté ceci dit.
- Les morts-vivants se fichent généralement pas mal de perdre quelques figurines au tir, ils peuvent les faire revenir facilement ou coller de la fatigue aux tireurs.
- Les peuples souterrains ont un tir souvent plus dévastateur à l'usage (accès à l'arbalète et aux machines de guerre + domaine de magie aidant le tir + alchimiste).
Une des erreurs de composition de liste serait à mon avis de prendre beaucoup trop de tireurs ou de trop miser sur les capacités de tirs du plateau. Avec le domaine de la nature + animation des plantes, on peut vraiment gêner les déplacements de l'adversaire facilement (et notamment sa cavalerie, qui prendra de la fatigue si elle bouge).
Sinon pour le livre des batailles : pas assez de play test à mon avis. Des inconvénients sans doute de le faire tester uniquement par un petit cercle de potes : pas assez de joueurs potentiels et surtout les personnes auront rarement la franchise de te signaler les choses qui ne fonctionnent pas du tout voire les idées qui sonnent bien sur le papier mais s'avèrent merdiques ou inadaptées en pratique.