Qu'est-ce que ces deux jeux ?
Même s'ils partagent en partie le même nom, ils sont assez différents.
Warpath est le plus ancien (2011 pour la première édition, 2017 pour la seconde), l'influence de Kings of War y est assez présente (dans la gestion du moral notamment mais pas uniquement). Le système de jeu est plus léger, il est plus facile d'y aligner de grande armée. Les règles sont gratuites.
Firefight, lui, est plus récent (2018). Il intègre davantage de l'ADN Deadzone tout en ayant un système de commandement bien à lui. Son livre de règle vous coûtera 17€ environ (comptez également une dizaine d'euros de dés par joueur).
Warpath dans les grandes lignes :
Il s'agit d'un jeu d'escouade comme celui qui domine le secteur (et dont on ne doit pas prononcer le nom ^^) avec un système d'activation alternée assez fluide 'à la Bloodbowl ou comme Song of Blades and Heroes. L'ensemble se joue au d6.
Qu'est-ce que j'entends par là ? Chaque camp va activer sa première unité gratuitement lorsque c'est son tour mais peut décider d'en activer une deuxième, qui le fera sur 3+. Si ça passe, vous pourrez tenter d'en activer une troisième (sur 5+ cette fois-ci). Et si ça passe de nouveau, vous pourrez tenter d'activer toutes les unités suivantes l'une après l'autre sur 3+ .
En revanche, si vous échouez à une seule activation, non seulement l'unité désignée ne fera rien du tour mais encore vous passerez immédiatement la main à votre adversaire . Il faudra donc bien doser le bénéfice/risque offert par la possibilité de faire des activations supplémentaires. Si votre adversaire a fini d'activer toutes ses unités avant vous, vous devrez activer vos unités restantes une par une sur un résultat de 3+.
Grand classique chez Mantic (et je trouve que c'est plutôt une bonne idée personnellement) : à l'issue du dernier tour, on lance un dé et sur 4+, on jouera un unique tour supplémentaire.
Le mouvement est assez classique (respect de la cohérence d'unité, charge, course, etc...). On se déplace puis on tire, jamais l'inverse. La prémesure est autorisée à tout moment. Les modificateurs ne surprendront guère les joueurs avec un peu de bouteille (malus pour tir à grande portée, couvert léger/lourd). On fait son jet pour toucher, suivi du jet de sauvegarde adverse, éventuellement modifié par la force de l'arme si cette dernière inflige un malus à la sauvegarde.
Après quoi on teste la moral, mais uniquement si les dégâts infligés ont fait chuter l'effectif de l'unité à moins de la moitié de ceux avec lequel elle aurait débuté le tour : chaque référence d'infanterie, d'ordonnance (les armes d'appui), de véhicules et de monstres/personnages a deux valeurs de moral (un seuil de suppression et un seuil de destruction). On lance 2d6, on applique les éventuels modificateurs (bonus de moral du perso voisin, terreur, arme à suppression ou anti-personnel, etc...) et selon que l'on dépasse l'un ou l'autre seuil, soit on se retrouve pilonnée (les membres de l'unité se jettent au sol, ce qui va compliquer leur activation future mais les protégera un peu des tirs) soit détruites.
Contrairement à Kings of War, le nombre de pertes infligée ou de blessure subies n'applique habituellement pas de malus au jet de moral dans Warpath.
A noter qu'au terme d'un assaut au corps-à-corps, un résultat pilonné correspond à un résultat détruit. Les corps-à-corps sont donc beaucoup plus létaux que le tir.
Les véhicules lourds (chars, foreuses géantes) ont des règles supplémentaires. On citera la présence de cadran (les flancs et l'arrière sont plus un peu plus vulnérables que le cadran avant), il est aussi possible d'éperonner un véhicule adverse (ce qui endommagera probablement les deux engins) ou de tenter de rouler sur l'infanterie. Ils sont particulièrement difficiles à endommager pour qui ne disposerait pas d'arme antichars. Il existe bien évidemment des véhicules de transport (aux règles un peu moins neuneu que celle de 40K).
Originalité : il est possible de mettre jusqu'à la moitié de ses unités en réserve. Elles arriveront à partir du deuxième tour à notre convenance mais il faut pour cela réussir leur jet d'activation. Plus on les fait intervenir tard dans la partie, plus elles apparaitront loin sur le champ de bataille (voire dans le bord de table ennemi à l'avant-dernier tour).
Viennent se greffer à cela un certain nombre de compétences spéciales dont l'intitulé comme les effets sont souvent très proches de celles qu'on retrouve dans Kings of War.
Un gros point noir : de base le jeu est assez pingre en scenarii ! Il n'y en a que 3 différents, déploiements standards. Mantic a sorti un gros paquet de cartes qui vient compléter tout cela en ajoutant des objectifs primaires et secondaires variés, des objectifs secrets et des objectifs de faction. Ces objectifs sont également utilisables à Firefight. Le paquet coûtant 10€ et les règles de Warpath étant gratuites, ça peut valoir le coup d'investir.
Les anglophones font état de nombreux déséquilibres et 'situations problématiques' dans les règles, même si le jeu tourne très bien avec de grosses armées de part et d'autres.
Gros bémol également sur les factions jouables : le jeu n'en comporte que cinq. Les soldats des Corporations (humains de base) + les Enforcers/Exécuteurs tous les deux rassemblés dans la même listes, les Forge Fathers (nains), les Maraudeurs (orques) et les Veermyns (Skavens). Il manque au moins les Asterians (elfes du setting).
Warpath : Firefight
Note : ce que j'en dis plus basconcerne la première édition (2018) qui a connu une seconde édition en 2022.
Activation alternée ordinaire cette fois-ci, plus de turn over. On sent l'expérience gagnée dans la rédaction des règles avec un wording beaucoup plus précis, des caractéristiques plus détaillées et l'introduction de la notion de 'taille' des éléments de jeu pour gérer les lignes de vue plus facilement. Le jeu se joue toujours au d6.
Lors d'une activation, une unité peut effectuer soit deux actions courtes différentes (mouvement simple, tir, se regrouper à la suite d'une assaut) soit une unique action longue (charge, course, désengagemet, mise en alerte, ralliement). A noter qu'on peut réagir quand on se fait charger désormais, à condition de ne pas avoir été activé auparavant.
Le système est un peu plus complexe que Warpath mais aussi bien plus riche : il est par exemple possible de saturer une unité de tir, ce qui ne lui occasionnera pas de dégâts direct mais risque de lui attribuer plusieurs marqueurs de suppression. Ces marqueurs, comme les blessures dans Kings of War vont rendre chaque test de moral de plus en plus dangereux.
On remarque la survenue de nombreux scenarii (6 de bases) associé à des objectifs secondaires secrets à tirer au d66 . Il y a de plus un certain nombre des points stratégiques sur la table que vous serez amené à contrôler ou à détruire selon vos objectifs.
Les règles de véhicules sont plus simples (plus d'éperonnage hors règles spéciales, plus de piétinement), maintien des flancs et arrière et quelques règles spéciales légères mais sympathiques (selon la quantité de dégâts subies au moment de sa destruction, le véhicule terrestre peut laisser une carcasse derrière lui fournissant un couvert, exploser avec perte et fracas ou être carrément volatilisé). Firefight gère aussi les volants : très mobile, ils peuvent mitrailler une zone mais demeurent plutôt fragiles, particulièrement contre les armes à verrouillage.
Les dés de commandement :
C'est l'un des gros ajouts du système par rapport à Warpath. Chaque personnage a une valeur et un niveau de commandement. La valeur indique la quantité de dés de commandement à laquelle sa présence contribuera dans votre réserve de dés. Le niveau de commandement indique la 'qualité' des ordres qu'il peut espérer passer (il en existe trois niveaux).
En pratique, selon votre quantité de personnages encore en vie, vous aurez un certain nombre de dés de commandement (D8 propriétaire) à utiliser. Quand vous souhaiter donner un ordre (i.e après la résolution d'une activation normale d'une de vos unités), vous devrez désigner le commandant qui va le donner, indiquer la nature de l'ordre et l'unité qui en sera la cible puis lancer le nombre de dé qui vous paraît adéquat. En fonction du résultat indiqué par les dés, l'ordre passera ou non (selon son niveau de difficulté, de 1 à 3). Les dés utilisés sont mis de côté pour le tour suivant. Certaines face marquée d'un + permettent de garder le dé pour le réutiliser pendant ce tour.
Les ordres sont assez variés, ça va de l'activation multiples, relances, réactivation au niveau 1 au changement d'objectif en début de partie (si ceux que vous avez tiré aléatoirement ne vont pas !)/piratage des communications adverses/prolongation de la partie au niveau 3. Certains spécialistes type ingénieur ou hacker ont également accès à des ordres spécifiques (fortifier un décor, pirater ou saboter un objectif, etc...).
Les forces en présence sont plus nombreuses que dans Warpath (Asterians, GCPS, Enforcers, Veer-Myns, Forge Fathers, Marauders et The Plague*) avec davantage de références et de personnalisations possibles, le plus souvent très thématiques. Par exemple, vous pouvez payer un petit supplément en point pour les unités de l'Infection qui vous accordera 1 point de victoire supplémentaire par unité que vous décimerait au corps-à-corps avec elle, les Veer-Myns peuvent avoir un objectif secret qui transforme les épaves de véhicules ennemis en points stratégiques ('Vite-Vite ! Pillez-volez !), etc... Par contre la mise en page des listes d'armée aurait gagné à être plus synthétique (choix de police et des fonds, peut-être reléguer le background de chaque entrée plus loin dans le livre au profit de tableau synthétique ?).
* Pas de Rebelles ! Mais c'est finalement assez logique, cette faction excelle dans les actions de guérillas mais n'a pas les moyens ni d'intérêt foncier pour lever de grandes armées.
P.S : vous verrez fréquemment des 'plateaux de mouvements' dans les parties de Warpath ou Firefight. Ils ne sont aucunement obligatoires, les gens les utilisent par commodité afin d'éviter de déplacer les figurines une par une . Les pertes se retirent de manière individuelle dans les deux jeux.
Enfin je me dois de signaler que les deux jeux sont plus ou moins laissés à l'abandon au profit de Kings of War/Vanguard/Deadzone (les deux locomotives en terme de vente, partagé avec Deadzone). Depuis la sortie de Firefight en 2018, silence radio et aucune nouveauté .
(Modification du message : 21-03-2022, 22:59 par Jalikoud.)
Même s'ils partagent en partie le même nom, ils sont assez différents.
Warpath est le plus ancien (2011 pour la première édition, 2017 pour la seconde), l'influence de Kings of War y est assez présente (dans la gestion du moral notamment mais pas uniquement). Le système de jeu est plus léger, il est plus facile d'y aligner de grande armée. Les règles sont gratuites.
Firefight, lui, est plus récent (2018). Il intègre davantage de l'ADN Deadzone tout en ayant un système de commandement bien à lui. Son livre de règle vous coûtera 17€ environ (comptez également une dizaine d'euros de dés par joueur).
Warpath dans les grandes lignes :
Il s'agit d'un jeu d'escouade comme celui qui domine le secteur (et dont on ne doit pas prononcer le nom ^^) avec un système d'activation alternée assez fluide 'à la Bloodbowl ou comme Song of Blades and Heroes. L'ensemble se joue au d6.
Qu'est-ce que j'entends par là ? Chaque camp va activer sa première unité gratuitement lorsque c'est son tour mais peut décider d'en activer une deuxième, qui le fera sur 3+. Si ça passe, vous pourrez tenter d'en activer une troisième (sur 5+ cette fois-ci). Et si ça passe de nouveau, vous pourrez tenter d'activer toutes les unités suivantes l'une après l'autre sur 3+ .
En revanche, si vous échouez à une seule activation, non seulement l'unité désignée ne fera rien du tour mais encore vous passerez immédiatement la main à votre adversaire . Il faudra donc bien doser le bénéfice/risque offert par la possibilité de faire des activations supplémentaires. Si votre adversaire a fini d'activer toutes ses unités avant vous, vous devrez activer vos unités restantes une par une sur un résultat de 3+.
Grand classique chez Mantic (et je trouve que c'est plutôt une bonne idée personnellement) : à l'issue du dernier tour, on lance un dé et sur 4+, on jouera un unique tour supplémentaire.
Le mouvement est assez classique (respect de la cohérence d'unité, charge, course, etc...). On se déplace puis on tire, jamais l'inverse. La prémesure est autorisée à tout moment. Les modificateurs ne surprendront guère les joueurs avec un peu de bouteille (malus pour tir à grande portée, couvert léger/lourd). On fait son jet pour toucher, suivi du jet de sauvegarde adverse, éventuellement modifié par la force de l'arme si cette dernière inflige un malus à la sauvegarde.
Après quoi on teste la moral, mais uniquement si les dégâts infligés ont fait chuter l'effectif de l'unité à moins de la moitié de ceux avec lequel elle aurait débuté le tour : chaque référence d'infanterie, d'ordonnance (les armes d'appui), de véhicules et de monstres/personnages a deux valeurs de moral (un seuil de suppression et un seuil de destruction). On lance 2d6, on applique les éventuels modificateurs (bonus de moral du perso voisin, terreur, arme à suppression ou anti-personnel, etc...) et selon que l'on dépasse l'un ou l'autre seuil, soit on se retrouve pilonnée (les membres de l'unité se jettent au sol, ce qui va compliquer leur activation future mais les protégera un peu des tirs) soit détruites.
Contrairement à Kings of War, le nombre de pertes infligée ou de blessure subies n'applique habituellement pas de malus au jet de moral dans Warpath.
A noter qu'au terme d'un assaut au corps-à-corps, un résultat pilonné correspond à un résultat détruit. Les corps-à-corps sont donc beaucoup plus létaux que le tir.
Les véhicules lourds (chars, foreuses géantes) ont des règles supplémentaires. On citera la présence de cadran (les flancs et l'arrière sont plus un peu plus vulnérables que le cadran avant), il est aussi possible d'éperonner un véhicule adverse (ce qui endommagera probablement les deux engins) ou de tenter de rouler sur l'infanterie. Ils sont particulièrement difficiles à endommager pour qui ne disposerait pas d'arme antichars. Il existe bien évidemment des véhicules de transport (aux règles un peu moins neuneu que celle de 40K).
Originalité : il est possible de mettre jusqu'à la moitié de ses unités en réserve. Elles arriveront à partir du deuxième tour à notre convenance mais il faut pour cela réussir leur jet d'activation. Plus on les fait intervenir tard dans la partie, plus elles apparaitront loin sur le champ de bataille (voire dans le bord de table ennemi à l'avant-dernier tour).
Viennent se greffer à cela un certain nombre de compétences spéciales dont l'intitulé comme les effets sont souvent très proches de celles qu'on retrouve dans Kings of War.
Un gros point noir : de base le jeu est assez pingre en scenarii ! Il n'y en a que 3 différents, déploiements standards. Mantic a sorti un gros paquet de cartes qui vient compléter tout cela en ajoutant des objectifs primaires et secondaires variés, des objectifs secrets et des objectifs de faction. Ces objectifs sont également utilisables à Firefight. Le paquet coûtant 10€ et les règles de Warpath étant gratuites, ça peut valoir le coup d'investir.
Les anglophones font état de nombreux déséquilibres et 'situations problématiques' dans les règles, même si le jeu tourne très bien avec de grosses armées de part et d'autres.
Gros bémol également sur les factions jouables : le jeu n'en comporte que cinq. Les soldats des Corporations (humains de base) + les Enforcers/Exécuteurs tous les deux rassemblés dans la même listes, les Forge Fathers (nains), les Maraudeurs (orques) et les Veermyns (Skavens). Il manque au moins les Asterians (elfes du setting).
Warpath : Firefight
Note : ce que j'en dis plus basconcerne la première édition (2018) qui a connu une seconde édition en 2022.
Activation alternée ordinaire cette fois-ci, plus de turn over. On sent l'expérience gagnée dans la rédaction des règles avec un wording beaucoup plus précis, des caractéristiques plus détaillées et l'introduction de la notion de 'taille' des éléments de jeu pour gérer les lignes de vue plus facilement. Le jeu se joue toujours au d6.
Lors d'une activation, une unité peut effectuer soit deux actions courtes différentes (mouvement simple, tir, se regrouper à la suite d'une assaut) soit une unique action longue (charge, course, désengagemet, mise en alerte, ralliement). A noter qu'on peut réagir quand on se fait charger désormais, à condition de ne pas avoir été activé auparavant.
Le système est un peu plus complexe que Warpath mais aussi bien plus riche : il est par exemple possible de saturer une unité de tir, ce qui ne lui occasionnera pas de dégâts direct mais risque de lui attribuer plusieurs marqueurs de suppression. Ces marqueurs, comme les blessures dans Kings of War vont rendre chaque test de moral de plus en plus dangereux.
On remarque la survenue de nombreux scenarii (6 de bases) associé à des objectifs secondaires secrets à tirer au d66 . Il y a de plus un certain nombre des points stratégiques sur la table que vous serez amené à contrôler ou à détruire selon vos objectifs.
Les règles de véhicules sont plus simples (plus d'éperonnage hors règles spéciales, plus de piétinement), maintien des flancs et arrière et quelques règles spéciales légères mais sympathiques (selon la quantité de dégâts subies au moment de sa destruction, le véhicule terrestre peut laisser une carcasse derrière lui fournissant un couvert, exploser avec perte et fracas ou être carrément volatilisé). Firefight gère aussi les volants : très mobile, ils peuvent mitrailler une zone mais demeurent plutôt fragiles, particulièrement contre les armes à verrouillage.
Les dés de commandement :
C'est l'un des gros ajouts du système par rapport à Warpath. Chaque personnage a une valeur et un niveau de commandement. La valeur indique la quantité de dés de commandement à laquelle sa présence contribuera dans votre réserve de dés. Le niveau de commandement indique la 'qualité' des ordres qu'il peut espérer passer (il en existe trois niveaux).
En pratique, selon votre quantité de personnages encore en vie, vous aurez un certain nombre de dés de commandement (D8 propriétaire) à utiliser. Quand vous souhaiter donner un ordre (i.e après la résolution d'une activation normale d'une de vos unités), vous devrez désigner le commandant qui va le donner, indiquer la nature de l'ordre et l'unité qui en sera la cible puis lancer le nombre de dé qui vous paraît adéquat. En fonction du résultat indiqué par les dés, l'ordre passera ou non (selon son niveau de difficulté, de 1 à 3). Les dés utilisés sont mis de côté pour le tour suivant. Certaines face marquée d'un + permettent de garder le dé pour le réutiliser pendant ce tour.
Les ordres sont assez variés, ça va de l'activation multiples, relances, réactivation au niveau 1 au changement d'objectif en début de partie (si ceux que vous avez tiré aléatoirement ne vont pas !)/piratage des communications adverses/prolongation de la partie au niveau 3. Certains spécialistes type ingénieur ou hacker ont également accès à des ordres spécifiques (fortifier un décor, pirater ou saboter un objectif, etc...).
Les forces en présence sont plus nombreuses que dans Warpath (Asterians, GCPS, Enforcers, Veer-Myns, Forge Fathers, Marauders et The Plague*) avec davantage de références et de personnalisations possibles, le plus souvent très thématiques. Par exemple, vous pouvez payer un petit supplément en point pour les unités de l'Infection qui vous accordera 1 point de victoire supplémentaire par unité que vous décimerait au corps-à-corps avec elle, les Veer-Myns peuvent avoir un objectif secret qui transforme les épaves de véhicules ennemis en points stratégiques ('Vite-Vite ! Pillez-volez !), etc... Par contre la mise en page des listes d'armée aurait gagné à être plus synthétique (choix de police et des fonds, peut-être reléguer le background de chaque entrée plus loin dans le livre au profit de tableau synthétique ?).
* Pas de Rebelles ! Mais c'est finalement assez logique, cette faction excelle dans les actions de guérillas mais n'a pas les moyens ni d'intérêt foncier pour lever de grandes armées.
P.S : vous verrez fréquemment des 'plateaux de mouvements' dans les parties de Warpath ou Firefight. Ils ne sont aucunement obligatoires, les gens les utilisent par commodité afin d'éviter de déplacer les figurines une par une . Les pertes se retirent de manière individuelle dans les deux jeux.
Enfin je me dois de signaler que les deux jeux sont plus ou moins laissés à l'abandon au profit de Kings of War/Vanguard/Deadzone (les deux locomotives en terme de vente, partagé avec Deadzone). Depuis la sortie de Firefight en 2018, silence radio et aucune nouveauté .