WFB : à quelle vieille version jouer ?

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Citation :KoW c'est du mantic, de la bonne règle mais triste à pleurer.

Citation :C'est exactement ce que j'ai dis, non ? De la bonne règle. Mais triste à pleurer parce que les règles moins fluides, moins équilibrées c'est aussi les trucs funs et cons. Si je joue aux pitous c'est pour le pitou, l'univers, les règles stupides qui reflètent ça, raconter des histoires. Si je veux vraiment du fluide tactique et équilibré, je vais me mettre aux échecs qui sont froidement tactiques mais persos je préfère y rajouter "tempeste sur l'échiquier" qui va rendre le truc bordélique mais tellement plus ludique.

Citation :sont chougneurs les joueurs de KoW, quelque chose à compenser ?


Peut-être qu'ils aiment juste pas qu'on défonce un bon jeu qu'ils aiment avec des arguments assez nase sorti par des gars qui n'ont jamais joué au jeu ?

On peut tourner les choses différemment en disant exactement la même chose :

"Hey @"hasdrubal" tu aimes faire des parties à sens unique où tu n'as aucune chance de gagner, même en faisant les meilleurs jets du monde, même en étant le joueur le plus stratége du monde ? Va jouer à Battle !".

Parce que c'est bien de se souvenir des petites règles rigolotes qui donnait du coeur à une armée, mais c'est aussi bien de se souvenir des règles complétement pétées qui te défonce 1/4 d'une armée quasiment gratuitement (Soleil violet, 13eme sort, etc ...). Et ça sans parler d'équilibre (les tournois Battle en équipe où des gars y vont pour faire au mieux un "nul").
Alors certes chacun voit midi à sa porte, et certains se complaisent dans une philosophie qui me laisse assez pantois : "Je joue pas pour gagner". Moi personnellement, je joue pour gagner, pour offrir un challenge à mon adversaire et compagnon de jeu, pour lui offrir une belle bataille épique, parce que je le respecte.

J'aimerai pas qu'on ait pitié de moi et qu'on me donne aucune résistance avec une armée qui se fait rouler dessus quel que soit le joueur en face. Hey, si c'est pour jouer solo, je lance un Total War en mode facile ça ira plus vite.

A côté de ça, cher @"hasdrubal" , ne lit pas trop les commentaires sur KoW évoquant sa supposée chiantise ou fadeur. Un jeu c'est ce que tu en fais. Et à choisir je préfère partir d'un jeu équilibré pour y apporter des modifications ou des variantes plutôt que de partir sur un canard boiteux pour tenter de le faire fonctionner droit : D'un âne on ne fait pas un cheval de course.

Tu veux faire des campagnes ? J'ai crée ce système pour KoW :

Campagne KoW

Tu veux pousser le narratif ? Tu peux inclure Vanguard dans ta campagne KoW en introduisant des escarmouches dans des plus grandes batailles. T'as déjà les figurines ? Bah t'as les règles gratuites ici (en bas de la page t'as tous les documents téléchargeables) :

Vanguard Règles et campagnes

Tu veux des règles un peu plus conne et rigolote ? T'as l'extension magique Halpi's rift qui va bientôt être traduite (précommande ouverte sur le site VG il me semble) et qui est une extension qui ne sera pas utilisée en tournoi. Elle apporte des modifications dans ce sens.

On te dit que KoW est dépourvu de personnage spéciaux ? C'est juste faux, c'est un avis répandu par des gens n'ayant testé QUE la version gratuite des règles ... où les personnages spéciaux ne sont pas ! T'as le livre de la V3, vérifie et tu verras une myriade de perso tous plus intéressant les uns que les autres pour personnaliser tes armées.

On te dit que KoW c'est chiant ? J'affirme au contraire qu'à KoW tu peux jouer CE QUE TU VEUX. Oui, il y a des trucs un peu plus fort que d'autres, mais tu peux quand même jouer ce que tu veux sans être ridicule. L'autre jour un ami m'a sorti une armée Mort-vivant quasiment uniquement composé de Loup-garous. Et ça fonctionne. Tu peux faire une armée de Hobbit uniquement composé de Hobbit ... et ça fonctionne. Tu peux faire des listes de tirs ... et ça fonctionne. Tu peux faire des armées ultra rapide basé sur la cavalerie .... et ça fonctionne.

En fait c'est pas tant l'armée que le joueur qui fait le match. Et moi, personnellement, je trouve ça FUN. Ne pas être obligé de jouer absolument ces 3 références inamovible. Ou ces 3 armées qui gagnent. Ne pas arriver sur une table de jeu en se disant "bon le match est plié je sais que je vais gagner/perdre, essayons de nous amuser quand même"

T'as tout pour jouer, alors teste ! Et si tu veux modifier la manière basique de jouer en faisant du narratif et/ou du scénarisé, c'est possible !
MODO ON
Bien que ce soit à propos de KoW et pas Battle, j'ai validé la réponse de Lucius car il a quand même un "droit de réponse" (on va appeler ça comme) pour défendre KoW (vu que le jeu a été critiqué) mais on reste cool sur le débat autour des qualités / défauts des différents systèmes vu que chacun aura un ressenti différent par rapport à ses expériences/envies/habitudes de jeu. Et que pour le coup, la question est intéressante mais sort un peu du sujet : qu'est-ce qui fait un bon système ? Et c'est quoi, un bon système ? Et là, c'est sûr, on aura une réponse par utilisateur !
Bref, n'en faites pas une affaire personnelle Wink
Merci à vous.
Ajax. Battle ? KoW ? Connais pas...
MODO OFF
(Modification du message : 03-01-2021, 15:02 par Cyrus33.)
Je me rend compte en lisant différentes critiques des versions et en me basant sur mes souvenirs, que le système de magie, au fond, cristallisait beaucoup des critiques d'une version à l'autre. Ce serait bien d'avoir l'avis des personnes qui les ont connus et pratiqués en leur temps.

De ce que j'ai connu :

Magie de la 5ème édition (édition 4,5 comme elle est souvent appelée), la boîte de cartes de 1996 (à ne pas confondre avec celle de 92 Wink ). C'était un jeu dans le jeu basé sur un tirage de cartes et sur le bluff. Si je me souviens bien (ça remonte à loin il faut dire, j'avions 9-10 ans) au cours de la phase de magie chacun piochait un certain nombre de cartes dans un paquet commun (36 cartes, 22 d'entre elles étant des cartes de pouvoir, 8 des cartes de dissipation et les autres des surprises parfois bien désagréables ^^). Le nombre dépendait de la force des vents de magie pendant ce tour (2d6), partagé entre les deux joueurs. Après quoi on devait alimenter ses sorts avec ses cartes de pouvoirs, l'adversaire pouvant les dissiper s'il avait de quoi le faire.
Je crois me souvenir que la dissipation était moins aléatoire qu'au cours des versions précédentes mais que sa difficulté dépendait du niveau du dissipateur par rapport à celui du lanceur (une notion qui ne fut pas reprise plus tard). Il était possible de renforcer un sort après la tentative de dissipation.
Les sorts liés à des objets magiques se lançaient normalement (i.e fallait cramer de la carte pouvoir pour que le bidule magique fonctionne) et pouvaient se dissiper normalement.
Certains sorts étaient totalement déséquilibrés (encore plus quand on les combinait avec certains objets magiques).
Inconvénient ou avantage selon les points de vue : quelqu'un de bon en bluff pouvait s'assurer une phase de magie pas trop dégueulasse par rapport à un adversaire moins doué.
Avec le recul, on retrouve un peu de la chose dans Malifaux et dans Moonstone.

Version 6 :
Finie les cartes de magie, la magie est beaucoup plus mesurée. Mais également bien moins spectaculaire...
Chaque sorcier génère un certain nombre de dés de pouvoir et de dés de dissipation dépendant de son niveau (ils s'ajoutent au 2d6 de base auquel on a automatiquement droit). Les sorts se lancent avec un certain nombre de dés (dont le montant maximum est limité par le niveau du lanceur) avec un seuil à atteindre pour que le sort passe. L'adversaire peut dissiper en obtenant au moins autant que le résultat du lanceur (pas de limite aux dés de dissipation qu'on peut lancer en même temps).
Cette version vit l'apparition des petits mages niveau 1 'caddies à parchemin de dissipation', un objet magique peu cher qui pouvait dissiper automatiquement n'importe quel sort pour peu qu'il ne soit pas lancé avec au moins deux 6 naturels (pouvoir irrésistible).
La V6 comportait une mécanique de fiasco très punitive qui intervient quand on obtient au moins deux 1 sur son jet de lancement. Il ne me semble pas que ça n'existait pas en tant que tel dans la V5 mis à part chez certaines races (par exemple chez les orcs et gobelins, les skavens en cas de consommation de malepierre et le chaos).
Les objets avec des sorts liés lançaient automatiquement leur sort (il me semble...) sur une valeur fixe, sort qui pouvait ensuite être dissipé. Avantage : moins de variance et plus de fiabilité.

V7 :
Aucune idée, pas joué en V7. Il semble que la magie soit très similaire à la V6.

V8 :
De loin, il s'agit d'un mélange étrange entre la V5 (dans le principe) et la V6. Mais en très très aléatoire.
La force des vents est déterminé par un jet de 2d6. Elle conditionne le nombre de dés de pouvoir dont disposera le joueur actif (jamais plus de 12). En plus le joueur actif lance 1d6 pour chacun de ses sorciers, sur un 6, il obtient un dé de lancement supplémentaire (rappel : la réserve ne peut jamais excéder 12 dés).
Le joueur passif obtient un nombre de dés dissipation égal au résultat du dé le plus élevé des vents de magie. Même mécanique que le joueur actif mais cette fois-ci pour obtenir des dés de dissipation supplémentaire (il ne peut pas en avoir plus de 12).
Il n'y a plus de limite au nombre de dés de lancement par sorcier. Petite originalité : les sorts existent souvent en version simple et version améliorée, cette dernière étant plus puissante mais aussi plus ardue à lancer (le joueur doit choisir quel version du sort il souhaite lancer avant de lancer les dés).
La mécanique de lancement est la même que la V6 sauf que le lanceur ajoute son niveau de sorcier au résultat final. Et s'il obtient au moins deux 6 lors du lancement, le sort ne peut pas être dissipé (pouvoir irrésistible) mais à la résolution du sort, il fera un jet sur le tableau des fiascos (qui est encore plus méchant que celui de la V6 Confused ).
Même mécanique pour la dissipation (sauf que les fiascos n'existent pas en dissipation, si le sorcier obtient au moins deux 6 le sort adverse est dissipé, point).
Un aspect qui a fait beaucoup grincer des dents : la manière dont sont gérés les objets de sort. On jette leur sort normalement (mais sans pouvoir y appliquer de modificateur comme le niveau du sorcier qui le détiendrait, etc...). Si le résultat dépasse leur seuil de lancement, le sort est lancé. Il peut alors être dissipé normalement. Mais attention, en cas de pouvoir irrésistible, l'objet ne fonctionnera plus. Il est précisé que si le sort est lié à une capacité innée de la figurine (par exemple : prières sigmarites), en cas de fiasco, le sort passe mais la fig ne pourra pas en tenter d'autre avant le prochain tour.
(Modification du message : 03-01-2021, 17:34 par Jalikoud.)
Concernant la v5. Après c'est ptet différent de a v4 que je connais plus mais...
(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Il était possible de renforcer un sort après la tentative de dissipation.
J'ai des doutes.

(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Les sorts liés à des objets magiques se lançaient normalement (i.e fallait cramer de la carte pouvoir pour que le bidule magique fonctionne) et pouvaient se dissiper normalement.
J'ai des doutes aussi, au moins sur la majorité des objets.

(03-01-2021, 17:30)Jalikoud a écrit : Inconvénient ou avantage selon les points de vue : quelqu'un de bon en bluff pouvait s'assurer une phase de magie pas trop dégueulasse par rapport à un adversaire moins doué.
Faudrait voir, normalement tu indiques à ton adversaire ce que tu lances comme sort et en une phase ou deux, il a fait le tour de ta main et sait ce qu'il veut bloquer ou pas.
En revanche, par chez moué, on faisait de la règle perso du genre le dissipateur sent les vents de magie, leur puissance, la direction mais n'a pas plus de détails. Du coup quand on lançait un sort c'était du "je lance un sort de puissance 2 par là", au mec en face de deviner. Parfois c'était simple, à d'autres moments... moins (genre tu as deux sorts de puissance 2, un boost et une attaque et tu lances ça dans la direction générale d'un close en cours -ce qui ne marche que si tu joues avec des gens de bonne composition, oeuf corse-).
Mais dans l'ensemble, cette magie était un jeu dans le jeu avec des règles à part du reste. C'était plus compliqué et plus long mais avec son fun intrinsèque.

En revanche, les petits mages porteurs de parchemins se trouvaient déjà à cette édition. Moins qu'avant parce qu'un mage niveau 1 n'a droit qu'à un parchemin en général mais ça a un autre avantage, celui d'assurer les vents de magie. Vu que quand on flingues le mage adverse, si on n'en a soi même qu'un, on se retrouve avec un vent de mage d'1d6 et non 2d6. Le second petit mage à l'abri assurait ce second d6 en cas de décès du jeteur de sort adverse, assurant ainsi un vrai monopole de magie le cas échéant.

le squat
blanche colombe
Je viens de reparcourir le livre (Battle Magic 1996) pour y voir plus clair :

- le lanceur peut booster son sort mais le dissipateur peut lui aussi claquer des cartes pouvoir pour disposer d'un bonus de +1 à son jet de dissipation/carte sacrifiée de cette manière. De base, on dissipait sur 4+ contre un sorcier de niveau égal, 5+ contre un plus élevé et 3+ contre un lanceur inférieur.
Par contre il faut nécessairement avoir une carte dissipation pour pouvoir en tenter une.
Et un résultat naturel de 1 au jet de dissipation demeure toujours un échec Cry .

- Pour les objets de sort, tu as raison. Pas besoin de les 'charger' et ils sont dissipables.

Pour ceusse qui se demanderaient, la composition du deck :
- 22 cartes pouvoirs (qui valent 1 pouvoir chacune).
- 1 carte pouvoir total (le sort passe automatiquement et ne peut pas être dissipé lors de son tour de lancement).
- 8 dissipation (permettent de tenter une dissipation).
- 1 duel mental : permet de tenter une dissipation dans les conditions normales. Chaque lanceur (lanceur et le 'dissipateur') lance 1d6 et ajoute son niveau de lanceur de sort au résultat. Celui qui obtient le résultat le plus faible perd 1 PV sans sauvegarde ordinaire possible (mais les invulnérables fonctionnent).
- 1 destruction de sort : carte de dissipation normale. Si le sort adverse est dissipé avec succès, sur 4+ l'adversaire défausse ce sort. Il ne pourra plus le lancer : son sorcier l'a 'oublié'.
- 1 rebond : carte de dissipation sauf que si le sort est dissipé, le dissipateur peut lancer gratuitement un de ses sorts sans dépenser de cartes de pouvoir.
- 1 drain de magie : cette carte dissipe automatiquement le sort lancé ainsi que tous les effets de sort actuellement en jeu. En sus, tout le monde retourne ses cartes de magie dans la pioche (comprendre : la phase de magie prend immédiatement fin). Le sorcier qui utilise le drain de magie lance 1d6 : sur 4+, il perd un niveau de magie (et donc un des sorts connu de lui, au choix du joueur). Un sorcier de niveau 0 peut toujours tenter de dissiper des sorts (mais il n'en lancera pas puisque logiquement il n'en connaît plus aucun). Un sorcier ayant un niveau négatif meurt immédiatement.
- 1 Escape : carte qui peut uniquement se jouer quand un de nos sorciers meurt. Le sorcier ne meurt pas mais il réapparaît avec un unique point de vie et à six pouces au plus du bord de table de son joueur.