DIRECTIVES DE CONCEPTION : NOUVEAU ROYAUME D'ÉQUITAINE
Bonjour à vous, Seigneurs et Dames de l'Équitaine !
J'arrive, porteur de nouvelles fantastiques ! L'Équipe règles et l’Équipe background nous ont remis les directives devant présider à la conception de notre nouveau Livre d’armée Équitaine ; je pense que vous serez tout aussi enthousiaste à leur égard que la été son Équipe communauté d’armée !
Nous vous encourageons tous et toutes à nous faire part de vos avis concernant ces directives, dans la discussion afférente sur le forum (
lien) : dites-nous ce que vous aimez, ce que vous n’aimez pas, tout en veillant bien entendu à rester noble et courtois dans vos propos. Nous avons également ouvert un deuxième fil de discussion où vous pouvez nous faire part de vos souhaits et vœux les plus chers, de vos propres idées en termes de règles et de mécanismes, etc. (
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L’Équipe règles serait enchantée de prendre connaissance de v.otre avis, n’oubliez pas de venir y laisser un message sitôt que vous aurez fini de lire le présent avis !) .
Et maintenant, sans plus tarder…
DIRECTIVES DE CONCEPTION POUR LE NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE : ROYAUME D'ÉQUITAINE
1. COMPOSITION DE L'ARMÉE
L'armée du Royaume d'Équitaine est l'armée du Neuvième Âge qui est la plus centrée sur la cavalerie. La cavalerie est l'épine dorsale de l'armée ; il est rare de voir une armée équitaine sans unité de cavalerie. Cette armée a accès à une grande variété d'unités de cavalerie. Les chevaliers doivent être orientés vers le combat et les dégâts.
La majorité d'une armée équitaine normale se compose de grandes unités de cavalerie de taille Standard (grandes pour ce type d'unité), appuyées par des unités d’infanterie, de cavalerie de Grande taille et de bêtes. La partie « chevaliers » de l'armée est l'une des meilleures lorsqu'elle est en charge.
C’est au corps à corps que l'armée marque la plupart de ses points. Cette armée ne se concentre que peu sur la technologie, et davantage sur la superstition et la magie. Les champions d'unité peuvent être plus que de simples champions, sans pour autant être de véritables chefs. S'il y a une cavalerie monstrueuse, il ne faut pas que la bête montée vole la vedette au chevalier qui la monte.
Les entrées du Livre d'armée peuvent être réparties en 5 grandes sous-factions :
a. Les chevaliers forment le cœur de l'armée ; ils devraient constituer environ 45 % du Livre d'armée. Hautement spécialisés, et également les meilleurs du jeu à ce qu’ils font. Les chevaliers vont de la cavalerie de base à la cavalerie volante, en passant par l’élite de l’élite.
b. Les Ordos comptent des unités de soutien et des machines de guerre qui confèrent des bonus de synergie, et représentent environ 30 % du Livre d'armée.
c. Les milites sont des unités d’archers et de paysans en armes, et comptent pour environ 20 % du Livre d'armée.
d. La catégorie « Fées » comporte des éléments mystiques et les guerriers sanctifiés ; peu d’unités, mais hautement personnalisables afin de représenter divers êtres surnaturels. Elle représente environ 15 % du Livre d'armée.
e. Enfin, les irréguliers sont des hors-la-loi, des mercenaires et des aventuriers, ainsi que les Chevaliers de la Quête, soit environ 15 % du Livre d'armée.
2. STYLES DE JEU
Les principaux styles de jeu pour le Royaume d’Équitaine devraient être :
a. « Full cavalerie » : Une armée de combat rapide structurée autour de nombreuses unités de cavalerie (nombreuses petites unités, nombreuses unités moyennes, petit nombre de grosses unités) à la charge puissante. Cette armée gagne grâce à des charges combinées.
b. « Armes mixtes » : Un mélange de cavalerie et d'infanterie. La cavalerie inflige la plupart des dégâts, avec l’infanterie en guise de soutien (chair à canon, tir, bourbiers, enclumes). Cette armée l'emporte en combinant habilement ces différents types d'unités.
c. « Cirque volant » : Similaire à la liste « Full cavalerie ». Moins de punch au combat en moyenne qu'une liste de cavalerie pure, mais une capacité de manœuvre clairement supérieure. Cette armée l’emporte en choisissant habilement ses combats.
Les styles suivants ne devraient PAS être disponibles pour le Royaume d’Équitaine :
a. Liste orientée dégâts à distance / tir défensif. Les armées comptant essentiellement sur le tir pour infliger des dégâts, pour lesquelles les chevaliers servent essentiellement à contrôler le terrain afin d’assurer la sécurité des tireurs, doivent être découragées ou fonctionner de façon suboptimale. Limiter le nombre total de tirs que l'armée peut infliger (pas plus de 20 % des points d’une armée équitaine peut faire des attaques à distance).
b. Évitement. Les armées jouant à fond la carte de l’évitement ne devraient pas être concevables, c'est un style de jeu interdit aux chevaliers. Remarque : cela signifie que les armées de type « Cirque volant » doivent avoir d’importantes limites à leur capacité de manœuvre, et toujours marquer la plupart de leurs points au corps à corps.
c. Nombreuses petites unités d’infanterie
d. Armées sur le thème des fées. La partie « Fées » de l'armée ne peut jamais en former l’épine dorsale, et ne devrait pas être disponible dans la catégorie « Base ».
3. NOTES SUR LA COMPOSITION RACIALE
3.1. HUMAINS
L'Équitaine est une faction humaine, avec des humains aux caractéristiques standard. Son armée se compose de paysans de piètre valeur, mais aussi des individus les plus puissants que compte l'humanité.
Les chevaliers devraient être supérieurs à l’humain moyen ; cette supériorité peut être exprimée par une certaine combinaison de règles spéciales, d'équipement et de caractéristiques légèrement meilleures (c.-à-d. pas seulement des statistiques physiques élevées).
Les milites ne bénéficient pas d’une très bonne formation militaire. Cela devrait être représenté par des statistiques, des équipements ou des règles sensiblement inférieures. Ils ne doivent pas être au même niveau que les autres humains (ex. : moins bonne Off, Déf ou Dis). Toute modification apportée aux unités de paysans de base actuelles devrait se faire vers le bas.
Les Ordos et les irréguliers tombent entre les milites et les chevaliers pour ce qui est des caractéristiques.
Les individus sanctifiés peuvent obtenir des caractéristiques et des capacités surhumaines (mais toujours inférieures à celles du Seigneur élu en matière de combat). Ils doivent être très rare, et se cantonner essentiellement aux personnages.
3.2. SURNATURELS
On trouve toutes sortes de surnaturels en Équitaine, des plus humbles pixies aux grosses créatures monstrueuses.
Il existe également une sélection de montures surnaturelles accessibles à certains personnages et aux fées. Ces surnaturels ont des traits similaires à ceux des Légions démoniaques.
3.3. MONTURES
Les chevaliers d’Équitaine utilisent des races de chevaux plus vigoureuses que la plupart des autres factions. Ces chevaux sont grands, forts et rapides. L’Équitaine utilise également d'autres montures, comme le pégase ou l’hippogriffe. Il n’y a pas de créatures non montées (les Équitains tuent les monstres ou les montent, mais ne se promènent pas avec eux). Quelle que soit la monture, c’est le chevalier dessus qui prime sur la bête. La monture est secondaire, son principal rôle est de porter le chevalier.
L’Équitaine a un large choix de montures de personnage. Il faut envisager de nouvelles montures féériques. Éviter les montures gigantesques.
4. ÉQUIPEMENT
Les chevaliers équitains portent communément la lance de cavalerie ; d'autre part, tous les chevaliers peuvent se permettre une armure lourde et un caparaçon. L'armure de plaque est rare. Non disponible pour les troupes (c’est-à-dire tout ce qui se trouve hors de la section « Personnages »). Elle peut être disponible pour les personnages, mais sans que cela n’élève trop leur puissance globale (une meilleure protection doit être compensée par une moins bonne capacité d’attaque, mobilité, capacité de commandement, etc.). Le Livre d’armée pourrait envisager une ou deux armes uniques, propres à un chevalier, pour certains chevaliers spécialisés.
Les paysans sont réputés pour leur maitrise de l’arc long et de l’arbalète, mais n’ont pas de formation ni d’équipement de combat digne de ce nom (accès limité, voire inexistant, aux Enchantements de bannière).
5. MOUVEMENT
La vitesse de mouvement de la cavalerie équitaine est moyenne comparée à celle des autres factions. Vu qu’elle bénéficie de races de chevaux plus vigoureuses, la cavalerie équitaine peut être plus rapide que celle de l’Empire, en particulier lors des charges. Le mouvement latéral de la cavalerie est généralement assez faible.
Le mouvement pour l'infanterie humaine est généralement très faible. Caractéristiques d’humains moyens (notamment, nettement plus lents que l'elfe moyen) et peu ou pas d'outils permettant d’augmenter fortement ces caractéristiques. L'infanterie n'est pas destinée à suivre les chevaliers.
6. DÉPLOIEMENT SPÉCIAL
Le Royaume d’Équitaine a quelques petites astuces pouvant être utilisées en matière de déploiement spécial, essentiellement des unités d’Avant-garde et d’Éclaireurs, là où cela est approprié, en fonction du type d’unité. Les chevaliers ne participent pas à ces petites ruses ; les capacités de déploiement spécial de l'armée sont moyennes.
Certaines fées peuvent avoir un déploiement spécial unique, associé au terrain et à certains types de terrain en particulier.
7. COMMANDEMENT
La capacité de commandement globale est moyenne à tous points de vue, qu'il s’agisse de la portée ou de la valeur de Discipline. Les chevaliers sont beaucoup plus disciplinés que les milites, tandis que les Ordos se situent à mi-chemin. Les unités spécialisées (telles que les irréguliers, les fées, ou les chevaliers libres) devraient pouvoir plus s’étaler sur la table que leurs homologues chez l’Empire (agir hors de la bulle de Discipline), à peu près au même niveau que leurs homologues elfiques à cet égard. Les milites doivent opérer dans la bulle de Discipline (Général / liens féodaux).
Le caractère féodal de l’armée devrait être représenté par le biais de la Discipline : les unités du bas de l’échelle hiérarchique gagnent des bonus de Discipline des unités supérieures. Exemple : Pour leur Discipline, les milites comptent fortement sur l'inspiration d'en haut (ex. : chevaliers féodaux ou Ordos). Livrées à eux-mêmes, les milites sont des couards qui quitteront rapidement le champ de bataille sitôt que les tourneront mal.
Les fées sont des surnaturels ; à ce titre, elles suivent les mêmes règles de Discipline que les surnaturels typiques : Discipline élevée, forte autonomie. Ils travaillent très bien tout seuls et n'ont pas besoin, ni à se soucier, d’un commandement féodal. Ils peuvent toutefois être liés aux Damoiselles.
8. PERSONNAGES
L'héroïsme est un thème important de la faction du Royaume d’Équitaine. Cela devrait se traduire à la fois par des options de personnages puissants et nombreux, celles-ci ne provenant pas nécessairement de la catégorie « Personnages »*. Les personnages sont des combattants forts avec des styles de combat souvent très spécialisés (par exemple, fait des charges puissantes, mais est inutile quand il ne charge pas, ou est un excellent pourfendeur de monstres, mais inutile contre les hordes, etc.). Les personnages combattants ont des caractéristiques similaires à celles de leurs homologues chez l’Empire, mais tout en étant clairement avantagés du point de vue des règles et de la personnalisation.
*Il peut y avoir des figurines assimilables à des personnages en-dehors de la section « Personnages », dotées de caractéristiques de niveau élevé, voire d’un socle d’une taille importante, mais sans pour autant avoir autant d’options de personnalisation (pas d'objets spéciaux, choix d’équipement et de monture restreint, etc.). Il resterait cependant acceptable d'avoir accès à un petit nombre de différentes options. Ces « personnages non-Personnages » ne devraient pas pouvoir se joindre à des unités, et ne devraient pas pouvoir devenir Général ni Porteur de la Grande Bannière. En termes de jeu, ces figurines solo devraient être considérés comme l’équivalent de « petits monstres ».
9. MAGIE
La magie du Royaume d’Équitaine consiste avant tout à protéger et à aider les alliés (améliorations). Elle n’a pas pour principal objet le fait d’infliger des dégâts ou des pénalités à l’adversaire. Le Royaume d’Équitaine ne dispose pas de lanceurs de sorts particulièrement puissants.
Les Ordos sont également connus pour leurs capacités de guérison. En-dehors de la magie druidique, les capacités de guérison seront fortement limitées, du même ordre de puissance que l’Attribut du Druidisme. Les capacités de guérison de l’Équitaine devront être très clairement inférieures à celles des morts-vivants : pas plus d’1 PV regagné par tour, applicable uniquement à certains types d’unité tels que les personnages, et/ou uniquement pour récupérer des PV, jamais pour ressusciter.
9.1. ORAISONS
Les oraisons sont des incantations simples, des sorts simples, plus simples que des Sorts liés ; garder cela à l’esprit lors de leur conception. Leur effet devrait également être relativement mineur (même niveau de puissance que les Attributs de la Voie), tout en étant aussi distinct que possible de celui des bénédictions et des ordres de l’Empire. Envisager la possibilité de ne pas nécessité de jet de lancement.
9.2. ACCÈS AUX VOIES DE MAGIE
Chamanisme, Divination et Druidisme.
Le Sort héréditaire devrait être une amélioration. De façon général, la magie du Royaume d’Équitaine vise à donner des bonus à ses alliés, pas à infliger des dégâts ou des pénalités à l'ennemi.
De plus, les unités ou personnages associés aux Quins ont un accès limité à la Sorcellerie, ne dépassant pas le niveau Adepte (et à aucune autre Voie).
10. TIR
L'armée a accès à des tirs de faible force et de force élevée (machines de guerre). Le tir de cette armée est généralement statique et à longue distance. Pas de poudre noire. La puissance des tireurs ne devrait pas être supérieure à celle de leurs homologues impériaux (même lorsqu’on ferme les yeux sur les ordres et les ingénieurs).
Comme cette faction ne devrait pas avoir accès à des armées structurées autour du tir, le nombre total de tireurs doit rester limité ; par exemple, en plaçant toutes les entrées de tireurs dans la même catégorie, avec une limite faible, tout en permettant toujours de déployer deux trébuchets afin de ne pas mettre de figurines au rebut. Pour cette raison, la partie « tir » de l'armée ne devrait pas être élargie de manière significative par rapport à aujourd’hui.
11. CORPS À CORPS
Le noyau d'une armée équitaine normale est constitué de chevaliers qui sont assez bons à tout niveau, capable de faire de bonnes charges mais aussi de tenir bon lors des manches de corps à corps suivantes (même si les chevaliers ne constituent pas nécessairement à eux seuls la Base de l’armée). Par rapport aux chevaliers du Royaume actuel, il faudrait réduire la puissance de charge et augmenter leur puissance de meulage (tout en rendant la charge bien meilleure que le meulage). Ces chevaliers devraient pouvoir désormais être déployés en unités de grande taille, notamment par le recours à la formation de lance (voir plus bas).
En outre, le Livre d’armée contient plusieurs unités de chevaliers hautement spécialisées selon un aspect particulier (meulage, charge puissante, charge longue, mobilité, garde du corps, etc.). Pour ces chevaliers, il est préférable d'utiliser des unités de plus petite taille. La charge la plus dévastatrice devrait être assez puissante pour représenter une menace réelle, mais pas assez puissante pour contrecarrer complètement les faiblesses normales des unités de chevalier (les grands unités de « bourbiers » devraient toujours pouvoir absorber la charge). Le Royaume d’Équitaine ne devrait pas devenir une armée simpliste de type « cliquer pour attaquer », avec de très longues charges de chevaliers qui détruisent tout sur leur passage.
À l’échelle du jeu, l’armée « Full cavalerie » devrait faire partie des trois meilleures armées du jeu en ce qui concerne les dégâts des charges. L'armée devrait également être inférieure à la moyenne en ce qui concerne le meulage.
Les capacités de combat des milites sont médiocres. Ils ne sont pas sur le champ de bataille pour infliger des dégâts. Leur but principal est de jouer le rôle de bourbier, de contrecharge, de chair à canon, ou d’aider de toute autre manière qui soit les chevaliers à obtenir des combats avantageux et à éviter les combats désavantageux.
12. DÉFENSE
Les principales défenses du chevalier sont son armure et sa foi. Les Ordos ne comptent que sur leur foi, tandis que les milites n’ont que leur grand nombre. Même si cette armée compte des unités de Base avec Arm 5, elle ne devrait pas avoir accès à des unités avec Arm 6. Les personnages ont quant à eux un accès facile à Arm 6, et les Magiciens peuvent porter une Armure légère.
La foi se traduit par des sauvegardes spéciales ; les personnages y ont un accès facile.
13. SYNERGIES
Les chevaliers et l'infanterie devraient être en mesure de se soutenir mutuellement, principalement en partageant leur Discipline et en facilitant la démoralisation des unités ennemies. Les unités des Ordos soutiennent principalement la cavalerie par leurs oraisons.
À part la Discipline et les oraisons, il n’y a pas vraiment d'autres synergies dans l’armée : les « charrettes à buffs » ou les personnages qui confèrent des capacités aux unités qu’ils rejoignent devraient être très peu présents. Ceci est un point de différenciation majeure entre l’Équitaine et l’Empire, vu que l’Empire repose fortement sur les synergies, alors que les unités équitaines sont fortes en soi, surtout en ce qui concerne les personnages.
14. GRANDS THÈMES
Il devrait y avoir un mécanisme s’appliquant au niveau de l’ensemble de l'armée, qui utilise la prière et la foi pour appuyer l'armée. Ce ne doit pas nécessairement être une Ægide 5+. On pourrait aussi envisager un bonus de Discipline de mouvement, ou toute autre règle spéciale. L’Équitaine est une terre imbibée de magie, ce qui devrait être représenté dans les règles (fées, bénédictions, oraisons, sort héréditaire, saints hommes…).
Il est possible de constituer des listes d’armée composées principalement de paysans, mais elles ne devraient pas être très répandues, et devraient se jouer de façon suboptimale. Les armées de paysans pourraient toutefois faire l'objet d'un supplément.
14.1. FORMATION EN LANCE
Les chevaliers de cette faction (pas nécessairement tous les chevaliers) peuvent avoir accès à une formation unique, semblable à la formation en lance actuelle. Cette formation doit :
a. Donner plus de possibilités aux chevaliers, qui pourraient donc être déployés selon différentes formations.
b. Rendre plus viables les armées structurées autour des chevaliers, quelle que soit leur taille
c. Permettre à plusieurs chevaliers de mieux combiner leurs charges (par exemple, avec un front d’unité plus étroit)
14.2. LES FÉES ET LE LIEN À LA TERRE
Les fées sont des êtres surnaturels. Elles forment une partie de l'armée qui est séparée des humains ordinaires. Elles ont leurs propres seigneurs et dirigeants, et poursuivent des intérêts qui leur sont propres. Elles devraient constituer une partie mystérieuse de l'armée, qui fonctionne de façon très différente du reste. Les unités de fées ont un puissant lien avec la nature et avec la terre magique de l'Équitaine, ce qui peut se traduire par des déploiements spéciaux, une gestion différent de la discipline, etc.
14.3. VERTUS CHEVALERESQUES
Les vertus chevaleresques (excellence, abstention, générosité, justice, valeur, honneur, foi…) forment un thème important pour les chevaliers de l'armée. Les chevaliers doivent se battre de façon honorable et faire preuve de courage, et éventuellement subir des conséquences négatives en cas de non-respect de ces principes. Ce thème pourrait être utilisé pour améliorer les personnages (vertus) ou en tant que règle de figurine s’appliquant à l'ensemble de l'armée.