(23-04-2021, 09:55)Nekola a écrit : @"Jalikoud" merci du résumer des modifications !
C'est tellement subtils comme changement que franchement t'a l'impression de jouer en V1 !!
Mais je suis le seul a me sentir un peut lésé de cette V2 ?
Typiquement c'est plus une MAJ qu'une V2, hormis les nouveaux scénario !
Bref je suis un peu déçu du contenu "nouveau" auquel on aurais pu s'attendre.
Avec des idées un peu a la con on aurais pu avoir des truc potentiellement sympa, comme :
- Comment introduire un mage de de frostgrave dans ranger of shadow deep ou ghostarchipelago !
- La possibilité d'utiliser des 2 actions pour lancer 2 sorts avec son mage par tour (avec dégat doubler si le deuxieme sort rate par exemple)
- des règles de variation pour le 2D10
- un ou deux nouveaux suivant
Alors oui Forstgrave est un bac a sable qui permet a qui veut de le modifier a sa sauce, mais je trouve que la décision d'appeler cela une V2 pour ça c'est un peu frileux !
Mais ça reste, attention, un très bon jeu !!
C'est bien plus qu'une version 1.5
.
Rien que dans le corps des règles, il y a mine de rien énormément de changements subtils, très pertinents dans la grande majorité des cas (allez je vais faire un peu de provoc mais vous dénombrerez plus de changements entre Frostgrave v1->v2 qu'entre age of sigmar première et deuxième édition ou entre les deux dernières éditions de 40K. Vérifiez, vous allez être surpris ^^). En plus du corpus de sort intégralement revus, des nouveaux tableau de butins, le bestiaire modifié et des 10 nouveaux scénarios (rien que créer un scénario qui tienne la route c'est déjà un boulot considérable alors 10 supplémentaires). L'auteur n'a pas compté ses heures de playtest.
En plus, il a fait tout son possible pour que la totalité des suppléments restent compatible avec l'ancienne édition.
On aurait eu affaire à d'autres éditeurs, il aurait fallu tout racheter ou se payer au minimum un compendium reprenant les changements
.
Frostgrave première édition en 2015 c'était 15€ le livre en version anglaise. Là 30€, cinq ans plus tard. Pour un système agnostique en figurine, ça ne me choque pas, la règle est la seule source de revenue. Un groupe peut tout à fait ne tourner qu'avec le livre de base pendant un bon petit moment, d'autant qu'il y a pas mal de ressources gratuites en anglais (et en français, j'en ai traduit une petite partie). Les suppléments ne sont pas d'un tarif excessif (là encore, en anglais. En français on m'a dit que ça prenait une méchante claque vers le haut. Je n'ai pas été vérifier, ne jouant qu'en VO).
Pour le d20 : c'est dans l'ADN du jeu. Mc Cullough adore D&D, il a donc naturellement appliqué le même système de jeu (on a échappé au Thac0 et à l'alignement, ouf
! Ne rigolez pas, il y avait songé
). Ce qui implique une large plage de résultats possibles et beaucoup de granularité. Comme je l'ai déjà dit, j'aime bien ce système où tu peux arriver, on ne s'ennuie jamais parce qu'on est toujours 'sur la pointe des pieds' comme diraient les anglais. Les parties sont souvent propices à des retournements de situation improbables ou des événements absurdes mais je comprends tout à fait que ça puisse déplaire chez une personne ayant une préférence pour un système de plus 'contrôlable' et maîtrisé. Frostgrave n'est pas vraiment fait pour être joué de manière compétitive. Je pense que si vous utilisez 3d6, les résultats seront plus lissés mais vous perdrez ce côté très aléatoire qui fait le charme de la licence selon moi(et surtout, plus fumble ni de réussite critique, un comble dans un jeu basé sur le d20 ^^). Il vaudrait peut-être mieux jouer à autre chose dans ce cas si ce sacré d20 pose vraiment problème insoluble.
Un autre malentendu par rapport à ce jeu : les gens y jouent parfois (souvent ?) comme un jeu de poutre et ce n'est vraiment pas du tout pensé pour ^^. Le but de la partie 'de base' est d'être celui qui aura ramassé le plus d'expérience et de butin à la fin. Si on veut jouer des gens qui se fendent la poire à coup de hache dans la joie et la bonne humeur, Warcry, Mordheim ou Warmachordes seraient plus indiqué (à mon humble avis).
Ma petite déception par rapport à cette seconde édition est qu'il n'a pas été inclus une règle comme 'le temps passe incessamment' proposé par le Studio Tomahawk, qui oblige à se magner un peu et à prendre des risques car on ne sait pas combien de temps la partie va durer. Sinon la partie peut traîner en longueur, surtout sur les derniers tours.
Pour le mélange Rangers vs Héritiers vs Mage, vous pouvez tenter mais les mages ont des sorts tellement plus puissants (et une sélection autrement plus importante. Un mage de haut niveau connaît facile une bonne quinzaine de sorts, il est donc très polyvalent) que les deux premiers que je ne garantis pas de l'équilibre globale de la partie ou de son intérêt.
Pour le double sort, ce n'est vraiment pas une bonne idée : ça chamboulerait totalement l'économie des actions du jeu* tout en permettant beaucoup d'enchaînements trop puissants. Du style j'appelle le trésor à moi avec télékinésie et mur de pierre/flaque de boue en travers du passage comme ça, aucune chance qu'on vienne me le prendre. Et mon apprenti fait la même chose histoire d'être sûr. Ou alors je lance tous mes sorts de buff en deux fois moins de tours qu'il ne m'en faudrait. Ou bien je lance quatre sorts offensifs par tour ou comment ratiboiser la bande d'en face sans effort.
* l'école de chronomancie a un sort qui permet d'obtenir une action supplémentaire. Très puissant mais pour contrebalancer, il est très difficile à lancer (il va falloir donc se saigner un peu pour qu'il passe, la plupart du temps) et le coût en points de vie est très dissuasif si on veut le lancer deux fois consécutives (-7 points de vie direct).
Mais bon, comme tu l'as bien dit, c'est une belle boîte à outil avec laquelle on peut bidouiller dans tous les sens. Tant que toutes les personnes autour de la table s'amuse, c'est le principal
.