[VANGUARD] Rapport de Bataille divers

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Nouvelle partie de Vanguard ce samedi. Cette fois-ci je ne joue pas. J'arbitre l'affrontement à 200 Pts entre le disciple Loris et Hervé.

La liste d'Hervé en Ogres :
1 Capitaine avec arme lourde et porte-bonheur
1 Chamane
1 Berserker
1 Brave
1 Trancheur
1 Briseur de siège
3 racailles gobelins rouges
La Liste du Disciple en Morts vivants
1 Nécromancien (Squyk'Sho)
1 Faucheur d'âme (Docteur Canine)
1 Loup-garou (Croque-lune)
1 Spectre
3 revenants
2 squelettes
2 lanciers squelettes
4 zombies.
1 Goule (Rosie)
Le Scénario tiré est : L'Oeuf de Dragon. Un oeuf de dragon est disposé, centré, à 6ps d'un bord de table.

Dans les coins opposés à ce bord de table les deux bandes se déploient.

Le but est de ramasser l'oeuf et soit de l'amener dans sa zone de déploiement (auquel cas la partie s'arrête et c'est une victoire immédiate pour le porteur) soit de le conserver jusqu'à la fin de la partie (5 tours et un sixième tour sur 6+ sur 1D8).

Mais attention ! Maman Dragon n'est pas contente. Si l'oeuf est en possession d'une figurine, son contrôleur lance 1D8 à chaque début de round, sur 6+ le dragon survole le voleur et lui souffle dessus lui causant une touche avec un malus de -3 en armure.

Mon APN étant déchargé je n'ai pas pu prendre de photo du déploiement en attendant de le recharger.

[Image: p1360013.jpg]
Hervé a pris l'initiative et fait avancer son capitaine et son berserker droit vers l'oeuf. Il laisse derrière un brave et le trancheur pour aller titiller la zone de déploiement de Loris. Mais ce dernier dispose d'une masse de troufions bon marché pour défendre son QG.

[Image: p1360014.jpg]
Le disciple ne perd pas de temps et fait sprinter Croque-Lune vers l'oeuf. Le reste de la horde de zombies et de squelettes avance piteusement en tâchant de ne pas trop s'éloigner de Squyk'Sho.

[Image: p1360012.jpg]
Loris fait une action héroïque pour 1 point de pouvoir (PP) afin de pousser son loup au contact du coffre. Dès le second tour, le loup garou s'empare de l'oeuf de dragon situé dans un coffre.

[Image: p1360015.jpg]
Le Chef Ogre enrage devant la vitesse de ce satané sac à puces. Son chamane s'approche et liquide un zombi d'un Zap! furieux.

[Image: p1360017.jpg]
Loris tente une charge de groupe contre le brave qui s'était approché de sa zone mais ses attaque ne font guère plus qu'un PV. En riposte, le brave sèche un squelette. . En réaction Squyk'Sho invoque un nouveau squelette et se dresse un bouclier (on ne sait jamais). Le reste des troupes se deploie autour de lui pour former une bulle de protection... si les autres arrivent à ramener l'oeuf.

[Image: p1360016.jpg]
Dans la foulée, le Trancheur arrive à la rescousse et découpe un revenant avant de poursuivre sur le spectre

[Image: p1360018.jpg]
Le docteur Canine quant à lui fonce prêter main forte à Croque-Lune en contournant la maison abandonnée.

[Image: p1360019.jpg]
Point de situation. Le groupe de Croque Lune et de Canine a été le premier sur l'oeuf, mais le capitaine Ogre et le berserker arrivent pour le leur contester. Au centre Le chamane ogre et ses gobelins de compagnie font face à un rideau de crevards. Au fond, Hervé tente de forcer le passage vers la zone de déploiement de Loris. Pour le moment la mêlée lui est nettement favorable.


La Suite ICI
(Modification du message : 30-05-2021, 09:50 par Thalantir.)
RAPPORT DE BATAILLE : GOBELINS CONTRE CAUCHEMARS

A nouveau un petit Vanguard. Cette fois contre l'ami Olivier.

Le scénario tiré fut "Capture des plans". Les deux bandes font un déploiement en coins opposés. Un cadavre d'espion est placé au centre de table. Dès qu'une figurine atteint le cadavre un dé est lancé et les plans se trouveront dans l'un des deux autres coins de la table. La victoire appartiendra à la bande qui parviendra à les ramasser et à les conserver.

Olivier a pris les commandements des cauchemars :

1 Banshee avec arme lourde
1 Boucher éventreur
3 épouvantails
2 spectres
2 faucheurs
1 Hurlesprit avec porte bonheur et les sorts Craignez les ténèbres et  Eclair
Pour ma part je jouais pour la première fois les gobelins en conditions réelles.

1 Crâneur
1 Piqueur
2 Cracheurs
2 racailles avec lances
1 racaille
2 oreillards
1 Maj'
1 Troll

[Image: p1360112.jpg]
Les Cauchemars

[Image: p1360110.jpg]
Les Gobelins

[Image: p1360111.jpg]
Vue d'ensemble.

[Image: p1360115.jpg]
Le premier tour est principalement consacré au placement. Alors que le hurlesprit et le boucher se dirigent au sud est, le reste des cauchemars approche prudemment du cadavre. Les Gobelins font de même. Un oreillard fonce vert le caveau situé sur la colline suivit par un archer et un lancier.
Près de l'objectif au sud ouest, le piqueur s'était déployé via l'avant-garde.

[Image: p1360114.jpg]
Le troll caché derrière la cathédrale attend de pouvoir intervenir. Les deux groupes attendent fébrilement, personne ne souhaitant prendre l'initiative d'envoyer quelqu'un au milieu pour fouiller le cadavre.

[Image: p1360113.jpg]
embusqué dans une maison en ruines, le piqueur blesse vicieusement le boucher avec ses couteaux  empoisonnés avant de filer se cacher dans une ruine plus loin au sud.

[Image: p1360117.jpg]
La Banshee et un des faucheurs s'embusquent dans une ruine, laissant les épouvantails avancer.

[Image: p1360116.jpg]
Le Hurlesprit se replace au centre et chuchote d'horribles paroles effrayantes au pauvre troll qui se retrouve incapable d'agir.

[Image: p1360119.jpg]
Le Piqueur lance un nouveau couteau empoisonné sur le boucher, lui causant une nouvelle blessure avant d'aller se cacher derrière le mur d'une autre ruine. Le rugissement du boucher commence à rendre l'assassin gobelin nerveux. Mais ils foutent quoi les autres ? se demande-t-il.

La Suite ICI
Je te remercie pour pour ces rapports de batailles qui entretiennent la flamme, en tous cas chez moi.
Citation :Je te remercie pour pour ces rapports de batailles qui entretiennent la flamme, en tous cas chez moi.

C'est le but. En tout cas ton retour entretient la mienne ^^
Super rapport de bataille une fois encore Smile
Citation :Super rapport de bataille une fois encore Smile

Merci beaucoup !

On continue avec Vanguard, cette fois avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde". 
 
Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent !
 
Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2). 
 
Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et  Esquive.
 
A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui.
 
Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces.
 
[Image: odb_rd10.jpg]
Ma liste des Royaumes des Hommes
 
[Image: odb_ca10.jpg]
la liste de Cauchemars de Nicolas
 
A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie : 
 

Sire Helgor progressait sur le chemin qui menait du village d'Auribonne à la Ferme de Chassecouille
Le gamin de ce dernier avait débarqué en criant que des diables attaquaient la ferme.
Balivernes, mais des brigands, cela était bien possible. En qualité de bailli du Duc, il était du devoir d'Helgor de trucider ces malandrins afin que rien ne nuise à la perception des impôts de son suzerain. 

La ferme de Chassecouille était dans un vallons pas très éloigné du hameau, mais assez accidenté. De mémoire, la Ferme était composée d'un logis et d'une dépendance. D'autres bâtiment étaient à l'abandon et réduit à l'état de ruines. Le vallon avait toujours eu mauvaise presse...

La pluie était tombée très soudainement sur la région alors qu'il avait fait sec ces derniers jours et la luminosité avait baissée drastiquement. Ce n'était pas la nuit, mais on n'y voyait pas aussi bien qu'en plein jour. Helgor ne voulait pas que son cheval attrape la mort et il décida de marcher avec ses hommes. Son vaniteux second, Sire Stahler avait insisté pour emmener le sien. Grand bien lui en face.

Après une heure de marche ils débouchèrent à l'arrière de la ferme. Au nord de celle-ci se trouvait une route qui menait au comté voisin de Dollrine. Des éclairs zébrèrent le ciel et la pluie redoubla. il semblait qu'on distinguait une musique, mais cela devait être son esprit qui lui jouait des tours pensa Sire Helgor. Devant lui, dans la cour arrière attendait Chassecouille Martin et sa femme Gudule portant leur dernier marmot. Ils n'avaient pas l'air rassurés. Pas de signe de bandits en tout cas.

"Oh Monseigneur Merci d'être venu, les dieux soient loués !"

"Qu'est ce qui se passe ici ?"

" Ce qu'il se passe Monseigneur !? Mais c'est Horrible, ne l'entendez vous pas ?! C'est ce barde qui invoque le démon !!!"

Helgor jeta un regard interloqué à Stahler qui fit une grimace voulant dire "ils doivent être siphonnés ces pécores".

"Je ne comprends pas. Calmes toi et explique depuis le début". Dit Helgor en levant la main pour faire signe au paysan de redescendre.

"J-je... C'est ce barde. Il est arrivée cet après midi. Il faisait sec. Il m'a demandé à boire et je lui ai donné une bonne choppe, puis il a demandé de la nourriture et je lui ai alors dit "Et tu compte me donner quoi l'ami car il ne semblerait que tu n'ai pas un thaler sur toi. Là il me dit "je peux vous faire tomber la pluie". J'ai rigolé Sire, j'pensais qu'il se foutait de moi alors je lui ai donné une autre chopine pour la peine et je lui ai dit "vas y, fait donc ça et tu auras un cuissot et un bon sauciflar". Et là il.... il s'est mit à jouer de son horrible instrument en faisant des aller-retour sur l'chemin, c'est ignoble seigneur ! Au bout de quelques minutes à jouer , il a fait sombre comme un hiver et puis les éclairs, le tonnerre et la pluie. Il avait réellement fait tomber la pluie. Diablerie !!! Ce barde est un sorcier !!! Mais ce qui est terrible c'est qu'il a attiré le démon sur nous. Quelques minutes après on a vu un démon ! J'vous l'jure Sire ! Près de la vieille pierre sur la colline, un démon horrible ! C'te pierre elle a toujours porté l'malheur, on s'en approchait jamais. Pis petit à petit, d'autres engeances sont apparues."

Le bruit horrible d'un luth mal accordé confirma que quelqu'un jouait derrière la ferme, sur la route.

"Allons tu délires mon brave" dit Helgor.

"Seigneur, regardez !" dit Peter en désignant une colline boisée dont le sommet était dégagé.
Un éclair zébra le ciel et éclaira la scène : un groupe d'horribles créatures grossières et tentaculaires se rassemblait.

"Vous voyez hein ?! J'ai pas menti Sire !"

"Ah ...." fit Helgor abasourdi.

"Euh.... Il faut faire taire cet hérétique. Sortez vos armes" fit Sire Helgor à l'attention de ses hommes.


[Image: p1360120.jpg]
La Ferme de Chassecouille
 

[Image: p1360122.jpg]
Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital.
 
 [Image: p1360123.jpg]
A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau.
 
[Image: p1360121.jpg]
la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital...
 

[Image: p1360126.jpg]
La cour extérieure de la ferme.
 

[Image: p1360124.jpg]
Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte.
 

[Image: p1360125.jpg]
Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline.
 

[Image: p1360129.jpg]
Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé.
 
Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route.
 

[Image: p1360127.jpg]
Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour.

A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois).

Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation.

Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue.


[Image: p1360128.jpg]
Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne.
 

[Image: p1360131.jpg]
Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz
 

[Image: p1360132.jpg]
le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux.
 

[Image: p1360130.jpg]
Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. "Tais toi bon sang !!!" hurle le hallebardier. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles.
 
[Image: p1360135.jpg]
Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre.
 
Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué"  ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour. 

En revanche, je manque la charge de mon fantassin. 
Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier.

 
 

[Image: p1360133.jpg]
D'autres épouvantails surgissent des bois.
 

[Image: p1360134.jpg]
Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre.
 
Je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps.
 

[Image: p1360137.jpg]
En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde.
 

[Image: p1360136.jpg]
Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses.
 

[Image: p1360138.jpg]
Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté.
 

[Image: p1360141.jpg]
Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci.
 

[Image: p1360139.jpg]
Un faucheur buveur d'âme émerge des bois.
 

[Image: p1360140.jpg]
Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade.
 

[Image: p1360144.jpg]
Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson.
 

[Image: p1360143.jpg]
Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition.
 
La suite ICI 
(Modification du message : 06-06-2021, 10:18 par Thalantir.)
Très sympa.
Bonne idée d'intégrer dans le cr des éléments sur les règles. Smile
Citation :Très sympa.
Bonne idée d'intégrer dans le cr des éléments sur les règles. Smile

Oh salut Camarade ! Merci pour le petit comm sympa.

Oui je fais des petits encarts sur les règles (je dis pas que je vais le faire à chaque fois, mais de temps en temps, c'est toujours bons de rappeler les bases). Et puis bon, la partie était à la fois intérressante, serrée et fun, donc ça donnait envie de la relater.
(Modification du message : 06-06-2021, 11:00 par Thalantir.)
Merci pour ce CR et, effectivement, très bonne idée que de détailler les points de règles.
Ce samedi soir j'avais invité les camarades Hervé, Gilles et Olivier pour une petite soirée Vanguard. Ca faisait longtemps.

Nous avons tiré au sort les deux paires de joueurs et je me suis retrouvé opposé aux ogres d'Hervé. Le scénario tiré fut capture des plans : Les deux escouades sont déployées dans des coins opposés. un cadavre d'espion est placé au centre de la table. Il faut le fouiller pour trouver les plans. Sur 1-5 ils seront dans un des autres coins opposé, sur 6-8 directement sur le cadavre de l'espion.

Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.




Révéler

[Image: IMG_20220507_215308.jpg]

Je place ma soeur qui possède la règle avant-coureur à 5ps de l'objectif. Hervé gagne le premier tour et avance son escouade en deux groupes, un vers le sud, un vers le centre.

De mon côté je prend le risque de me diviser en 3 groupes : un part vers l'ouest, l'autre le centre, le troisième au nord.

[Image: IMG_20220507_215323.jpg]
le groupe qui part vers l'ouest est composé du sergent, d'un lancier et d'un arbalétrier qui part à l'ouest,

[Image: IMG_20220507_215326.jpg]
le premier groupe d'Hervé avec le berserker et le mage vers le sud.

[Image: IMG_20220507_215328.jpg]
Tandis que le sergent mène l'autre groupe vers le centre.

[Image: IMG_20220507_215330.jpg]
Ma soeur va fouiller le cadavre de l'espion au nez et à la barbe du sergent ogre, avant de se fatiguer pour reculer. Je dépense un point de pouvoir (PP) en fin de tour pour lui enlever ce pion fatigue. La fouille du cadavre indique que les plans sont au Nord-Est. Pas de bol pour Hervé c'est le seul coin où il n'était pas parti.

[Image: IMG_20220507_215333.jpg]
Du coup, une partie de mon groupe "Centre" se réoriente vers le nord-est.


[Image: IMG_20220507_215337.jpg]
Le garde du palais ogre sprinte pour s'y rendre, suivi du paladin défenseur.

Là aussi je leur fait faire des actions héroïques pour 1PP afin de leur octroyer une marche supplémentaire au prix de la fatigue.

Je dépense 1PP en fin de tour pour enlever la fatigue du garde ogre.



[Image: IMG_20220507_222210.jpg]
Lors du tour 2 toute la bande ogre se déroute vers le nord-est, tandis que je fais de mon mieux pour amortir l'assaut au centre et gagner du temps.

[Image: IMG_20220507_222213.jpg]
Le garde du palais ogre marche jusqu'aux plans, les ramasse, puis recevra une action héroïque pour se déplacer à nouveau au sud où il sera rejoint par son escorte de luxe : Dictateur et paladin défenseur.

[Image: IMG_20220507_222217.jpg]
Ce sont donc les subalternes qui vont devoir encaisser l'assaut ogre.
La soeur Carmila subit la charge du sergent ogre mais je dépense 2PP pour la volonté de fer et elle ne subit aucun dégâts. Elle désengage vers le cimetière, se retourne, se fatigue et tire une flèche perforante (1PP) sur le sergent. Hervé active la défiance tribale (racial ogre qui donne 1 dé bonus à chaque jet d'armure pour tout le tour à tous les ogres) et ajoute encore un dé pour 1PP, malgré cela la soeur cause 4 blessures et 2 passent au travers. Aie.

Dans la foulée, Vasil le lancier charge par surprise le sergent et parvient à lui infliger 1 blessure de plus. il ne peut riposter car entre temps, le chapelin Hortus l'a fatigué avec son sort d'Etourdissement.

[Image: IMG_20220507_222220.jpg]
Le reste de la bande ogre arrive aussi vite que possible.

[Image: IMG_20220507_225346.jpg]
Tour 3 le lancier basiléen résiste au sergent ogre grâce à la volonté de fer. Le briseur de siège fatigué ne peut qu'avancer pour aider son chef.

Cependant, ce dernier est chargé par le sergent Kleitos qui lui colle 2 blessures et et le met à terre.
Le lancier Vasil échoue cependant à l'achever.


[Image: IMG_20220507_225352.jpg]
Le Berserker subit un tir dévastateur des arbalétriers embusqués dans les étages des ruines ainsi que de la soeur Carmila. Il perd tous ses PV et manque de mourir.

[Image: IMG_20220507_230516.jpg]
Le chapelin lance étourdissement et fatigue le briseur de siège. Plus loin dans les bois, Paladin, Dictateur et Garde du palais reste en défense autour des plans.

[Image: IMG_20220507_232047.jpg]
Tour 4

LA SUITE ICI

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