Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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Je me pose des questions de "game design" en ce moment, pour 2 projets de jeux (ouais, je suis irrécupérable).
Et notamment un point me pose question ces temps-ci. Du coup, je m'en retourne vers les vieux cons que vous êtes pour essayer de voir ce que mes colocataires de l'ehpad ludique qu'est Warmémé en pensent.

Spoiler : je sais pertinemment que la réponse à la question sera "ça dépend", mais plus que la réponse brute, ce qui m'intéresse c'est pourquoi cette réponse.

Donc : il retourne du choix dans les jeux, et de comment la façon dont sont donnés ces choix peut guider la narration ou pas.
Je vais prendre un exemple concret mais hypothétique pour illustrer et essayer de me faire comprendre.

Imaginons que je veuille que les joueurs mettent 3 machins sur la table. Disons que ce sont 3 méchants tirés d'un bestiaire. Du coup, disons que j'ai un bestiaire avec 24 entrées (c'est commode 24, pour les divisions)
J'ai plusieurs façons de faire choisir ces méchants :
1) Je les nomme dans le scénario : placer méchant 1, méchant 5 et méchant 18 sur la table.
2) Je donne des indications, qui guident : placer 3 méchants, pour un total de X points, ou encore placer 3 méchants, dont au moins un grand-méchant
3) Open bar : placez 3 méchants de votre choix.
4) Presque open bar : placez 3 méchants différents de votre choix.
5) l'aléatoire total : tirez au sort 3 méchant et placez les.
6) l'aléatoire guidé : choisissez un environnement (crypte, montagne, pôle nord) puis tirez au sort 3 méchants dans la table correspondante, et placez les.

Ce ne sont que 6 exemples, on peut imaginer un tas de solutions intermédiaires à celles-ci, mais je pense que ça illustre assez la question.
Plus je "force" le choix, plus je suis libre moi en tant qu'auteur, et plus c'est facile à tester, à équilibrer, à créer une trame narrative. Mais moins le joueur est libre (même si on est d'accord qu'on aura toujours des mecs capables de jouer à Frostgrave dans le désert aride, et de jouer Gargamel à la place d'une sorcière). Et à l'inverse, plus le joueur est libre, moins j'ai de contrôle sur la création.

D'où la question. Oui, j'y viens.
Dans quelle mesure, en tant que joueurs, les contraintes vous guident, vous inspirent, vous donnent des idées, et à l'inverse à partir d'où ça commence à vous brider ?

Pour prendre un exemple concret, si je dis de mettre un robot, un zombie et un lama, on va voir :
- celui qui a tout, pas de soucis
- celui qui trouve là un prétexte à peindre des trucs qu'il a pas
- celui qui va chercher comment jouer avec ce qu'il a pour remplacer
- celui qui va pas jouer parce qu'il a pas les figs

Vous vous placez où ?
(ça peut dépasser le cadre du bestiaire utilisé en exemple, hein)


PS : j'ai mis ça dans ce sujet parce que ça me semblait le bon endroit, mais déplacez si besoin hein.
Je peux répondre "met des standee carton a imprimer a la demande" en annexe ?

Plus sérieusement, j'ai joan of arc en 15, et en en tête de pouvoir faire du ranger of shadow deep ou des ganesha games en 15mm. Ben je m'équipe petit a petit, mais en attendant je n'y joue pas, juste je me projette en rêve...
Attention, je débute (2'3 ans, j'aides gnomes qui me bouffent la majorité de mon temps libre arbitrable) donc je suis pas représentatif.
(Modification du message : 27-11-2021, 10:26 par n314.)
C'est le bon endroit, on est pile dans le thème...

Et maintenant, pour ma part, à la réponse à ta question, ça dépend... alors d'abord, je préviens, pavé César ! Et ce que je dis n'engage que moi, peut-être que je me goure sur toute la ligne...

Comme ça à froid, en partant de l'exemple des bestioles, je préfère l'option 6 de l'aléatoire guidé : choisissez un environnement (crypte, montagne, pôle nord) puis tirez au sort 3 méchants dans la table correspondante, et placez-les. Toutefois, je rajouterai une contrainte. Le total des points de valeur des bestioles ne doit pas dépasser X points (ou tout autre unité de mesure) cela afin d'éviter que trois newbies se retrouvent en face de trois gros yétis des montagnes alors que sans l'idée du créateur du scénar, il voulait les voir affronter des petits renards blancs...
Pourquoi ce choix ? Parce que j'aime jouer narratif. Or, pour jouer narratif, faut un cadre relativement strict pour éviter que le scénar soit flingué d'entrée car injouable. Quitte à adapter ledit scénar en le rendant plus facile selon le niveau des joueurs/personnages (comme en jeu de rôle). Je pense notamment au scénars d'initiation ou aux parties pour débutants, le but étant de prendre en mains les règles et les dés, pas de se faire rouler dessus. A l'inverse, on peut imaginer des scénars hardcore pour les joueurs expérimentés. Cela implique une connaissance extrêmement fine des règles (si c'est le créateur du jeu, ça doit pas poser de souci).
Tu demandes Dans quelle mesure, en tant que joueurs, les contraintes vous guident, vous inspirent, vous donnent des idées, et à l'inverse à partir d'où ça commence à vous brider ?. Le vétéran, il s'en fout. Vraiment. On est assez grands et on a assez de recul/expérience pour prendre en compte, plus ou moins - voire pas du tout - les contraintes. Parfois, elles vont nous inspirer ou nous faire aller dans un sens. SAGA âge de la Magie en est un bon exemple, cadre général où chacun met ce qu'il veut. Comme un certain Mars Code Aurora... On est capable de s'approprier les règles, l'univers, le jeu en lui même à notre sauce. Et parfois, on va être plus orthodoxe que le créateur du jeu en ne touchant pas à l'univers et en respectant, par exemple, les couleurs des armées ("les Ultramarines sont bleus, épicétou !").
A l'inverse, un débutant va être perdu. Celui qui commence a besoin d'un cadre. Plus il est strict, mieux c'est. L'idéal étant qu'au bout de quelques parties et d'un peu de lecture/expérience, le nouveau ne l'est plus et gagne en autonomie. il sera capable de s'approprier le jeu et d'en faire ce qu'il en a envie.

Voilà, je ne sais pas si ça répond à ta question ou te donnes des pistes...
Dans la réponse de cyrus, y'a un truc que je reformulerais comme: donne des details, du cadre, mais explicitement indique ce a quoi on peut déroger et ce qu'il faut respecter. Parler a un 'adulte' donc.

Mes 2 cent de plus, qui vont a rebours d'une concision de l'écriture...
Personnellement je te dirais 1 et 6. J'apprécie le "1" pour la mise en place rapide de partie "à la volée", pour faire découvrir à d'autres, pour jouer vite-fait (parce que je n'ai pas tellement de temps). Du coup, un truc testé et qui fonctionne, c'est une valeur sure pour ne pas être "déçu" de la partie.
Mais si le jeu propose EN PLUS un système "6" alors là c'est le top... parce que je suis capable de modifier comme un grand les règles pour "sortir du cadre", mais si l'auteur a prévu le truc c'est encore mieux (en théorie il maitrise mieux que moi les concepts du jeu donc s'il y a penser il a du pouvoir conserver l'essence du jeu, ce que je ne ferai pas forcément).
(Modification du message : 02-12-2021, 20:59 par Kaoslave.)
J'ai une préférence pour le 1 et le 6 proposé conjointement avec une mention de l'auteur du type 'attention le scénario a été testé avec cette configuration donc si vous expérimentez, ce ne sera à vos risques et périls : peut-être pas aussi équilibré qu'à l'ordinaire ? Mais ça pourrait être plus amusant... Vous êtes libres de faire comme vous voulez, tant que vous vous amusez ^^'. De préférence à placer avant le recueil de scénarios pour éviter de se répéter pour chacun d'entre eux.

En tant que joueur quand je vois d'une part un bestiaire extrêmement fourni coexistant avec des indications très restrictives dans la mise en place d'un scénario, je ne peux pas m'empêcher de me poser des questions : 'pourquoi a-t-il privilégié tel monstre sur tel scénario et dans cette configuration ? Il doit y avoir forcément un élément ou des prégnants découverts pendant les parties test qui l'ont confortés de ce choix.'

Parfois on en saisit très vite la cause, d'autrefois non, même après avoir joué le scénar plusieurs fois ('tiens, il a mis des squelettes mais avec du gobelins ça ne changerait rien en fait...pourquoi deux cultistes et pas trois ou un seul ? etc...'). De temps en temps la cause est externe au jeu (moyen de caser la fig oubliée ou mal aimée du catologue mais tu n'auras pas ce problème Tongue ).

Après c'est à voir en fonction de l'optique de ton jeu également. Pour caricaturer, si le jeu est une pochade porte-monstre-trésor, l'aléatoire tout le temps confèrera énormément de re jouabilité. Mais si c'est un jeu avec une optique compétitive qui ne comporte pas de hasard ou alors très lissable/maîtrisable par les joueurs, les rencontres aléatoires iraient à contre-courant de la dynamique générale.

Tu as aussi les solutions 'prime' : tirage en fonction du niveau de difficulté choisi par les joueurs. Si vous voulez corser le défi, faites les tirages avec tel tableau ou augmenter les effectifs de x, etc... Les monstres peuvent aussi servir d'égaliseurs en cas d'affrontement déséquilibré entre deux bandes.
(Modification du message : 02-12-2021, 21:59 par Jalikoud.)
Ou alors donner un mot-clé à chaque monstre, genre "normal", "puissant", "énorme", et annoncer avec une table :
"Sur 1-2, placez 2 normaux et 1 puissant, 3-4 placez 2 puissants, 5-6 placez 1 énorme" ou quelque chose du style. Du classique quoi.

Je te rejoins sur l'idée qu'être teop directif quant aux monstres à utiliser, ça peut en effet devenir un soucis quand on a pas la quantité souhaitée. Par exemple, je n'ai jamais touché aux campagnes solo proposées dans le WD pour AOS, parce qu'ils demandaient des unités en quantité importantes, que je n'avais pas...
Proposition 7 :
Tu fais des groupes de monstres :
petite vermine : goblins, skavens,...
bretteur: ....
tireur:...
mage:...
balaise:...
etc, etc
Et ensuite dans le scénar : prenez 3 vermines, 1 sorcier, 1 balaise

plus il y a de types différents et plus il y a d'exemples par type mieux c'est.
(Modification du message : 03-12-2021, 11:57 par Reldan.)
Spontanément j'aurai été "choix 6" mais j'aime le choix 2 qui rejoint la propo de Reldan, qui a l'avantage de laisser la personne adapter à son stock de fig.
On peut même imaginer du très générique, si je reprend encore l'exemple de Reldan, gobelin et skaven auront le même profil, la seule chose qui changera ce sera la figurine et donc, le contexte de la table.
Ce que propose Slagash peut aussi être une approche : ne pas donner de type de monstres précis mais juste des archétypes. En résumé : adopter une approche plus conceptuelle, un peu comme dans Saga : Age de la Magie.

Par exemple, en reprenant les rôles de D&D 4, tu pourrais avoir :
- Tireurs (monstre qui attaque à distance, vulnérable au corps à corps, va chercher à maintenir une certaine distance par rapport aux menaces).
- Brutes (beaucoup de pv, tape fort, souvent lent).
- Contrôleurs (spécialisé dans l'amélioration de ses alliées et les debuffs des ennemis, peut aussi avoir des sorts de dégâts directs).
- Rôdeurs (attaques sournoises et furtivité).
- Minions (très nombreux, ils n'ont qu'un seul pv donc le moindre dégâts les sort mais la puissance de leur attaque est normale)
- Harceleurs (attaque au passage, se désengage puis recommence, pose des pièges...).
- Soldats (troupe défensive avec des effets de contrôle et une tendance à venger leurs alliés quand ils sont attaqués).

Avec trois affixes pour moduler un peu l'ensemble :
- Elites : stats boostés par rapport à un copain qui ne serait une élite.
- Leader : stats boostés + capacités de commandement pour les copains de la même espèce ou du même groupe.
- Solo : l'équivalent d'un boss dans un jeu vidéo. Il apparaît seul mais il est généralement très dangereux.

Et une poignée de règles spéciales (régénération, etc...).

Au lieu de dire, par exemple, '6 orques, 1 chef orque et un troll', tu écrirais '6 minions, un leader et une brute'.
(Modification du message : 03-12-2021, 13:52 par Jalikoud.)

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