Cela va fortement dépendre des plateaux en fait, même si dans l'age de la magie, la composition de l'armée sera souvent moins marquée que dans les suppléments saga historique (certaines factions histos te forcent presque à jouer beaucoup de gardes, de la cavalerie, des unités populeuses ou de la levée, etc...).
Les gardes :
- Plus de puissance offensive pour moins d'empreinte au sol.
- Armure de 5+ (passe à 6+ en serrant les rangs mais pour pouvoir le faire, ça demande à ce que tes gardes n'aient pas d'équipement spécifique) : un peu plus résistant que les guerriers mais contrebalancé par le fait que l'unité à moins de points de vie et partira donc plus vite. Les gardes sont très sensibles à une diminution d'armure via exploitation de la fatigue par l'adversaire.
- qu'il y en ait 1 ou 12 dans l'unité, tu conserves le dé de SAGA qu'ils t'apportent jusqu'au dernier garde.
- règle 'garde du corps'. Je m'en suis très rarement servi mais si ça peut ponctuellement éviter de prendre trop de fatigue sur son seigneur en utilisant la règle résistance pour le garder en vie ou éviter qu'il soit épuisé au pire moment.
Les guerriers : option neutre. Généralement quand tu ne sais pas quoi faire d'un point de recrutement, c'est souvent une bonne idée de prendre une unité de guerriers. Stats moyennes, ils offrent un bon compromis entre puissance et résistance.
Tu perds le dé saga associé dès qu'il y a 4 guerriers ou moins dans l'unité. Dans l'age de la magie, c'est souvent une bonne idée de les jouer par 12 même si...tu l'auras compris, ça dépend du plateau
.
Les levées : assez souvent (mais pas toujours) les levées composent les troupes de tirs de la faction. L'intérêt est dans le nombre : 12 figs soit le max que peut comporter une unité d'infanterie pour un point de recrutement. Quand le plateau permet de prendre des levées sans équipement spécial (dans AoM hors bande légendaire, seules les Royaumes Souterrains l'autorisent), elles peuvent serrer les rangs et dans les faits, tu te retrouves avec une unité qui défensivement serait meilleure qu'une unité de guerriers (parce qu'elle peut prendre 4 pertes de plus tout en défendant aussi bien que des guerriers : sur du 4+, 5+ en serrant les rangs) mais offensivement beaucoup moins (agressivité de 1/3 au corps à corps, de base tu lanceras 4 dés d'attaque pour une unité complète). Utile pour se retrancher, tenir des objectifs, etc...
Tu perds le dé qu'elle t'apporte quand l'unité se retrouve à 6 péons ou moins.