Merci pour vos réponses.
Pour l'instant j'ai encore beaucoup à faire avant de pouvoir montrer le jeu sur le net, surtout continuer les tests et rédiger des fichiers propres.
Mais histoire de développer un peu je peux commencer à essayer d'expliquer les grands principes du jeu ici-même !
Donc bref pour l'instant l'idée c'est une équipe de 2 méchas qui vont effectuer des missions/scénarios en coopération sur une surface de 60cm sur 60. J'ai aussi des scénarios pour un seul mécha mais en ce moment je me concentre sur le jeu avec 2 car il me semble que c'est plus intéressant et ça reste de toute façon gérable en solo.
Les ennemis sont gérés par une IA simple, j'ai pour l'instant des ennemis mobiles qui vont se diriger vers les méchas et attaquer au corps à corps (style zombies ou aliens), et des ennemis fixes qui tirent lorsqu'ils doivent s'activer et ont une ligne de vue sur les méchas (exemple des tourelles de défense ou des unités de tir barricadées). Introduire de nouveaux types d'ennemis est en réflexion mais c'est un gros morceau car il faut leur trouver une IA simple mais qui donne des résultats satisfaisants.
Pour revenir aux méchas joués par le/les joueurs, ceux-ci sont constituées de plusieurs éléments qu'on va choisir au début d'une mission :
- un système de propulsion qui va déterminer le mouvement et l'activation du mécha
- un système de défense qui va déterminer la résistance du mécha ou par exemple lui donner divers bonus défensifs
- deux armes principales avec lesquelles le mécha pourra tirer avec chacune une fois par tour
- plus éventuellement des équipements divers
Et donc le principe du jeu ça va être qu'à chaque début de tour, il va y avoir une phase de préparation durant laquelle les joueurs vont répartir des points d'énergie dans ces différents éléments en fonction de leurs besoins pour le tour. Je passe sur les détails mais globalement plus on va mettre d'énergie dans un élément plus celui-ci sera efficace durant le tour (ça se rapproche d'un système de points d'action en gros).
Une fois la phase de préparation terminée, chaque mécha va générer un certain nombre de cubes d'activation. Il va y en avoir un minimum de 2 par mécha et ça peut monter jusqu'à 5 ou 6 si on a mis beaucoup d'énergie dans le système de propulsion. Chaque mécha a sa propre couleur de cubes d'activation et les groupes d'ennemis vont également avoir des cubes d'activation, généralement 2 cubes par type d'ennemis. Certains groupes d'ennemis vont se partager une même couleur de cubes d'activation de telle sorte qu'au final, on se retrouve avec 5 ou 6 couleurs différentes de cubes d'activation. Et bref à la manière de Bolt Action on va simplement mettre tous les cubes d'activation du tour dans un gobelet et jouer la phase d'action durant laquelle on va piocher les cubes un par un et résoudre l'activation du mécha ou du groupe d'ennemi dont on a pioché le cube. Donc en gros rien de nouveau, c'est de l'activation aléatoire alternée, le petit twist étant ici que les figurines s'activent plusieurs fois dans le tour et que les joueurs peuvent "choisir" de combien d'activations ils vont disposer pour le tour.
Sur les jets de dés j'ai repris un système à base de d6, d8, d10 ou d12, le principe étant qu'il faut faire un score inférieur à la défense adverse pour infliger une blessure. Donc les d6 sont les meilleurs, les d12 les moins bons. A savoir aussi qu'on va tirer généralement sur des groupes d'ennemis et faire souvent plusieurs blessures en un seul tir, dans ce cas chaque touche réussie tuera un ennemi (comme dans un zombicide).
Voilà je passe sur beaucoup de choses car sans exemple ce n'est pas très parlant mais si jamais ça titille un peu la curiosité de certains je peux tenter d'expliquer plus de choses ou de donner des exemples.
(Modification du message : 21-04-2022, 17:20 par Jackard.)
Pour l'instant j'ai encore beaucoup à faire avant de pouvoir montrer le jeu sur le net, surtout continuer les tests et rédiger des fichiers propres.
Mais histoire de développer un peu je peux commencer à essayer d'expliquer les grands principes du jeu ici-même !
Donc bref pour l'instant l'idée c'est une équipe de 2 méchas qui vont effectuer des missions/scénarios en coopération sur une surface de 60cm sur 60. J'ai aussi des scénarios pour un seul mécha mais en ce moment je me concentre sur le jeu avec 2 car il me semble que c'est plus intéressant et ça reste de toute façon gérable en solo.
Les ennemis sont gérés par une IA simple, j'ai pour l'instant des ennemis mobiles qui vont se diriger vers les méchas et attaquer au corps à corps (style zombies ou aliens), et des ennemis fixes qui tirent lorsqu'ils doivent s'activer et ont une ligne de vue sur les méchas (exemple des tourelles de défense ou des unités de tir barricadées). Introduire de nouveaux types d'ennemis est en réflexion mais c'est un gros morceau car il faut leur trouver une IA simple mais qui donne des résultats satisfaisants.
Pour revenir aux méchas joués par le/les joueurs, ceux-ci sont constituées de plusieurs éléments qu'on va choisir au début d'une mission :
- un système de propulsion qui va déterminer le mouvement et l'activation du mécha
- un système de défense qui va déterminer la résistance du mécha ou par exemple lui donner divers bonus défensifs
- deux armes principales avec lesquelles le mécha pourra tirer avec chacune une fois par tour
- plus éventuellement des équipements divers
Et donc le principe du jeu ça va être qu'à chaque début de tour, il va y avoir une phase de préparation durant laquelle les joueurs vont répartir des points d'énergie dans ces différents éléments en fonction de leurs besoins pour le tour. Je passe sur les détails mais globalement plus on va mettre d'énergie dans un élément plus celui-ci sera efficace durant le tour (ça se rapproche d'un système de points d'action en gros).
Une fois la phase de préparation terminée, chaque mécha va générer un certain nombre de cubes d'activation. Il va y en avoir un minimum de 2 par mécha et ça peut monter jusqu'à 5 ou 6 si on a mis beaucoup d'énergie dans le système de propulsion. Chaque mécha a sa propre couleur de cubes d'activation et les groupes d'ennemis vont également avoir des cubes d'activation, généralement 2 cubes par type d'ennemis. Certains groupes d'ennemis vont se partager une même couleur de cubes d'activation de telle sorte qu'au final, on se retrouve avec 5 ou 6 couleurs différentes de cubes d'activation. Et bref à la manière de Bolt Action on va simplement mettre tous les cubes d'activation du tour dans un gobelet et jouer la phase d'action durant laquelle on va piocher les cubes un par un et résoudre l'activation du mécha ou du groupe d'ennemi dont on a pioché le cube. Donc en gros rien de nouveau, c'est de l'activation aléatoire alternée, le petit twist étant ici que les figurines s'activent plusieurs fois dans le tour et que les joueurs peuvent "choisir" de combien d'activations ils vont disposer pour le tour.
Sur les jets de dés j'ai repris un système à base de d6, d8, d10 ou d12, le principe étant qu'il faut faire un score inférieur à la défense adverse pour infliger une blessure. Donc les d6 sont les meilleurs, les d12 les moins bons. A savoir aussi qu'on va tirer généralement sur des groupes d'ennemis et faire souvent plusieurs blessures en un seul tir, dans ce cas chaque touche réussie tuera un ennemi (comme dans un zombicide).
Voilà je passe sur beaucoup de choses car sans exemple ce n'est pas très parlant mais si jamais ça titille un peu la curiosité de certains je peux tenter d'expliquer plus de choses ou de donner des exemples.