Je n'ai pas dit le contraire, j'y pensais justement, mais là ça va au delà des portées.
Star Wars Shatterpoint par Atomic Mass Games
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(21-04-2023, 08:43)Slagash a écrit : Je n'ai pas dit le contraire, j'y pensais justement, mais là ça va au delà des portées. Tout à fait. On peut parier que Shatterpoint va demander un minimum d'investissement de la part des joueurs, cela ne sera pas un jeu pour lequel tu vas arriver les mains dans les poches ou que tu pratiqueras de temps en temps pour le fun. Du coup je pense que l'utilisation des symboles ne posera pas de problème aux joueurs.
C'est vraiment le genre de jeu où à la lecture des règles, il est difficile de jauger ce que ça pourrait exactement donner 'en jeu'. Des parties s'imposent.
Il y a quand même quelques points qui me posent question : - le wording me semble bien lourd. En anglais, du moins (j'ai pas regardé la traduction française pour l'instant), la formulation est par moment vraiment peu logique... - un jeu Star Wars où il n'y a pas de dégâts de chute (bon, ça, ce serait plutôt raccord avec le lore ) ni de dégâts de projection, c'est un peu triste, surtout quand on considère à quel point les Jedis comme les Sith aiment bien balancer leurs adversaires contre des surfaces dures. Autre point : j'ai vu une personne le relever et elle a bien raison : la boîte de base ne comporte qu'un seul scénario . Alors oui, avec le système de struggle en deux manches gagnantes qui fait évoluer l'importance des objectifs, les parties ne devraient pas trop se ressembler. Mais quand même, dans un starter à 150€, ils auraient pu faire un effort sur ce point. (21-04-2023, 23:35)Jalikoud a écrit : Autre point : j'ai vu une personne le relever et elle a bien raison : la boîte de base ne comporte qu'un seul scénario . Alors oui, avec le système de struggle en deux manches gagnantes qui fait évoluer l'importance des objectifs, les parties ne devraient pas trop se ressembler. Mais quand même, dans un starter à 150€, ils auraient pu faire un effort sur ce point. Là c'est classique chez FFG/AMG : ils se contentent de scénarios de tournoi génériques puisque c'est l'aspect compétitif qui est systématiquement mis en avant.
Testé sur TTS (Tabletop Simulator) avec les réserves de ce cadre de jeu, c'est à dire des manipulations qui prennent beaucoup de temps par rapport au même jeu 'en vrai' (utiliser les réglettes est un enfer, par exemple) et la lenteur à cause de la maîtrise imparfaite des règles du jeu, même si le copain avait plusieurs parties sous la ceinture.
(Modification du message : 29-04-2023, 16:38 par Ratus Norvegicus.)
Si ça vous intéresse, il y a plusieurs modules différents. On a joué plus de deux heures pour une partie, ce qui fait long pour un jeu d'escarmouche, même pour une partie d'initiation. J'attends de faire au moins une autre partie mais il y avait un problème de tempo bien flagrant pour cette première fosi : la première struggle a été longue mais disputée, la seconde s'est conclue très rapidement, de manière frustrante. J'ai aussi eu une forte impression que le camp qui va porter le premier coup va gagner un avantage très important s'il parvient à blesser une ou plusieurs références d'en face : une figurine blessée ne peut plus contrôler d'objectif et devient gourmande en points de force. En plus, le fait de blesser une fig adverse fait progresser sur l'échelle de résolution du conflit. Mais si on ne réussit pas, le retour de bâton fait très mal parce qu'être blessé n'a pas d'influence sur les stats des figurines. C'est un point encore aggravé par le fait qu'on a un contrôle restreint (mais pas nul du tout puisqu'on peut mettre une carte en réserve et qu'on a un joker dans sa pile) sur ce qu'on va activer. Le caractère très létal des armes dans Star Wars est aussi très mal rendu parce que mis à part les support, les autres types sont vraiment très résistantes, encore plus quand elles peuvent se régénérer. Asajj Ventress avec ses trois vies et ses capacités de régénération est très dure à sortir. Le fait que les armes de corps à corps puisse attaquer à portée 2 est aussi perturbant une fois en jeu. Ensuite, Shatterpoint a aussi la maladie galopante des jeux à trigger ou déclencheurs : troupe X qui fait telle truc dans un certain rayon de troupe Y, qui peut alors effectuer telle action mais la troupe Y va déclencher la réaction W sur telle troupe présente, etc... On a un bon exemple dans le starter avec Kalany et les battle droids B1 ou avec Ashoka et les mandaloriens du clan Kryze. Je ne trouve pas la manière de résoudre ce type d'activation élégante car ça engendre des activations multiples à tiroir qui s'interrompent les unes les autres, on n'en voit pas le bout. Je suis aussi étonné aussi de la manière dont les décors sont gérés : en fait, ils sont une gêne mécanique aux déplacements mais pas grand chose de plus. Pas de gros risque de chute, pas de projections...le potentiel ludique des décors n'est pas exploité, on reste sur du très basique et c'est dommage (Deadzone et Mars Code Aurora, Warcry même, offrent plus d'interactions). La manière de déterminer les lignes de vue est très...abstraite, il me semble que c'est la même règle que MCP mais je peux me tromper. Pour les tableaux d'armes et postures, ils ne ralentissent pas tant le jeu que ce que je craignais mais parfois on a l'impression d'avoir lancé plein de dés puis passé quelques instants à décompter les réussites de part et d'autres pour...rien ou alors juste des effets mineurs. Cette impression a renforcé le côté fastidieux de cette première partie.
Merci pour ce retour.
Petite précision les figurines blessées ne peuvent plus contrôler d'objectif seulement durant le tour ou elles sont blessées. Moi aussi je suis perturbé par l'absence de dégâts de chute, c'est dommage. Pour le tableau de dégâts j'ai l'impression qu'ils ont voulu rendre l'effet progressif de la qualité du coup porté, les 1eres cases sont parfois un peu faibles et tu as 3 dégâts sur la dernière, mais il faudrait bien étudier les arbres.
Merci aussi pour le retour.
(Modification du message : 05-05-2023, 15:02 par Jalikoud.)
Il recoupe assez ce que j'ai pu constater aussi (une partie également) même si la nôtre a été très disputée malgré les seulement deux struggles. Nous avons aussi eu plusieurs morts de personnages secondaires et des support, notamment les clones et les droïdes B1, à la grande surprise de tout les connaisseurs de la licence pour ces derniers . Citation :J'ai aussi eu une forte impression que le camp qui va porter le premier coup va gagner un avantage très important s'il parvient à blesser une ou plusieurs références d'en face : une figurine blessée ne peut plus contrôler d'objectif et devient gourmande en points de force. En plus, le fait de blesser une fig adverse fait progresser sur l'échelle de résolution du conflit. Mais si on ne réussit pas, le retour de bâton fait très mal parce qu'être blessé n'a pas d'influence sur les stats des figurines. Citation :Ensuite, Shatterpoint a aussi la maladie galopante des jeux à trigger ou déclencheurs : troupe X qui fait telle truc dans un certain rayon de troupe Y, qui peut alors effectuer telle action mais la troupe Y va déclencher la réaction W sur telle troupe présente, etc... On a un bon exemple dans le starter avec Kalany et les battle droids B1 ou avec Ashoka et les mandaloriens du clan Kryze. Je ne trouve pas la manière de résoudre ce type d'activation élégante car ça engendre des activations multiples à tiroir qui s'interrompent les unes les autres, on n'en voit pas le bout. Pour Kalany, ça n'arrive que si on parvient à obtenir assez de réussites à son jet d'attaque, occurrence pas systématique, même s'il est d'une violence assez surprenante pour un droïde tactique. Pour les autres, ça se produit uniquement s'ils font un certain type d'action et uniquement à la fin de cette action, généralement. La figurine ne peut pas contester un objectif pendant le tour où elle a été blessée, ce n'est pas définitif même si ça peut peser lourd dans la balance. Un tour dans Shatterpoint correspond à une activation normale d'un joueur. A ne pas confondre avec la résolution d'un conflit, qui concernera les deux joueurs. La conséquence c'est que le joueur qui a déjà perdu des unités joue dans les faits avec un tempo plus rapide que son adversaire. De plus, il régénère ses points de force plus rapidement. Et il aura du coup un meilleur contrôle des sorties de son deck d'activation. Citation :C'est un point encore aggravé par le fait qu'on a un contrôle restreint (mais pas nul du tout puisqu'on peut mettre une carte en réserve et qu'on a un joker dans sa pile) sur ce qu'on va activer. Le contrôle n'est pas si restreint, ce n'est vraiment pénible pour le premier tirage. Les decks d'activation sont d'une taille modeste (7 cartes), de plus tu peux mettre en réserve une carte qui sortirait au mauvais moment (même la carte Shatterpoint) donc tu sais vite ce qu'il reste encore à venir. Franchement, on a vu système de tirage aléatoire plus incontrôlable . Citation :Le caractère très létal des armes dans Star Wars est aussi très mal rendu parce que mis à part les support, les autres types sont vraiment très résistantes, encore plus quand elles peuvent se régénérer. Asajj Ventress avec ses trois vies et ses capacités de régénération est très dure à sortir. Oh, les personnages perdent vite beaucoup de points de vie : il est rare de ne pas y laisser quelques plumes à chaque fois qu'on se fait attaquer. Mis à part certaines postures très défensives des personnages principaux, les autres se retrouvent vite en difficulté s'ils s'exposent au mauvais moment. Citation :Je suis aussi étonné aussi de la manière dont les décors sont gérés : en fait, ils sont une gêne mécanique aux déplacements mais pas grand chose de plus. Pas de gros risque de chute, pas de projections...le potentiel ludique des décors n'est pas exploité, on reste sur du très basique et c'est dommage (Deadzone et Mars Code Aurora, Warcry même, offrent plus d'interactions). La manière de déterminer les lignes de vue est très...abstraite, il me semble que c'est la même règle que MCP mais je peux me tromper. Tout à fait d'accord et c'est une vraie déception. J'ajouterais aussi les règles de ligne de vue (expliquée à la zob, pour employer un terme technique) et celles de projection. Citation :Pour les tableaux d'armes et postures, ils ne ralentissent pas tant le jeu que ce que je craignais mais parfois on a l'impression d'avoir lancé plein de dés puis passé quelques instants à décompter les réussites de part et d'autres pour...rien ou alors juste des effets mineurs. Cette impression a renforcé le côté fastidieux de cette première partie. Cela dépend des tableaux comme expliqué par le Hiérophante du Divin Polyèdre . Certains persos sont assez efficaces dès les premières touches puis les touches additionnelles débloquent juste des bonus. Pour d'autres, il faut beaucoup de touches avant d'avoir droit aux effets sympathiques. D'autres références sont beaucoup plus dépendantes de leur résultats d'expertise que d'autres. Mais à mon sens, ils sont bien parvenus à rendre en jeu le côté virevoltant et véloce exprimé dans les duels entre utilisateurs de la Force qu'on peut voir dans les différents médias. Ils sautent et se déplacent beaucoup plus vite une fois en combat que les autres figurines.
Prochaine extensions :
(Modification du message : 04-05-2023, 20:58 par Jalikoud.)
Jedi Hunters (les Inquisiteurs) Pack 'You cannot run.' Il contient des décors + une version de Vador (Guerre civile galactique) + une version de Obi-Wan Kenobi (période République). Le premier est jouable en tant que personnage principal, le second en tant que personnage secondaire. PPB : 89,99$
90$
(Modification du message : 04-05-2023, 21:16 par Ragnar.)
La sculpture de ce Vador me fait réaliser quelque chose.
Les utilisateurs de la Force se jettent volontiers des projectiles improvisés à la tête en cours de combat, même s'ils ne le font pas tous aussi volontiers. Pourtant, c'est un aspect totalement absent de Shatterpoint alors que c'est vraiment un trope de la licence Star Wars . |
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