Super Mecha Simulator Academy, jeu solo/coop

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Salut à tous !
 
Je présente ici un projet de jeu que j'ai commencé à bricoler il y a environ 2 ans. Je n'ai pour l'instant toujours pas de règles propres à partager mais, en attendant que ça vienne, l'idée de ce topic est de commencer à présenter ce jeu au fur et à mesure de son développement et de sa finalisation.
Bref sur ce premier post je vais parler du jeu et expliquer en quoi il consiste, en donnant les éléments principaux du jeu mais sans rentrer dans le détail de chaque règle (les règles seront là pour ça!), et surtout juste derrière je vais poster un rapport de partie afin de donner une bonne idée de à quoi ça ressemble.
 
Donc pour rentrer dans le vif du sujet, le jeu répond au doux nom (provisoire) de Super Mecha Simulator ! C'est un jeu solo ou coopératif pour deux joueurs dans lequel le ou les joueurs vont contrôler un binôme de petits mechas afin d'effectuer différentes missions. C'est donc en fait un jeu à scénarios, qui sont pensés pour être rejouables, et l'idée c'est qu'on va jouer soit une mission en mode one-shot, soit on va jouer en mode campagne dans lequel on va améliorer nos méchas au fur et à mesure des missions qui seront elles de plus en plus difficiles (une même mission à terme aura plusieurs niveaux de difficulté).

Un exemple de duo de mechas que je vais utiliser pour une partie
[Image: x1ha.jpg]
 
Voilà pour le principe de base. Niveau fluff, je ne cache pas que je n'ai pas grand chose. En tant que joueur, même si j'apprécie comme tout le monde un bon fluff, je suis assez partisan des jeux qui vont proposer juste un contexte et dans lesquels c'est finalement plus les joueurs eux-mêmes qui vont choisir/créer leur propre fluff/univers, notamment en fonction des figurines qu'ils vont jouer. Genre par exemple un Frostgrave, ben finalement y'a pas vraiment de fluff et du coup tout le monde peut s'approprier le truc comme il le souhaite. De mon point de vue un univers fort a plus de sens quand le jeu propose une gamme de figs dédiée, par exemple un Malifaux, mais pour un jeu où l'idée va être d'utiliser les figs qu'on a envie, je trouve plus logique de rester sur quelque chose d'assez générique.
Cela dit, j'ai quand même quelques idées de fluff dans la tête, mais voilà pour l'instant je préfère prévenir que développer ça n'est pas forcément ma priorité.
 
Bon, du coup ma priorité c'est quoi, eh bien « tout simplement » réussir à proposer un jeu qui tourne et qui aurait suffisamment d'intérêt pour qu'on ait vraiment envie d'y jouer ! Et ça ben on verra au fur et à mesure du topic si c'est le cas ou pas.
 
Comment ça se joue ? Sans donner tous les détails je vais essayer d'expliquer les principes les plus importants du jeu. Pour commencer, le premier aspect du jeu vient de la construction de son mecha. Après avoir déterminé le scénario, on va choisir l'équipement de nos deux mechas. Chaque mecha est constitué de 4 éléments principaux et de quelques équipements secondaires. Les éléments principaux sont :
  • un réacteur, qui va déterminer comment notre mecha bouge
  • un système de défense, qui va déterminer comment notre mecha encaisse les dégâts
  • deux armes, qui vont avoir chacune leurs forces et faiblesses (plus ou moins de portée, de puissance, des effets spéciaux ou non, etc)
 
Les équipements secondaires regroupent plein de petites choses comme des missiles, des champs de force, des réserves d'énergie supplémentaires, des turbos, etc. En terme de jeu ça va correspondre souvent à des sortes de capacités spéciales, la plupart du temps utilisables un nombre de fois déterminé pour la partie ou alors une fois par tour par exemple.
Pour revenir aux éléments principaux, autours desquels le jeu est conçu, l'idée du jeu c'est qu'à chaque tour on va avoir des points d'énergie à répartir entre ces 4 éléments (réacteur, défense, les deux armes). Et le nombre de points d'énergie va déterminer l'efficacité de chaque élément pour le tour. On va donc avoir à chaque début de tour une phase de « programmation » dans laquelle on va allouer nos points d'énergie afin de gérer au mieux les différentes situations qui vont se présenter à nous.

Les différents éléments constituant les mechas lors d'une partie. De haut en bas on a le réacteur, la defense, les deux armes, puis les petits équipements secondaires. Les pastilles bleus sont les points d'énergie répartis ici lors du début de partie.
[Image: nitp.jpg]
 
Puis, une fois cette phase de programmation terminée, on va passer à la phase d'action. Cette phase d'action va être résolue avec un système d'activation alternée aléatoire (à la Bolt Action ou Mars code Aurora). En effet chaque mécha va avoir un certain nombre de marqueurs d'activation, et les différents groupes d'ennemis également. J'utilise ici des petits cubes de couleur qu'on trouve normalement dans pas mal de jeux, à chaque type d'ennemi va correspondre une couleur en gros. Tous ces marqueurs d'activation vont ensuite être placés dans un gobelet/sac en tissu et on va tout simplement les tirer un par un en résolvant à chaque fois l'activation du mécha ou du groupe d'ennemi correspondant. Lorsque tous les cubes ont été piochés, c'est la fin du tour et on recommence une nouvelle phase de programmation. Un petit twist ici par rapport à Bolt Action c'est que dans un tour de jeu, nos méchas vont avoir chacun plusieurs marqueurs d'activation et donc s'activer plusieurs fois en un tour.

J'utilise ce genre de cubes en guise de marqueurs d'activation. Les cubes bleus pour le mecha bleu, les rouges pour le mecha rouge, les verts/jaunes/gris sont pour les ennemis et le cube noir est un cube spécial d'évènement.
[Image: iahg.jpg]
 
On va donc comme ça enchaîner les tours jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission (on a 9 tours maximum pour réussir une mission et la mission est également perdue si l'un des deux mechas est détruit). En cas de succès de la mission, un petit tableau va nous attribuer un rang en fonction de notre degré de réussite. Plus on va vite et moins on prend de coups, meilleur sera notre rang.
 
Encore une fois je ne rentre pas volontairement trop dans les détails car sans vous proposer les règles finies c'est compliqué, par contre je poste au plus vite un rapport de partie afin de montrer une partie concrète !
(Modification du message : 04-09-2023, 18:13 par Jackard.)
Place maintenant à un petit rapport de partie !

Je n'ai jamais pratiqué cet exercice, le but sera ici d'essayer surtout de donner une idée de comment ça se joue et à quoi ça ressemble. Bref c'est une partie que j'ai joué en solo sur la mission 4, une mission intitulée sobrement DESTRUCTION.

L'objectif est de détruire 4 droïdes malfaisants (représentés ici par des guerriers nécrons). Cependant ces 4 droïdes sont dans un premier temps protégés par des champs de force qui les immunisent totalement aux dégâts. Pour désactiver les champs de force, les mechas doivent interagir avec les 4 ordinateurs, présents sur la map. Sachant que chaque ordinateur désactive le champ de force d'un seul droïde donné (j'utilise ici des jetons numérotés, l'odinateur numéro 1 désactive le champ de force du droïde numéro 1, etc...)

La mise en place :
[Image: ywqy.jpg]L

 Quelques remarques :
- les deux mechas sont déployés à gauche de la map
- les 4 droïdes sont plus ou moins à chaque coin de la map
- on peut voir deux cultistes en haut de la map, ça va être des ennemis pas super forts mais qui vont spawner à chaque tour et finir par être relativement nombreux si on ne les gère pas
- important ! Tous les murets sont considérés comme bloquant totalement les lignes de vues, ce sont censés être des cloisons hautes mais pour des raisons de jouabilité (et aussi parce que j'ai que ça sous la main...) j'utilise ces petits murets.

TOUR 1 :
On rentre tout de suite dans le vif du sujet avec une photo des fiches des mechas après la phase de programmation du tour 1 : 
[Image: nitp.jpg]
Le mecha bleu (Blue) est à gauche, le rouge (Red) à droite.
Blue a bien chargé son réacteur et sa lame électrique (les noms des armes sont nazes/débiles) car il prévoit d'aller tapper le droïde 4 en bas à droite. Red quant à lui a mis un point d'énergie de côté afin d'interagir avec l'ordinateur 4 et désactiver le champ de force du droïde 4 justement, afin que Blue puisse lui faire des dégâts. A part ça Red a également bien chargé son Nucléo Shotgun avec 3 points d'énergie, une arme sympathique à courte portée et notamment contre les ennemis disposant d'une armure comme les droïdes.

A la fin du tour 1 la position ressemble à ceci :
[Image: sxl8.jpg]
 On peut voir que Blue s'est bien dirigé vers le droïde 4 et lui a infligé 3 dégâts (les 3 jetons rouges), sachant qu'un droïde possède 5 points de vie. Il s'est mis également au contact de l'ordinateur 3 afin d'interagir avec lors du prochain tour. Red quant à lui est monté en haut à gauche pour désactiver le champ de force 4. Il va maintenant devoir gérer le droïde face à lui et les cultistes qui commencent à le poursuivre...


TOUR 2 :
[Image: srs5.jpg]

Lors de la phase de programmation Blue a chargé à fond sa lame électrique afin d'être "sûr" de finir le droïde lui faisant face. Il a également mis un point d'énergie de côté afin d'interagir avec l'ordinateur 3 et on peut voir qu'il a utilisé un point d'énergie supplémentaire durant ce tour afin de pouvoir également faire un tir avec son turbo canon. Ce point d'énergie supplémentaire est obtenu grâce à un de ses équipements secondaires, une réserve d'énergie de 2 points à usage unique. Red quant à lui a décidé de mettre pas mal de points dans le mouvement et la défense. En effet il ne peut pas infliger de dégâts au droïde en face de lui car son champ de force est toujours actif ! Il prévoit donc plutôt de s'enfuir et de revenir plus tard...

A la fin du tour 2 :
[Image: x51y.jpg]

Blue a réussi à finir son droïde puis il est monté vers l'ordinateur 1 afin de pouvoir attaquer le droïde 1 qui commence à poursuivre Red ! Red lui a suivi son idée et s'est contenté de se mettre hors de vue du droïde 1. Alors qu'il avait prévu de se diriger vers l'ordinateur 2, il s'est finalement ravisé en estimant que c'était trop risqué pour le moment car cela l'aurait mis en danger face au droïde en bas à gauche ! Par contre un bon point pour les mechas durant ce tour, ils ont fait le ménage les cultistes.

TOUR 3 :
[Image: mezs.jpg]
Durant ce tour, le plan pour les mechas est d'éliminer le droïde en bas à gauche étant donné que son champ de force est désactivé. Les deux mechas décident donc de bien charger leurs armes à courte portée (utiles dans une mission cloisonnée comme celle-ci), se mettre un peu de défense au cas où et chacun se garde un point d'énergie de côté afin d'interagir avec les deux derniers ordinateurs.

Fin du tour 3 :
[Image: s858.jpg]Le tour 3 s'est mal passé ! Le droïde en bas à gauche n'a pas été détruit suite à des jets de dés un peu foireux, Blue finalement s'est ravisé et n'est pas allé interagir avec l'ordi 1 (car il a préféré venir aider Red suite à ses jets pourris), et globalement les mechas ont pris pas mal de dégâts (ils ont 10 points de vie chacun, si l'un des deux meurt la mission est un échec). Red a quand même été interagir avec l'ordinateur 3 afin de ne pas faire un tour dans le vide non plus. Pour le tour 4, le plan va être de finir le droïde blessé en priorité mais l'enfoiré de droïde 1 continue de poser problème étant donné qu'il peut attaquer librement les mechas tandis que lui ne peut toujours pas être blessé !

A suivre...
TOUR 4 : 
[Image: 9d1p.jpg]
Au début du tour 4 on peut voir que Blue a pris 5 blessures depuis le début de la partie (les jetons rouges) et Red 4. Et il reste encore 3 droïdes sur 4 à détruire, la partie est pas super bien engagée... Mais bon on s'adapte, le droïde en bas à gauche n'a plus qu'un point de vie, pas besoin donc de forcément charger les armes à fond pour le finir, les méchas décident plutôt de pas mal blinder leur défense ce tour-ci notamment Blue qui utilise son dernier point d'énergie supplémentaire pour charger sa défense à fond (lui donnant ici notamment une sauvegarde à 3+ sur chaque blessure qu'il viendrait à prendre durant ce tour).

Fin du tour : 
[Image: 5r35.jpg]
Durant ce tour 4 le droïde en bas a bien été terminé et grâce à leur bonne défense les méchas ont réussi à ne prendre aucune blessure durant ce tour. Le droïde de gauche (toujours intuable) a pu être esquiver en utilisant les murs centraux. Par contre, la situation est tendue pour le prochain tour, les cultistes commencent à être nombreux et le droïde de droite est sur les mechas, prêt à leur faire mal au prochain tour surtout s'il s'active en premier !

TOUR 5 :
[Image: 1tsd.jpg]
Pour ce tour 5 on garde une grosse défense étant donné que les ennemis sont sur nous, par contre on charge bien aussi les armes de courte portée histoire de détruire le droïde de droite. Fatalement il reste plus grand chose pour le mouvement mais ce n'est pas grave, les ennemis sont déjà sur nous et si tout se passe bien Blue pourra toujours interagir avec le dernier ordinateur lors du prochain tour. Quand la situation est tendue comme ça en début de tour, évidemment l'ordre dans lequel les marqueurs d'activation sont piochés est plutôt important  LOL . Mais justement par rapport à ça Blue possède justement un équipement lui permettant de repiocher un marqueur d'activation, il lui reste encore 2 utilisations pour la partie et ça risque d'être utile.

Fin du tour 5 :
[Image: m4d3.jpg]
Les mechas ont pris quelques coups mais globalement le tour 5 s'est bien passé ! Le 3ème droïde a été détruit, Red a de nouveau réussi à éviter quelques attaques en se réfugiant en bas à droite de la map et Blue s'est dirigé vers le dernier ordinateur. 

TOUR 6 : 
Les blessures commençant à s'accumuler et les cultistes étant de plus en plus nombreux, les mechas décident de tenter un peu le tout pour le tout et essayent de finir la mission ce tour-ci. Blue va s'occuper du dernier ordinateur et malheureusement pas faire grand chose d'autre tandis que Red met tout ce qu'il peut dans ses armes ! Le plan idéal étant que Blue s'active d'abord pour désactiver le champ de force du droïde, puis que Red s'active avant le droïde et réussisse à lui faire 5 blessures avec ses deux armes...
Le tour se déroule selon le plan prévu jusqu'à arriver à cette situation :
[Image: a56n.jpg]
Le plan s'est déroulé comme prévu, Blue a pu interagir avec le dernier ordinateur avant que Red ne s'active. Red est maintenant face au dernier droïde et lui a infligé une première blessure avec son premier tir. Il lui reste 4 blessures à faire avec sa deuxième arme qui elle est chargée à fond. Je lance les dés et ça donne les 4 blessures qu'il manquait ! Le dernier droïde est détruit ce qui met fin immédiatement à la mission !

Un dernier coup d'oeil aux fiches de persos lors du dernier tour : 
[Image: j65j.jpg]
On peut voir que les mechas ont pris 7 blessures chacun, ce qui est pas mal et que quasiment tous les petits équipements ont été utilisés (il n'y a plus de jetons dessus).

Conclusion :
La mission est donc réussie ce qui est le principal ! En finissant en 6 tours et en ayant pris chacun 7 blessures cela correspond à un rang C, la moyenne on va dire.


Voilà c'est terminé pour cette petite présentation, j'espère que c'est un minimum compréhensible même sans connaître les règles, et que ça pourra éveiller l'intérêt et la curiosité chez certains. Bien sûr si vous avez des questions ou remarques par rapport au jeu et/ou au rapport n'hésitez pas le topic est là pour ça.
A bientôt pour la suite de ce projet !
(Modification du message : 29-05-2023, 09:43 par Jackard.)
Voilà qui donne un vrai aperçu à ta création.
Tout d'abord, en ce qui concerne "l'absence de fluff" je suis entièrement de ton avis. Ca permettra à chacun de s'approprier le jeu. Ce qui n'empêchera pas, dans un beau livret de règle, de proposer dans un second chapitre un univers à toi.

En ce qui concerne les principes de jeu : je note que tu ne détailles pas le fonctionnement des armes et des armures. Mais bon il y a mention d'un 3+ (je crois) qui donne une idée générale de comment ça marche. Quoique quand je vois un 4d12 sur la fiche du turbo canon, je me questionne un peu.
Pour avoir testé (une seule fois) Mars code Aurora, je ne suis pas très fan de l'activation aléatoire. Mais c'est un avis sur une partie (ou deux ?). Cela dit, c'est un choix de règle et je dirais que ce n'est pas vraiment à discuter. C'est une règle, quoi. Cela dit on peut facilement imaginer des "boosters"  (comme blue qui repioche son activation) qui permettent de fausser l'initiative établie par la pioche des cubes. Donc un choix tactique des équipements au départ : plus de booster, moins de puissance de feu, etc  ?
La phase de programmation de l'énergie est une super vraie bonne idée. Est-ce que ça existe dans d'autre jeu ? Je ne sais pas et peu importe. Vraiment je pense qu'il y a de super choix à faire avec ça, et essayer de forcer la chance, tenter des le-tout-pour-le-tout et autre quoi-qu'il-en-coûte (pour paraphraser sa seigneurie). C'est le point fort essentiel de ce que tu proposes pour l'instant. Ca donne envie d'essayer et de tester.
Ton scénar finit sur une victoire qui, si je comprends bien, est un peu tendue (pas mal de blessures aux mechas). On peut donc supposer que l'équilibre est là même s'il faut 1000 parties pour le confirmer.
Bref, c'est un chouette projet.
Donnerais tu le fonctionnement des PNJ ? Où vont-ils ? Que font-ils en priorité ? Car s'ils avaient été joués par quelqu'un, n'auraient ils pas eu l'idée de couvrir leur interface/ordianteur plutôt que de canarder les mechas et donc laisser l'accès à la précieuse console ?

En tout cas, merci pour ce partage.
Superbe projet.
Je n'ai pas beaucoup de figs de mechas en l'état pour tester mais ça m'intéresse. Et il a toujours moyen de trouver.

Tu peux créer la fiche de ton jeu sur G-Fig dès que tu as une règle complète.
Déjà c'est assez original pour mériter d'être testé (mecha en 28, solo).

Petit remarque pour l'instant : ton nom  "super mecha simulator" je trouve qu'il est pas représentatif ni très original.
Trouve un terme ou une association unique qui permettrait en la tapant dans un moteur de recherche de tomber direct sur ton jeu (que ça soit un site, une page FB ou juste un sujet de forum).

Bon courage
Merci pour vos encouragements !

(29-05-2023, 12:46)Petibeignet a écrit : En ce qui concerne les principes de jeu : je note que tu ne détailles pas le fonctionnement des armes et des armures.
Effectivement je n'ai pas du tout expliqué la résolution des attaques, je vais essayer de le résumer ici.
Pour commencer il y a des d6, d8, d10 et d12 dans le jeu. Le d6 est le meilleur, le d12 le moins bon. Car en fait le système de base est très simple, chaque dé qui indique un résultat strictement inférieur à la défense de la cible provoque une blessure. 
Quand tu tires avec une arme, tu vas lancer un certain nombre de dés. Ca va dépendre de l'arme mais aussi du nombre de points d'énergie que tu auras alloué à cette arme pour le tour. Je le montrerai plus tard avec une photo zoomé mais par exemple avec le turbo canon on lance effectivement 4d12 si on a mis un point d'énergie. Si on a mis un 2ème point d'énergie on va lancer 4d12 de plus. Si on a mis un 3ème point d'énergie, on a encore 3d12 de plus. Et enfin avec 4 points d'énergie on gagne encore 2d12 pour un total doncde 4+4+3+2 soit 13d12 (bon là c'est l'arme qui lance un petit seau de dés, la plupart des attaques se résolvent en lançant moins de dés que ça normalement). La plupart des armes vont fonctionner sur ce principe, plus on met d'énergie dedans, plus on va lancer de dés. Mais la répartition et le type des dés va dépendre des armes, bien sûr tout est indiqué sur les fiches des armes.
Il y a également un petit principe classique d'armure et de pénétration d'armure. Certains ennemis ont leur valeur de défense qui est améliorée par un ou deux points d'armure. Par exemple les droïdes dans la mission présentée ont une défense de 5 mais avec 2 points d'armure. Ce qui veut dire qu'avec une arme standard, il faut faire strictement inférieur à 3 sur les dés pour provoquer une blessure. Si par contre on a un point de pénétration d'armure, ceci annule un point d'armure de la cible, ici la défense des droïdes remonterait à 4 et même 5 si on possède 2 points de pénétration d'armure.
Quand ce sont les ennemis qui attaquent un mecha, le mecha va aussi avoir une valeur de défense qui va dépendre ici de son système de défense et du nombre de points d'énergie qu'il y aura mis en début de tour. On va lancer les dés d'attaque pour les ennemis et pareil chaque résultat inférieur à la défense du mécha provoque une blessure. Cependant les mechas vont avoir parfois des effets défensifs tels que une sauvegarde contre les blessures subies ou par exemple un effet qui va dire qu'on ignore la première blessure subie à chaque tour. Par exemple dans la partie quand Blue charge son système de défense à fond avec 4 points d'énergie, il se retrouve pour le tour avec une valeur de défense à 4 et une sauvegarde à 3+ (sur 1d6). C'est plutôt très résistant mais d'un autre côté c'est 4 points d'énergie sur 8 qui sont investis juste pour encaisser !

Citation :Pour avoir testé (une seule fois) Mars code Aurora, je ne suis pas très fan de l'activation aléatoire. Mais c'est un avis sur une partie (ou deux ?). Cela dit, c'est un choix de règle et je dirais que ce n'est pas vraiment à discuter. C'est une règle, quoi. Cela dit on peut facilement imaginer des "boosters"  (comme blue qui repioche son activation) qui permettent de fausser l'initiative établie par la pioche des cubes. Donc un choix tactique des équipements au départ : plus de booster, moins de puissance de feu, etc  ?
Disons que dans un jeu solo/coop où tu affrontes des IA fatalement assez basiques (dans un jeu de plateau c'est compliqué d'avoir des IA sophistiqués je pense), je pense qu'il faut trouver des trucs pour pimenter et venir contrecarrer un peu ce que les joueurs ont prévu. J'ai trouvé ici que l'activation aléatoire amenait une bonne dose de surprise et de tension. Et effectivement il y a des équipements qui te permettent d'avoir plus de contrôle sur la pioche des cubes. Aussi même si une pioche catastrophique reste possible de temps en temps, les mechas peuvent aussi jouer sur le nombre de cubes d'activation dont ils vont bénéficier durant le tour. Pareil c'est un truc que j'ai pas expliqué mais en gros les mechas vont avoir toujours un minimum de 2 cubes chacun mais ils peuvent en avoir plus en fonction principalement de l'énergie qu'ils vont mettre dans leur réacteur ! 

Citation :La phase de programmation de l'énergie est une super vraie bonne idée. Est-ce que ça existe dans d'autre jeu ? Je ne sais pas et peu importe. Vraiment je pense qu'il y a de super choix à faire avec ça, et essayer de forcer la chance, tenter des le-tout-pour-le-tout et autre quoi-qu'il-en-coûte (pour paraphraser sa seigneurie). C'est le point fort essentiel de ce que tu proposes pour l'instant. Ca donne envie d'essayer et de tester.
Merci ! Disons que le système est je pense une variation sur un principe de points d'action. Mais effectivement c'était le point de départ du jeu et c'est là-dessus qu'est censé reposer une grosse partie de l'intérêt du jeu. 

Citation :Ton scénar finit sur une victoire qui, si je comprends bien, est un peu tendue (pas mal de blessures aux mechas). On peut donc supposer que l'équilibre est là même s'il faut 1000 parties pour le confirmer.
Pour l'équilibrage des scénarios je fais de mon mieux en testant beaucoup en solo (c'est l'avantage !) mais bon c'est clair que pour affiner le truc il faudra encore pas mal de parties. Mais pour l'instant sur les 9 missions que j'ai en stock la majorité tiennent bien la route quand j'ai l'occasion de les tester. Là où l'équilibrage se complique sérieusement par contre c'est quand je me penche sur le mode campgane. Avec l'obkectif de proposer différents niveaux de difficulté l'équilibrage de tout ça est une autre paire de manches...

Citation :Bref, c'est un chouette projet.
Donnerais tu le fonctionnement des PNJ ? Où vont-ils ? Que font-ils en priorité ? Car s'ils avaient été joués par quelqu'un, n'auraient ils pas eu l'idée de couvrir leur interface/ordianteur plutôt que de canarder les mechas et donc laisser l'accès à la précieuse console ?
Merci !
Alors pour répondre déjà à la fin, c'est clair qu'un vrai joueur jouera toujours plus intelligemment qu'une IA et fera d'autres choix ! Mais étant donné que c'est un projet de jeu coop/solo je dois prévoir pour les ennemis des comportements simples et limpides, qui laisseront le moins de place possible aux doutes et à l'interprétation. Mais c'est clair qu'une des difficultés c'est de proposer une IA simple tout en amenant du challenge dans les scénarios. 

Pour le fonctionnement des ennemis oui je peux détailler ça ! En gros ça va dépendre des ennemis et des scénarios mais j'essaye de rester sur des choses simples. Sur le scénario que j'ai montré concrètement l'IA des ennemis est la suivante :

- les cultistes :
Au début de leur activation (rappel ils ont 2 cubes par tour), si un mecha est en ligne de vue et à portée alors ils l'attaquent. Si un ou les deux mechas sont en ligne de vue mais que le cultistes ne sont pas à portée de tir (12 ps), alors ils se déplacent vers le mecha le plus proche puis l'attaquent s'ils sont à portée.
Si aucun mecha n'est en ligne de vue, alors les cultistes bougent vers le mecha le plus proche et l'attaquent s'ils le peuvent (ligne de vue et portée).
En gros ça c'est l'IA de base de la plupart des ennemis, se diriger vers le mecha le plus proche et attaquer s'ils le peuvent.

- les droïdes :
En gros c'est la même chose sauf que les droïdes font soit un mouvement, soit un tir (là où les cultistes font les 2). 
La grosse différence c'est que sur cette mission, les droïdes sont dans un premier temps inactifs. Tant qu'ils sont inactifs ils ne font rien du tout. Ils deviennent cependant actifs lorsque l'une de ces conditions se réalise :
- le droïde subit une attaque
- un mecha durant son mouvement rentre en ligne de vue du droïde (en gros quand on rentre dans une des 4 "pièces")
- le champ de force d'un droïde est désactivé

Citation :En tout cas, merci pour ce partage.
De rien, en espérant une nouvelle fois avoir été compréhensible dans mes explications !

(29-05-2023, 12:50)Reldan a écrit : Superbe projet.
Je n'ai pas beaucoup de figs de mechas en l'état pour tester mais ça m'intéresse. Et il a toujours moyen de trouver.

Tu peux créer la fiche de ton jeu sur G-Fig dès que tu as une règle complète.
Déjà c'est assez original pour mériter d'être testé (mecha en 28, solo).
Merci ça fait plaisir !
Ca marche pour G-Fig, je tâcherai d'y penser quand la règle sera prête.

Citation :Petit remarque pour l'instant : ton nom  "super mecha simulator" je trouve qu'il est pas représentatif ni très original.
Trouve un terme ou une association unique qui permettrait en la tapant dans un moteur de recherche de tomber direct sur ton jeu (que ça soit un site, une page FB ou juste un sujet de forum).
Effectivement faut que je trouve autre chose comme nom. En fait "simulator" ça avait du sens dans mon esprit car j'imaginais à un moment les parties comme des simulations dans une sorte d'école de pilotage de mechas (genre le truc qu'on voit en manga !) mais sans le contexte ou le fluff qui va avec ça n'a pas beaucoup de sens. En plus ça peut faire penser à une "simulation de mechas" alors que ce n'est pas du tout l'idée, au contraire j'aimerai me rapprocher des sensations d'un côté jeu d'arcade, l'inverse d'une simu quoi  LOL

Citation :Bon courage
Merci !
(Modification du message : 29-05-2023, 22:00 par Jackard.)
Un jeu de mecha en 28 mm... un truc qui me donne super envie depuis deux ou trois ans!!!

J'adore l'échelle du jeu que tu proposes. On se monte deux mechas, qu'on peut prendre le temps de convertir et bien peindre et on se fait son petit bestiaire thématique ou en piochant dans ce qu'on a en stock. C'est parfait. Comme les copains, le fluff est pour moi super dispensable. Pour ma part, j'aurai envie d'y jouer dans plein de contextes différents.

Le système me plait bien aussi. J'aime bien l'aspect programmation, où on attribue en avance les placements d'énergie. Je trouve que représente bien la gestion d'un engin lourd comme un mecha. Les profils avec les trois branches plus des compétences me semble à la fois pas trop lourd et en même pouvant être assez riche.

De mon côté j'aime bien les systèmes d'activation aléatoire, si ils sont bien équilibrés et peuvent influencés par des effets de jeu.

Je vois que le cube noir est là pour des évènements. Est-ce que tu comptes créer une table d'évènements aléatoires?

L'inversion de la hiérarchie des dés m'a moins accroché au premier abord. Mais elle vient servir un principe simple, obtenir un résultant inférieur à une valeur. Je comprends donc son intérêt, il doit y avoir moyen qu'on s'y fasse vite. Je précise que quand je tique sur ce genre de choix, ce n'est pas tant pour mon cas, qui suis habitué à lire de nombreux systèmes de jeu plus ou moins lourds, mais plus si on amène le jeu à un publique moi habitué. Mais bon, ce n'est pas forcément le cas pour ce type de thématique.

Es-tu tout seul à travailler sur tes jeux ou as-tu des gens avec toi pour faire des tests?
Vu que je joues surtout en solo en ce moment, ça me dirait bien de faire un ou deux tests quand tu seras un peu plus calé sur les règles.

Et puis en plus Petibeignet est intéressé, je pourrais le pousser à se convertir un mecha... LOL

EDIT : as-tu lu le jeu Gamma Wolves de chez Osprey? Il me donne envie mais je n'ai jamais sauté le pas de prendre le pdf.
(Modification du message : 30-05-2023, 12:15 par Sceptik le sloucheur.)
(30-05-2023, 12:13)Sceptik le sloucheur a écrit : Un jeu de mecha en 28 mm... un truc qui me donne super envie depuis deux ou trois ans!!!

J'adore l'échelle du jeu que tu proposes. On se monte deux mechas, qu'on peut prendre le temps de convertir et bien peindre et on se fait son petit bestiaire thématique ou en piochant dans ce qu'on a en stock. C'est parfait. Comme les copains, le fluff est pour moi super dispensable. Pour ma part, j'aurai envie d'y jouer dans plein de contextes différents.
C'est cool si déjà le principe plaît et donne envie de tester ! Si à l'avenir des gens s'amusaient à tester ça avec leur propre bestiaire/univers j'avoue que ce serait génial de voir ça !

Citation :Le système me plait bien aussi. J'aime bien l'aspect programmation, où on attribue en avance les placements d'énergie. Je trouve que représente bien la gestion d'un engin lourd comme un mecha. Les profils avec les trois branches plus des compétences me semble à la fois pas trop lourd et en même pouvant être assez riche.
Oui sachant que pareil je n'ai pas vraiment expliqué comment est-ce qu'on place l'énergie à chaque tour. Car si on a bien 8 points d'énergie à chaque tour, en réalité il y a une petite règle qui amène quelques contraintes de placement. C'est une règle qui est là pour représenter un peu le fait que après voir chargé une arme à fond par exemple, ça va prendre un certain temps pour la "refroidir". Et inversement on ne peut pas passer de 0 à 4 points d'énergie d'un coup. Cela dit c'est une règle qui est là depuis le début de mes tests mais que j'hésite justement à changer en ce moment, histoire de donner plus de souplesse durant la phase de programmation. 
Au niveau des profil vous verrez qu'il y a beaucoup de possibilité de customiser les méchas. Pour donner une idée j'ai 5 ou 6 réacteurs différents, 5 ou 6 systèmes de défense, une grosse quinzaine d'armes et vraiment beaucoup d'équipement secondaires ! (un peu trop même faut que je fasse un tri et en vire certains)

Citation :Je vois que le cube noir est là pour des évènements. Est-ce que tu comptes créer une table d'évènements aléatoires?
Oui il y a une petite table d'évènements aléatoires pour chaque mission. Bon c'est souvent des choses simples et pas genre un gros évènement qui va bouleverser la partie, mais voilà l'idée c'est d'amener éventuellement une petite contrariété à chaque tour (il y a une chance aussi pour que rien ne se passe).

Citation :L'inversion de la hiérarchie des dés m'a moins accroché au premier abord. Mais elle vient servir un principe simple, obtenir un résultant inférieur à une valeur. Je comprends donc son intérêt, il doit y avoir moyen qu'on s'y fasse vite. Je précise que quand je tique sur ce genre de choix, ce n'est pas tant pour mon cas, qui suis habitué à lire de nombreux systèmes de jeu plus ou moins lourds, mais plus si on amène le jeu à un publique moi habitué. Mais bon, ce n'est pas forcément le cas pour ce type de thématique.
C'est vrai que devoir faire un résultat inférieur à une valeur plutôt que supérieur ou égal c'est un peu moins intuitif. Mais j'avais un problème concret avec le fait de faire un résultat supérieur, c'est que par exemple sur une valeur de 7 ou + eh bien le d6 aurait été un échec auto ce qui ne me plaisait pas du tout. En partant sur l'inférieur, le problème est certes inversé dans le sens où sur une valeur de 7 ou + le d6 est cette fois une réussite auto. Mais je trouve ça beaucoup moins frustrant d'avoir une réussite auto de temps en temps plutôt qu'un échec auto !
Après globalement je pense que les règles sont plutôt simples, généralement quand je les explique en vrai ça passe bien (après est-ce que j'arriverai à bien les formuler à l'écrit ça ce sera autre chose). A un détail près c'est l'histoire de l'armure et de la pénétration d'armure qui n'est pas super claire, ou qu'en tout cas j'ai du mal à expliquer clairement. Et oui si j'arrive déjà à intéresser un public habitué aux jeux de figs/plateau ce sera déjà très bien !

Citation :Es-tu tout seul à travailler sur tes jeux ou as-tu des gens avec toi pour faire des tests?
Alors je fais les règles tout seul ainsi que la majorité des tests mais j'ai quand même pu faire essayer ce jeu à une poignée de potes. A la louche j'ai dû faire une cinquantaine de parties tout seul sur les différents scénarios (dont certaines pas forcément menées jusqu'au bout, notamment les premiers tests de chaque scénario) et j'ai pu faire jouer des potes sur une dizaine de parties. Donc c'est un début mais j'ai encore besoin de tester pas mal de choses afin de prétendre que le jeu est terminé !

Citation :Vu que je joues surtout en solo en ce moment, ça me dirait bien de faire un ou deux tests quand tu seras un peu plus calé sur les règles.
Ce serait super d'avoir des joueurs qui testent un peu ici ! D'ailleurs si quelqu'un était motivé pour tester mais se retrouvait un peu bloqué par manque de matos, faudra pas hésiter à me contacter au cas où je puisse faire quelque chose pour aider. Genre je pourrais très bien envoyer un petit colis avec des cubes de couleurs, des murets ou des dés par exemple.
Mais en tout cas je vais clairement bosser sur la rédaction des règles pour pouvoir les poster au plus vite !

Citation :Et puis en plus Petibeignet est intéressé, je pourrais le pousser à se convertir un mecha... LOL
A deux c'est toujours cool, on peut discuter stratégie et dire que c'est de la faute de l'autre si la partie est perdue  Tongue

Citation :EDIT : as-tu lu le jeu Gamma Wolves de chez Osprey? Il me donne envie mais je n'ai jamais sauté le pas de prendre le pdf.
Oui j'ai le bouquin en dur et j'ai dû en faire peut-être 7 ou 8 parties. Je pense que ça vaut clairement le coup de le tester si on aime bien le délire combat de gros méchas. Après perso si j'ai trouvé la mécanique de base plutôt pas mal, au final j'ai trouvé le jeu assez répétitif et m'en suis lassé assez vite. Y'a de bonnes idées, mais y'a des trucs qui fonctionnent moins bien selon moi. Et j'aurai aimé aussi des scénarios plus originaux que de la prise de trésors/butin à la Frostgrave. 
Sinon Marduck y a joué aussi, il a fait une vidéo de présentation du livre et une vidéo de partie. De mémoire je crois que ça lui plaisait bien.
Oui, j'ai effectivement au moins 2 bots au sens large dans mes cartons. Mais faut que je change les têtes et j'en ai pas d'alternatives...

Question : je n'ai pas bien compris si le réacteur fournit l'énergie à tous les autres modules ou si il sert au mouvement.

Si il fournit l'énergie à tous les autres : armes, défenses, mouvement et gadgets annexes. Y a t il un risque de surchauffe ? Dans le genre tu lui demande plus qu'il ne peut fournir pour un ou deux tour mais avec des conséquences, aléatoires ou non, pour les tours suivants ?
(31-05-2023, 12:31)Petibeignet a écrit : Question : je n'ai pas bien compris si le réacteur fournit l'énergie à tous les autres modules ou si il sert au mouvement.
Le réacteur détermine le mouvement, ainsi que le nombre d'activations !
Je vais essayer d'expliquer ça précisément en prenant le réacteur de base comme exemple :
[Image: 1mda.jpg]

Ce qu'il y a à gauche du trait vertical c'est ce qu'on a de base à chaque tour, même sans mettre d'énergie dans le réacteur. Ici on a une "flèche de 6" et 2 "A". Quand on met de l'énergie on peut voir qu'on va gagner des "flèches" toujours de 6 ainsi que d'autres "A". Par exemple si on a mis 2 points d'énergie, on a au total 3 "flèches de 6" et 3 "A".
Que veulent dire ces symboles ? Eh bien c'est assez simple, les flèches sont des mouvements de la distance indiquée, ici 6 ps. Et les "A" sont les fameux marqueurs d'activation (que j'appelle aussi cubes d'activation). Ca veut dire que pour le tour, le mecha aura 3 cubes d'activation et qu'il va donc s'activer 3x. Pour les mouvements au total le mecha pourra effectuer 3 mouvements de 6 ps chacun, soit un total potentiellement de 18 ps.
Cependant concrètement lors d'une activation de mecha on ne peut faire qu'un seul mouvement. Ca veut dire que le mecha na va pas pouvoir claquer un mouvement de 18 directement dès que son premier cube d'activation sera tiré, il est important de comprendre que tu ne peux utiliser tes mouvements que un par un, un seul lors de chaque activation !
Pour aller un peu plus loin, on gagne des marqueurs d'activation avec le réacteur, mais on peut aussi en avoir d'autres via des équipements par exemple.
On peut donc très bien se retrouver avec par exemple 4 marqueurs d'activation mais seulement 3 mouvements. Dans un cas comme celui-ci, il est là aussi important de comprendre que du coup le mecha ne disposant que de 3 mouvements, il pourra se déplacer seulement lors de 3 de ses 4 activations ! Il y a donc une activation où il devra rester immobile.
A noter que le cas inverse où on aurait plus de mouvements à faire que d'activations normalement ne se produit jamais. Car ce serait stupide vu qu'on ne pourrait utiliser tous nos mouvements.

Citation :Si il fournit l'énergie à tous les autres : armes, défenses, mouvement et gadgets annexes. Y a t il un risque de surchauffe ? Dans le genre tu lui demande plus qu'il ne peut fournir pour un ou deux tour mais avec des conséquences, aléatoires ou non, pour les tours suivants ?
Alors je n'ai pas prévu ce genre de choses pour l'instant mais ça peut être des idées à exploiter. J'ai juste un peu dans ce genre d'idée des équipements qui vont te donner des bonus mais contre par exemple la perte d'un point de vie. Notamment un équipement que tu peux utiliser à chaque tour et qui te donne +1 point d'énergie pour le tour mais qui te fait subir un point de blessure en compensation.

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