Question autour d'un jeu à 2 figurines (duel)

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Bonjour à tous,

j'ai vu qu'il existait des jeux comme celui simulant pacific rim ou alors le set de duel Shatterpoint. Mais je me demandais comment on pouvait rendre intéressant un jeu de duel entre deux figurines ?

L'idée serait de créer un jeu polly pocket ( LOL ) portatif avec deux figurines (Star wars minis dans mon cas), un petit bâtonnet (pour mesurer les distances), 3 dés 6 (dont 2 comme compteur de PV) et peut-être une poignée de jetons pour noter certains états comme empoisonné, sonné, etc
(Modification du message : 13-01-2024, 18:53 par Newlight.)
(13-01-2024, 18:21)Newlight a écrit : j'ai vu qu'il existait des jeux comme celui simulant pacific rim ou alors le set de duel Shatterpoint. Mais je me demandais comment on pouvait rendre intéressant un jeu de duel entre deux figurines ?
Avec une matrice d'opposition pour la résolution de base ? C'est un classique.
Avoir des actions, des attitudes à choisir en caché/aveugle et croiser un résultat en fonction des actions comparées. Attaque mesurée, défense, esquive, attaque berko, coup fourré en mode chifoumi. Et rajouter des twists avec des compétences uniques pour les persos et des évènements ?

le squat
plagieur
Faut sortir je pense de la logique classique d'un jeu de figs avec mesure et tout ça. Et pour résumer grossièrement faire en sorte que même avec juste une fig tu aies de la prise de décision, car c'est ça qui fait qu'un jeu aura de l'intérêt ou non. 
Que ce soit avec un système de base type chifoumi comme expliqué par la queue en airain, et/ou mettre une dose de "gestion", que ce soit de cartes ou d'une ressource quelconque par exemple (genre la Force si tu as un thème Star Wars...). En jeu de plateau Unmatched le fait pas mal, c'est du 1 vs 1 (bon ça triche un peu car chaque perso a aussi une sorte de sidekick) avec un système à base de gestion de cartes. 
Mais voilà quoi, faut "juste" trouver une méca spécifique à du 1 contre 1 et pas vouloir faire un jeu de figs classique avec juste une fig de chaque côté.
(Modification du message : 13-01-2024, 19:39 par Jackard.)
Merci pour vos réponses.
J'avoue que sans déplacements, utilisation des décors et autres, cela ne m'intéresse pas.
Par contre, vos remarques sont intéressantes. C'est juste qu'il me faudrait un compromis entre les deux.
J'ai pensé aussi à X-Wing, qui, même si il n'est pas taillé pour le duel, permet quand même d'en faire des plus ou moins intéressants. Ca pourrait être une source d'inspiration aussi.
C'est ce que fait Moonstone, en plus de gérer l'allonge. C'est le système qui me semble le plus convenir pour se ménager un espace de jeu surprenant, dynamique et intéressant, tout en étant pas trop soumis à de l'aléatoire.

Expliqué simplement : chaque personnage a un score de mêlée et une allonge.

L'allonge correspond à sa zone de contrôle. Quand un ennemi se trouve dans cette zone, certaines actions lui sont interdites et s'il veut en sortir, il doit se désengager. Il peut aussi utiliser son déplacement du tour pour se rapprocher du gêneur car quand on est pris par un adversaire disposant d'une meilleure allonge (par exemple un géant avec une arme d'hast, allonge 3 pouces) que soi, on ne pourra pas lui infliger de dégâts mais on peut quand même se défendre efficacement.

Le score est de mêlée est le nombre de carte qui sera piochée par la figurine en cas de combat (mêlée+2 cartes dans le cas de l'attaquant).

Les deux joueurs piochent tous les deux dans un deck commun comprenant 18 cartes, 6 différentes en trois exemplaires chacune :
- Garde haute.
- Garde basse.
- Attaque ascendante.
- Attaque descendante.
- Estoc.
- Coup de taille (entaille il me semble en VF).
Les cartes piochées constituent leur main pour la passe d'arme en cours. Chaque joueur choisit une carte de sa main. Il la joue face cachée. Les deux joueurs découvrent les deux cartes en même temps.

Il existe des effets de chufumi, par exemple si l'adversaire joue une garde basse contre une attaque ascendante, il pourra enchaîner sur une autre attaque, un coup de taille est dévastateur contre un estoc mais n'infligera absolument aucun dégât s'il est contré par une garde de basse en face, un estoc inflige 0 dégât (de base) contre une garde haute et très peu contre une garde basse, etc...
Tu rajoutes à cela les types de dégâts des armes (tranchant, contondant, perforant, magique ou sans type de dégât particulier), le type d'attaque proposée par la carte de mêlée sélectionnée (par exemple en cas d'estoc l'attaque infligera forcément des dégâts perforants), la règle spéciale du personnage (pour prendre un exemple simple : si elle a une grosse matraque, elle fera des dégâts nuls en cas de dégât tranchant mais elle aura un bonus en contondant) et le type de protection (type 'rembourrage naturel' sur un personnage un peu potelé : -1 aux dégâts contondant subis).

Il y a aussi la possibilité de faire des enchaînements selon la carte adverse jouée par l'adversaire. Concrètement, le joueur qui peut réaliser un enchaînement peut alors jouer en plus une carte de sa main s'il le souhaite, l'effet s'appliquera en plus de la carte jouée) et la botte secrète connue par chaque personnage : elle peut remplacer un des 6 types d'attaque (ou de défense) bien précis de base. On n'est jamais tenu de faire la botte secrète mais souvent cette botte change l'effet ordinaire de l'attaque en question.

Par exemple, un des personnages gobelins a comme botte secrète 'chatouillage de roustons'. Elle peut se jouer à la place d'une attaque ascendante, ça inflige plus de dégâts dans la plupart des cas mais l'attaque devient perçante (sur une attaque ascendante normale, le jeu te laisse le choix d'en faire une attaque contondante, perforante ou tranchante) + un effet particulier (dans le cas du massage testiculaire à coup d'épée à deux mains, les dégâts subis par l'ennemi ne peuvent pas être réduit comme ce serait le cas si elle avait une armure de plate complète, par exemple).
La botte spéciale peut aussi modifier la portée d'une attaque (par exemple un troll ayant ordinairement une portée de 2 pouces dispose pour botte spéciale d'une sorte de prise de l'ours mais si la cible est à plus d'un pouce = aucun effet car elle sera trop loin).
Il y a aussi parfois des effets de type 'après l'attaque, s'il s'est produit telle chose, alors vous pouvez faire ceci'.

Et enfin, si tu prends le risque de jouer plusieurs fois la même carte (par exemple parce que tu avais deux ou trois coups de taille dans ta main), tu peux dévoiler la première de ces cartes puis les suivantes, ce qui infligera un coup critique (x2 dégâts si une carte identique, x3 si tu as pioché les trois cartes correspondantes dans le deck).

Il peut arriver que les deux combattants s'infligent mutuellement des blessures, voire qu'ils s'entretuent accidentellement (le jeu se concentre sur la récolte d'objectifs sur la table, cependant).

La règle fait chauffer très fort la théorie de l'esprit car le deck ne contenant que peu de cartes (18, pour rappel), tu peux déjà avoir une petite idée de celles que l'adversaire n'a pas en main, puis en fonction de son type de dégât, de sa botte secrète, de la figurine jouée, tu peux te dire 'hum alors il devrait logiquement jouer ceci, je pourrais totalement le contrer en jouant cette carte mais j'aimerais bien lui faire quelques dégâts pour qu'il ait moins d'énergie au prochain tour alors...etc, etc...'
(Modification du message : 13-01-2024, 20:12 par Jalikoud.)
(13-01-2024, 19:57)Newlight a écrit : J'avoue que sans déplacements, utilisation des décors et autres, cela ne m'intéresse pas.
Bah tu peux réfléchir sur un système avec déplacements et décors, c'est juste qu'il faut trouver quelque chose pour pas que les 2 figurines restent bêtement lockées une fois au corps à corps avec des décors tout autours qui ne servent pas. Ca se fait dans des jeux de combats de tanks ou de mechas par exemple, même si là j'ai pas de nom en tête et que c'est pas forcément du 1 vs 1 (mais c'est généralement de la petite escarmouche).
Mais globalement moins il y a de figurines plus il faut aller dans le détail au niveau de la méca. Un Mordheim/Frostgrave avec juste une fig par exemple ce serait pas intéressant.
(Modification du message : 13-01-2024, 20:45 par Jackard.)
Merci Jalikoud Smile Le système dont tu parles semble regorger de plein bonnes idées, je vais sûrement y piocher des choses.

Après, je ne sais pas pourquoi mais je n'accroche pas au fait d'utiliser un système de cartes. Alors que c'est super pratique. Peut-être y viendrais-je.

Oui Jackard, tout à fait ! Un équilibre entre micro-gestion des combats et prise en compte des décors et déplacements.

En fait l'idée, c'est vraiment de faire un jeu polly pocket, c'est à dire que le matériel de base rentre dans ma petite sacoche à côté de mon téléphone et de mon porte-cartes. Par exemple si je vais chez un pote ou un truc comme ça, qu'on a pas prévu de jouer et que finalement si, l'envie nous prend : hop, deux-trois canettes de bière vides, quelques chips pour faire les décors (je shématise grossièrement l'idée), mon petit matos de poche et c'est parti pour jouer.
(Modification du message : 13-01-2024, 23:37 par Newlight.)
Voila la base de mon souhait, jouer seulement avec ça :
Matériel nécessaire et suffisant

et les objets courants que j'ai dans ma petite sacoche pour faire les décors (cigarette électronique, boîte de tic tac, etc)
Salut,
Pourquoi ne pas plutot en faire un système d'intro à l'un de tes autres projets. Une sorte de jeu dans le jeu qui pourrait être indépendant.
Salut Esprit ! Oui l'idée est bonne en effet. Le jeu d'arène que je suis en train de développer avec 3-4 figurines par camp pourrait sembler adaptable en effet. Je vais réfléchir à cette possibilité qui me simplifierait bien la tache et partirait d'un système que j'ai déjà éprouvé. Smile Merci de l'idée.

Je pourrais même envisager de prendre deux figurines par camp dans le système polly-pocket, vu la taille des figurines et des jetons. Reste le fait que ça augmente bien le nombre de dés, mais ça devrait quand même le faire.
(Modification du message : 19-01-2024, 20:17 par Newlight.)