Projets en cours : générique (Med-fan, futuriste...) et jeu d'arène

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J'avance dans la rédaction des règles pour un jeu versus et je vais bientôt pouvoir procéder aux premiers tests avec des profils simplifiés. Le jeu opposera deux groupes d'explorateurs de l'alter-terra, chaque groupe faisant entre 4 et 6 figurines.

Et pour la suite, voici un peu de fluff :

Puis le monstre releva sa tête, les yeux pleins de haine et se mit à ramper vers Jean. Ce dernier dégaina sa machette et lui trancha la tête d’un coup violent qui fit gicler celle-ci au loin.
Et alors qu’ils se remettaient de leurs émotions, Jean, Hélène et Catherine furent rejoints par le reste de l’équipe.

Ils restaient perplexes devant leur découverte, et alors qu’ils inspectaient les environs ils furent alertés par un bruit émanant du portail. Le voile bleuté venait de se déchirer pour finalement disparaître au bout de quelques secondes. Jean essaya de traverser l’anneau mais rien ne se passa. Tout semblait indiquer qu’un retour sur terre n’était plus possible.

Une terreur saisit le groupe et devint bientôt panique. Jean, essayant lui-même de garder son sang froid, tentait d’apaiser les autres mais rien ne semblait pouvoir y faire. Toutefois, au bout de quelques minutes, et après de longues discussions nerveuses, il fut décidé d’établir un campement car la nuit pointait son nez. Et c’est face à ce retour de la réalité, qu’ils commencèrent à explorer le village.
Bon, pas encore convaincu par les règles que j'ai écrites. Trop peu originales. Alors j'en écris de nouvelles, que j'essaie de rendre originales :

Pour l'activation, on lance un D6 pour chaque figurine, auquel on ajoute un modificateur (positif ou négatif). le max est 6 et le min 1. On appelle le résultat score d'activation. On peut le matérialiser par un petit D6 à côté de la figurine, qu'on enlèvera lorsque la figurine aura été activée.

Cela donne un ordre d'activation par score d'activation décroissant. On active alors de manière alternée toutes les figurines, ayant un score de 6, puis de 5, etc.

Une figurine activée a alors score d'activation divisé par 2 actions. 1-2 -> 1 action, 3-4 -> 2 actions et 5-6 - > 3 actions.

Une figurine peut "attendre" et faire passer son score d'activation à un nombre inférieur. Elle sera alors activée à ce moment là. Dans ce cas, le calcul du nombre d'actions se fait avec le score d'activation qui aura été choisi et non celui de départ.

Dites moi ce que vous en pensez ? Bien sûr il faut tester, mais sur le papier ça me parait un peu plus original que ce que je fais d'habitude.
(Modification du message : 03-06-2024, 17:39 par Newlight.)
Pas encore de test, mais je simplifie en prenant un D3 pour le jet déterminant l'ordre d'activation. Comme ça on a moins de séquences d'activation distinctes, 3 au lieu de 6, ce qui doit rendre plus fluide cet aspect du jeu.
Et on a directement correspondance entre le score d'activation et le nombre d'actions de la figurine.

Je modifie aussi le fonctionnement : lorsqu'une figurine est activée à son score d'activation, disons 2 par exemple, on retire 1 à ce score et on lui fait effectuer une seule action. Elle pourra de nouveau effectuer une action lors de l'activation des scores égaux à 1.
Ceci me parait plus réaliste et rendre compte de la simultanéité des actions entre figurines. Reste à voir si c'est vraiment jouable et ludique.

Pour les réactions, une figurine peut effectuer autant de réactions qu'elle a d'actions, mais perd dans ce cas une action pour chaque réaction qu'elle effectue (et donc son score d'activation décroit en conséquence).

Encore une fois je trouve ça plutôt original et réaliste, reste à le tester. Smile

Au passage je tiens à remercier tous ceux qui suivent et lisent ce sujet, cela me motive à avancer ainsi qu'à partager mes avancées ici. Smile
(Modification du message : 05-06-2024, 17:44 par Newlight.)
Rapidement, as-tu pensé à comment résoudre les égalités au niveau de l'ordre d'activation ? 
Aussi le fait de donner un nombre d'actions aléatoires et dépendant d'un simple jet de dés me semble quand même vachement aléatoire justement et potentiellement très frustrant.
Merci Jackard de tes questions.

Alors au sein des égalités je prévois une activation alternée, et en respectant toujours cette alternance même lorsqu'on change de palier d'activation.

Par exemple palier d'activation 3 :
la première figurine (de score d'activation 3) à être activée appartient au joueur ayant l'initiative ce tour ci (on peut envisager un jet de dé pour le déterminer, ou autre).
puis une au 2ème joueur, puis on alterne de la sorte.

Si un joueur a plus de figurines de score d'activation 3 que l'autre on finit par les activer toutes à la suite.

Disons que c'est le 1er joueur qui active en dernier une figurine au palier 3.
Alors pour le palier 2, ce sera au 2ème joueur d'activer en premier une figurine (on respecte au maximum l'alternance, quand c'est possible).

C'est pas facile à expliquer, n'hésitez pas à me proposer des exemples ambigües qui vous viennent à l'esprit.

 "Aussi le fait de donner un nombre d'actions aléatoires et dépendant d'un simple jet de dés me semble quand même vachement aléatoire justement et potentiellement très frustrant."

Tout à fait, il y a ce risque là. les modificateurs viennent un peu tempérer cela :
+1 en init garantie un score de 2 ou 3, ce qui déjà réduit à deux les éventualités.
Idem pour -1 avec un score de 1 ou 2.

Pour l'absence de modificateurs, qui devrait sûrement être le plus courant, je dirais que ça garantie déjà au moins une action, ce qui n'est pas le cas dans des jeux comme Song of blades and heroes (mais qui lui aussi a reçu ce reproche). 

Disons que là, dès le début du tour tu sais combien chacune de tes figurines a d'actions à disposition et dans quel ordre approximatif tu vas pouvoir les activer. Ce qui permet une certaine planification.

Mais ta remarque reste très valable. Je dois tester et effectivement ça risque de laisser une trop grande part à l'aléatoire. Je vais voir demain ou dimanche lors de tests.
En gardant l'idée on pourrait lancer 1D3+1 au lieu d'1D3, ce qui fiat un nombre d'actions entre 2 et 4 (donc moins de variabilité, rapporté à la valeur moyenne).
(Modification du message : 07-06-2024, 22:37 par Newlight.)
Bon, après avoir été très malade pendant deux semaines (nouvelle vague de covid ? Pas fait de test mais ça y ressemblait), je retrouve enfin l'énergie pour contribuer à ce projet, dans sa version solo.
Voici le setup de tests avec le chef des explorateurs, une commando badass et un archéologue badass aussi dans son genre. En face 5 zombis. Le tout sur une table de 60 x 60 cm :

[Image: test150624setup.jpg]

Le système est fluide, mais le scénario trop facile (les zombis sont résistants mais vraiment mous, fluff oblige). Le tir est vraiment efficace du coup, c'est létal à souhait.
Il faut que je mette plus la pression.

Par exemple en baissant une stat (l'initiative) de la commando qui est vraiment trop badass. Je vais aussi retirer l'archéologue.

Je rapprocherai un troisième zombis des PJ au début du scénario pour qu'ils aient une chance d'arriver au corps à corps :
Je mettrai le portail au centre de la table, aligné avec les diagonales.
Et 3 zombis en mode déplacement aléatoire à mi-chemin entre les coins de table qui ne sont pas derrière le portail et celui-ci.
Plus deux zombis, chacun dans un coin désigné aléatoirement (sauf celui derrière le portail, donc on peut choisir le coin avec un D3) en mode j'avance inexorablement en direction du portail.
Dès que 2 zombis sont mis hors de combat, une autre vague est mise en place.

Pour la troisième et dernière vague j'ajouterai un boss zombis en sus des deux normaux.

Je devrais avoir le temps de tester tout ça d'ici la fin du week-end maintenant que j'ai aménagé le setup.

2ème test :

Ca se corse ! Et ça devient intéressant Smile
Je vais ajouter encore de la difficulté en rapprochant les zombis de la 1ère et 2ème vague (en les faisant partir du centre des 2 bords face au portail, qui je le rappelle est au centre de la table, aligné avec une diagonale). Cela obligera peut-être les héros à se replier pour pouvoir survivre.

Par contre, je vais baisser la caractéristique de combat des zombis (ça risque de vraiment faire mal une fois que l'un d'entre eux sera arrivé au contact) et la 3ème vague ne sera composée que du boss (un vampire dégénéré).

A bientôt pour les résultats du tests.
En attendant, l'aléatoire quant au nombre d'actions par tour des héros rend vraiment bien dans ce mode solo. Smile
(Modification du message : 16-06-2024, 16:27 par Newlight.)
Tests avec ces modifications :
- 1 vague avec 3 zombis assez proches dès le début
- 2 autres zombis arrivent au milieu d'un des deux bords en face du portail (choisi aléatoirement) dès qu'un zombi meurt.
- un vampire dégénéré apparait dans le coin en face du portail dès qu'un 3ème zombi est mort.

Ca commence à bien mettre la pression sur les deux PJ, Jean, le chef a dû subir une mêlée (qu'il a heureusement gagnée).
Et les deux PJ ont eu à se replier légèrement en se cachant.
Je vais garder en l'état pour l'instant et j'affinerai par la suite.

Je passe au deuxième scénario.
L'assaut sur le campement des PJ nouvellement établi par une horde de zombis invoqués par un Nécromancien.
Bonjour à tous,

voici le setup de la table du scénario 2. Comme je l'ai dit ci-dessus les PJ seront dans leur camp (je réfléchis encore auxquels) et un Nécromancien animera des zombis (au déplacement aléatoire) dans le camp. 

Pour l'instant je n'ai rien trouvé à redire aux règles. Ca tourne et c'est fun. J'ai juste augmenté la porté du pistolet et baissé les caractéristiques initiative et tir de la commando.
A tester les bonus au corps à corps des armes pour les dés (les combats se jouent avec deux dés par personnage, chacun ayant un rôle différent) au lieu d'un bonus au score total.

[Image: sc2-p1-240619-setup.jpg]
(Modification du message : 19-06-2024, 13:55 par Newlight.)
La version complète et modifié du setup pour le scénario 2.

Les 3 Personnages Joueurs sont un GénoMoine (un combattant en mêlée doté de pouvoirs psychiques puissants, un simili-Jedi en somme), une ranger silencieuse et avec une certaine furtivité (et un arc !) et un archéologue avec sa paire de flingues, qui apporte un peu de puissance de feu réelle.

Les pions noirs représentent des provisions, qui sont détruites (mangées ?) quand un zombi arrive à moins d'un pas du pion. 
Les zombis se déplacent aléatoirement.

Le Nécromancien et sa furie gardienne sont intégralement protégés des attaques et effets à distance par un sort de bouclier nécromantique.
Le Nécromancien peut animer des zombis (max 7 sur la table) placés aléatoirement sur la surface de jeu.
Ils se déplacent aléatoirement aussi.
Il peut aussi faire tomber une foudre nécromantique à un endroit aléatoire sur la table (déterminé de la même manière que pour les zombis).

La partie se termine lorsque tous les ennemis sur la table ont été éliminés.
Les points de victoires (utilisés en prévision pour l'XP des PJ) dépendent du nombre de provisions restantes en fin de partie.

Je n'ai pas fini d'écrire les règles du scénario mais je pense pouvoir raisonnablement le tester ce week-end.

[Image: sc2-p1-240622-setup-v2.jpg]
(Modification du message : 22-06-2024, 17:11 par Newlight.)
Bon, les séquelles du covid m'ayant laissé peu de repis (4 semaines ! Et ce n'est malheureusement pas fini. Mais après la pluie vient le beau temps Smile ), je n'ai pas encore testé le scénario 2.
Mais j'ai réfléchi à l'univers et un monde médiéval fantastique apocalyptique me plait plus. Plutôt que des morts vivants, je vais envisager un monde en proie aux invasions de hordes de démons, tentant désespérément de survivre, retranchés dans leur fortifications pour les humains et les nains et leurs forêts enchantées pour les elfes.
Les zombis seront donc remplacés par des démoniaques, le nécromancien supprimé et la furie gardienne sera donc une démoniste. Smile