Créer une faction Orque Medfan

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Je suis en train de créer la faction des Orques pour Dysma's Portal et j'ai un peu le syndrome de la page blanche ou plutôt je manque clairement de connaissance et d'inspiration en la matière.

J'ai commencé à définir quelques profils standards :
- Orque de base, Orque sauvage, Chamane, Sanglier de guerre, Orque noir / huruk-hai, Vouivre...
Je suis parti du principe que l'orque de base était Endurant (résiste à la fatigue) et que l'orque sauvage était Agile (déplacement en terrain difficile) et Insensible (
pas diminué par les blessures).
Mais je n'ai rien de très fun, il n'y a rien qui me donne envie de les jouer pour l'instant.

J'en appelle donc à votre connaissance ludique et/ou fluffique. Avez vous des conseils à me donner pour définir:
- ce qui caractérise les orques
- ce qui est cool ou fun chez eux
- leurs forces et faiblesses
- des exemples marquants (en jeu ou dans la littérature)
(Modification du message : 23-09-2024, 15:14 par Reldan.)
Un de mes premiers contact avec les orques, en dehors de Battle, ça a été la trilogie Orc de Stan Nicholls où ils sont forts et endurant, mais intelligents, employé (esclavagisés) comme mercennaires. C'était très sympa comme lecture à l'époque, ça plus l'aspect conquête de l'ouest des bouquins où les races fantastiques faisaient offices de tribus indiennes face à la colonisation des humains destructeurs. 

Il y a souvent un coté simiesque associé aux orques, creuser là dedans avec des espèces d'orques tirées d'espèces de singes ?
Quand je lis orque (ou orc), ça me fait penser à l'un de leurs proverbes : "dans le doute frappe encore".
Bref, ils sont violents, bornés voire un peu cons pour la masse.
Et du coup, pourquoi ne pas orienter certains de leurs combattants sur des compétences / coups spéciaux permettant des attaques doubles (triples...) ou plus puissantes que la moyenne et sur un moral à tout épreuve (peu de sensibilité à la peur, bravoure voire un p'tit côté berserk pour certains). 
Pour les faiblesses, les armures... ils n'en ont pas ou de cuir. Les armures métalliques étant réservé à une (toute petite) élite.
(Modification du message : 23-09-2024, 18:34 par Cyrus33.)
Tu peux déjà te baser sur les orques de Tolkien, plutôt inférieurs en combat aux humains de ce que j'ai compris. Plus petits qu'un homme, mais vicieux, querelleurs et peu courageux il me semble.
De même pour les Uruk Haï, Tolkien peut être une bonne base d'inspiration.

Sinon, il y a aussi le duo "La guerre des orcs" que je déteste mais qui peut peut être t'inspirer.
(Modification du message : 23-09-2024, 20:09 par Newlight.)
Moi, ce qui m'interroge, c'est que tu parles uniquement d'orcs, à la rigueur d'uruk. Pas des peaux vertes en générale avec leur écosystème à con, mais tu cibles. Ptet pour faire plusieurs factions, une de gobs, une d'hobgobs... va savoir, ya plein d'options.
C'est un peu dommage pour moi parce que ces relations entre les différentes races sont intéressantes et font souvent une bonne partie de la dynamique de la faction. C'est ce qui peut apporter une touche différente des grosses brutes, de la variété. Juste les orcs et les uruks/orcs noirs c'est paf et PAF, et ça ne va guère plus loin.

Ok, ça peut se réinventer, certes, en faire un truc totalement différent, les rendre intelligent ou plein d'autres choses mais on s'éloigne des poncifs et de leur vilibilité/lisibilité et surtout si c'est pour faire quelque chose de totalement différent, pourquoi les appeler orcs qui est un nom déjà associé à une certaine image (oké pour l'effet de surprise mais trente trouze personnes l'ont déjà fait et ça commence à devenir largement éculé comme effet).
AMHA, si tu veux faire des orcs, faut pas chercher à réinventer la roue. Si tu veux faire un truc différent, prends un nom différent. Si tu veux des orcs, même si tu dois rediviser en sous-listes derrière pour les gens qui veulent un monothème, mélange. Les différentes races avec leurs tempéraments, leurs tailles, fonctions différentes, c'est bon à prendre, c'est ce qui fait la richesse de la faction. ils ont même leurs cultures différentes mais interdépendantes et ça permet de faire vivre ta liste.

Derrière tu peux varier les plaisirs. Jouer sur l'esclavage, par exemple : les gobs sont les esclaves des orcs, ils ne se battent que s'ils ont un de leurs tortionnaire à proximité. Et quand ils peuvent ils font des coups de pute ? Avec le rôle de bouclier vivant pour les pov' gobs. Qui eux même se vengent sur les snots quand ils peuvent ? Intégrer des hobgobs entre les deux tailles qui servent de serviteurs et de contremaîtres, pas esclaves mais entre les deux socialement pour rajouter un nouvel ordre ?
Ou travailler les problèmes de xenophobie entre les tribus : les sauvages, les noirs, les verts (classiques), les estiens (hobgobs)... qui ont tous leurs spécificités et avantages/inconvénients et peuvent bosser ensemble mais se supportent pas et quand le patron regarde pas ils se bourrent le pif ? Voire se vengent sur les gobs quand ils ne peuvent pas le faire, un exutoire comme un autre. Avec des règles d'animosité, voire une règle où si les orcs se battent pas entre eux les gobs autour prennent des claques et leur moral diminue ?
Ya moyen d'inverser la dynamique avec des orcs plus cons que d'habitude et les gobs qui les manipulent parce qu'ils sont plus malins et doués de leurs mains. Tout l'artisanat vient des gobs, ils fournissent armes et armures et gardent les meilleurs matériels pour eux (pistolet à silex ?) pour tenir les gros benêts en respect. Les petits gobs sont toujours les patrons et si tu veux te faire une liste d'orcs sans gob, tu te retrouve à jouer sauvages avec des armes de pierre et des pagnes alors que les autres auront des vraies armes et armures ?

Mais pour moi il faut au moins une liste mélangée. C'est un des facteurs forts qui sort cette faction de la monotonie des gros pas fins. Même chez Tolkien où gobs et orcs sont la même chose, ya les uruks et ya une hiérarchie sociale marquée. Et pourtant ils sont pas très drôles.
Quitte à laisser l'option aux joueurs de listes à thème dédié en sus. Mais penser les peaux vertes et leur société d'un bloc en amont est important pour moi.

le squat
vert de rage
Sinon tu prends le contre-pied de tout le monde et tu fais des orcs sages et intelligents, ou juste une caste d'élites qui a l'admiration des autres.
Du coup, tu peux faire des unités de toutes sortes sous le commandement des sages : des massistes, épéistes, lanciers, archers , arbalétriers (arbalètes personnelles ou de siège), mages etc...
Le tout accompagné par des montres plus ou moins intelligents sur le champ de bataille.
Et si tu veux là aussi pendre le contre-pied, tu peux leur adjoindre des alliés (même ésotériques comme des esprits des roches et de la terre) plutôt que des monstres.
A partir de là, tu peux inventer tout un tas de trucs qui n'a pas encore été fait.

Pour les figurines, j'aimais beaucoup les Orcs du jeu "Leviathan" qui était sorti il y a un certain nombre d'années maintenant. Ils avaient des chapeaux/casques larges et épais munis d'une pointe.

Ils ressemblaient à ça :

[Image: MWM-LEV-20004.png]
(Modification du message : 23-09-2024, 21:43 par Gandahar.)
Il y a clairement deux écoles d'orques même si on conserve toujours un certain aspect fort/robuste.

Je pense que ce qu'il faut garder en tête pour la demande de Reldan (qui me dira si je raconte de la m*rde), c'est que pour Dysma's Portal, le but n'est pas de créer des orcs de toute pièce mais que les joueurs puissent utiliser leurs figurines d'orcs pour les jouer avec ce système universel.

Du coup on va retrouver les orcs des différents jeux existants : Warhammer, Confrontation, Sda...

A warhammer il y avait un côté aléatoire avec la Waagh qui pouvait aussi bien les pousser en avant que les faire se taper entre eux. 
Je pense qu'il y a souvent un côté loi du plus fort chez les orcs, qu'ils soient stupides ou sages donc peut être poussé quelque chose vers les chefs ?
Merci pour vos réponses.
Pour répondre en particulier à LQEA :
- Déjà j'ai une faction gobelins. Et elle fonctionne très bien, ils ont leur gameplay. Pas que ça ne bougera pas au contraire mais elle me semble satisfaisante et sympa à jouer. Donc en suivant la logique, les orques devraient pouvoir aussi être joués seuls (et à Dysma's Portal ont peut faire des listes sans contraintes d'alliance j'ai même viré les alignements je trouvais ça contraignant pour rien).
- Ensuite je peux malgré tout ajouter des gobs dans ma liste orques (j'ai bien des esclaves chez les elfes noirs ou le chaos) mais ça ne résout pas le problème. Car pour le gars qui veux jouer monothème comme tu dis, (au hasard moi) je veux une liste qui sois sympa et complète quand même.

Mais les diverses réponses m'ont amené une idée. C'est pas parce que les mecs sont bas de plafond que le gameplay ne peut pas être plus subtil. Et mon idée c'est de pousser sur cette faction la gestion de la fatigue (+ d'actions qui fatiguent, et en même temps + de moyens de récupérer).
Je gare la citation de Cyrus : "dans le doute frappe encore" et j'ajoute : "attention à leur donner les moyens de le faire".

edit : oui l'idée comme l'a dit Mellal, c'est de pouvoir jouer des orques issus de divers univers. Même si je ne m'interdis pas de faire des listes plus spécifiques par la suite si ça mérite d'être distingué.
[Confrontaction] Orques,  [MonPetitPoney] Orques, ...
(Modification du message : 24-09-2024, 15:44 par Reldan.)
Ta, ta, ta... si je déplore ton manque de mixité, mon propos ne se limite pas à la présence des gobs et les dynamiques de groupe, la hiérarchie à la trique contestée en permanence et les chamailleries entre clans, ça reste valable dans tous les cas. Ce qui permet de jouer les orcs seuls en gardant cet intérêt de jeu lié à leur société si particulière. 

Pis une liste de peaux vertes mélangées en plus des thèmes dédiés c'est encore mieux.

le squat
non mais
Il y a aussi les maîtres de discipline dans le SDA version GW qui sont intéressants. Justement pour compenser ces chamailleries.

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