Projets en cours : générique (Med-fan, futuriste...) et jeu d'arène

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Le fluff d'introduction plus générique pour Alter-Mundus:

Le Portail de Rochebaron

Lors d’une expédition archéologique menée dans le Velay par la corporation Lance-Fer, les chercheurs ont investi les catacombes inexplorées du château de Rochebaron.
alors qu’ils menaient les dernières fouilles avant leur départ, ils sont tombés sur une structure ressemblant à un gigantesque anneau de pierre avec un petit escalier y menant.
Cette découverte les intrigua beaucoup et ils la reportèrent à M. Dagrue, patron de la corporation. Rien dans l’histoire de Rochebaron n’évoquait un tel artefact.

Celui-ci sentit tout de suite qu’il y avait quelque chose de paranormal dans cet anneau et il fit venir avec lui un groupe de paramilitaires, d’aventuriers et d’experts en surnaturel. Ces derniers ont de sitôt commencé à analyser l’anneau. Après de complexes recherches sur les inscriptions écrites sur une stèle à côté, une IA a pu déterminer qu’il s’agissait d’un portail spatio-temporel. Les scientifiques avaient même trouvé comment l’activer grâce à la stèle.

M. Dagrue décida alors de faire s’ouvrir le portail par les scientifiques et l’équipe d’explorateurs se prépara à le franchir. Un maelstrom de couleurs bleutées et lumineuses emplit le portail et l’on ne pouvait voir à travers ce qu’il y avait de l’autre côté. L’officier accompagnant M. Dagrue ordonna alors à deux paramilitaires de franchir cette brume confuse de lumière chatoyante. Les deux soldats hésitèrent, puis firent le premier pas à travers le portail. Rien de spécial ne se produisit alors ils osèrent pénétrer tout entier dans celui-ci.

Les deux paramilitaires réapparurent alors une minute après pour leur dire que tout allait, mais qu’ils allaient être surpris par leur découverte. Tout semblait hors de danger selon eux.  Ils dirent qu’ils partaient en reconnaissance et suggérèrent aux autres d’attendre un peu avant de traverser pour s’assurer que tout soit sécurisé. Jean acquiesça et leur dit de faire signe quand tout serait bon. Les deux paramilitaires repartirent alors au travers du maelstrom. 


La Traversée du portail

Mais au bout de cinq minutes, rien. Le groupe patientait nerveusement. Au bout d’un quart d’heure, rien non plus. L’officier décida de faire quelque chose et commanda à deux compagnons, de venir avec lui pour traverser le portail. Aucun n’hésita malgré l’anxiété palpable qui les saisissait. L’officier fut le premier à franchir le portail, puis revint au bout de quinze secondes pour faire signe aux deux autres de le rejoindre.

Et quelle ne fut pas la surprise de ces derniers quand ils ressortirent de l’autre côté. Un bois étrange avec des arbres et plantes inconnues les entourait. Mais n’ayant pas le temps de s’attarder pour s’émerveiller de ce qu’ils voyaient, ils constatèrent avec effroi que les deux corps des paramilitaires gisaient par terre devant, à moitié démembrés et dévorés.

Des gémissements étranges et des râles inquiétants se faisaient entendre autour d’eux. Et quelques secondes après, une horrible créature surgie de derrière un fourré se jeta sur l’officier avec une hargne incroyable. Il eut à peine le temps de vider le chargeur de son pistolet semi-automatique dans la tête et le torse de la créature. Celle-ci s’effondra devant lui, encore agitée de soubresauts.

Puis le monstre releva sa tête, les yeux pleins de haine et se mit à ramper vers l'officier. Ce dernier dégaina sa machette et lui trancha la tête d’un coup violent qui fit gicler celle-çi au loin. Et alors qu’ils se remettaient de leurs émotions, ils furent rejoints par le reste de l’équipe. 

Ils restaient perplexes devant leur découverte, et trois d’entre eux allèrent chercher des biens de première nécessité à travers le portail, à savoir des munitions, de la nourriture et de quoi établir un campement sommaire. L’officier et le compagnon restant montaient la garde devant le portail au cas où.

Puis, alors que le groupe inspectait les environs, ils furent alertés par un bruit émanant du portail. Le voile bleuté venait de se déchirer pour finalement disparaître au bout de quelques secondes. L’officier essaya de traverser l’anneau mais rien ne se passa. Tout semblait indiquer qu’un retour sur terre n’était plus possible.

Une terreur saisit le groupe et devint bientôt panique. L’officier, essayant lui-même de garder son sang froid, tentait d’apaiser les autres mais rien ne semblait pouvoir y faire. Toutefois, au bout de quelques minutes, et après de longues discussions nerveuses, il fut décidé d’établir un campement car la nuit pointait son nez. 


Le campement

Au bout de ce qui semblait être une centaine de mètres à travers la forêt, les aventuriers découvrirent une petite clairière avec deux petites ruines de pierres. L’officier et le reste du groupe s’accordèrent pour dire que c’était un bon endroit pour s’établir. 

Avec ce qu’ils avaient pu apporter avant que le portail ne se ferma, ils dressèrent des toiles par-dessus les ruines afin de les recouvrir de manière étanche. Leur matériel de survie était sommaire mais au moins avaient-ils des munitions en quantité pour leur armes. Le plus critique était la nourriture, car leurs provisions étaient insuffisantes.
Bon, je bataille un peu avec l'ampleur et la dispersion que prend le projet. En particulier pour faire de nouveaux tests. J'aimerais avoir quelque chose d'assez générique pour pouvoir l'adapter facilement à d'autres systèmes de jeux solo (je pense à mon projet Mass Effect).

Du coup pour l'activation, chaque PJ et PNJ aurait un certain nombre de cartes le figurant. On mélangerait tout ça dans un paquet et on piocherait tour à tour une carte pour savoir quelle figurine activer.
Ainsi un PJ ou PNJ vif pourrait être activé plus d'une fois par tour.
Pour les PNJ je prévois de garder le principe de script d'IA par catégorie de PNJ:
- Errants: se déplace aléatoirement jusqu'à ce qu'un ennemi (PJ ou un PNJ d'une autre faction) soit à une certaine portée, ou qu'on lui tire dessus (auquel cas il traque la figurine l'ayant ciblé).
- Traqueur: fonce vers un ennemi cible (éventuellement défini par un tirage de carte en début de partie ou le plus proche)
- Garde: Ne bouge pas jusqu'à ce qu'un ennemi soit à une certaine portée, tire sur ennemi à portée si en possession d'une arme de tir
- Harceleur: Script à définir mais l'idée est qu'il cherche à tirer sur les ennemis en fuyant le corps à corps
- Spécialiste: script particulier, comme les magiciens, soigneurs, etc

Qu'en pensez vous pour ces bases là?

J'ai aussi quelque peu changé le système de caractéristiques. Je vais tester tous ces changements sur un scénario tout simple avec 3 PJ (assaillant (mêlée), Sentinelle (Tireur), Défenseur (mixte)) et des errants en face. Ca me permettra d'y aller par petits pas.
Voici une photo de la première partie test de la dernière mouture des règles:

[Image: 1solo240913.jpg]

Cette partie oppose 3 aventuriers qui doivent récupérer 4 butins dans les coins, avec six zombis en mode errants pour les en dissuader.
Sans surprise vues les caractéristiques des zombis, les héros ont remporté la partie.
Je les ai volontairement fait se scinder pour atteindre les objectifs mais un joueur qui aurait souhaité les jouer groupés et être vraiment sûr de faire un massacre aurait pu le faire en prenant plus de temps.
Une contrainte temporelle s'imposerait donc.

J'ai trouvé que le déplacement en marche aléatoire des errants n'est pas optimum à part pour surveiller plus ou moins bien une zone. 
Je pense à introduire des détraqueurs, qui sur un jet de D6 se comportent soit comme un traqueur (direction le PJ le plus proche) soit comme un errant (direction aléatoire).

Il n'empêche que pour une fois j'ai pris plaisir à jouer à un de mes systèmes solos, avec des règles simples et du suspens.
(Modification du message : 14-09-2024, 17:27 par Newlight.)
Après un deuxième test sur la surface de 90 par 90 cm, j'ai trouvé que ça prenait trop de temps pour arriver au corps à corps.
J'ai donc décidé de réduire la surface à 60x60 cm. Et commencé un premier test.

Les 4 revenants de départ sont des détraqueurs lents (sur un 5+ ils se déplacent vers le PJ le plus proche, sinon aléatoirement), tandis qu'au tour 6, puis 10, puis 13, 15, etc) un détraqueur rapide (sur un 3+) arrive par un bord tiré au sort, en étant un maximum de 3 pour que les PJs ne soient pas trop non plus submergés.

Voici ce que ça donne pour la partie test en cours (tour 3), il y a déjà eu du tir de la part de l'archère, du combat avec le guerrier et le barbare, c'est dynamique et il y a du choc et du suspens.

[Image: test2240930.jpg]
Allez, je me suis lancé dans un peu de lore pour un univers med-fan:

Shelor est un pays plutôt grand et central du grand continent. A sa tête se trouve le Doce Gabalos qui dirige d’une main de fer et sans pitié ses sujets. Il emploie pour cela de nombreux moyens comme les redoutées Milices rouges ou ses mystérieux agents des ténèbres. Ainsi les habitants vivent dans des conditions de liberté très limitées et leur vie est plutôt précaire. Le commerce est sévèrement réglementé et assujetti à un lourd impôt, et la Guilde des marchands a peu de latitude pour mener à bien ses opérations. Les non-humains sont pourchassés et exterminés en masse. Seuls ceux situés dans des endroits reculés comme de profondes forêts ou des montagnes imprenables peuvent espérer survivre.

D’ailleurs, à propos de la topographie du pays, celle-ci est très hétéroclite. On y trouve de grandes étendues de terres plates et lisses s’étendant sur de nombreuses lieues, comme des zones beaucoup plus vallonnées avec même des monts aux pics abrupts. Au centre du pays, au nord de la capitale se dresse un impressionnant volcan encore en activité, nommé avec crainte la montagne des trois cercles infernaux et dont les sols fertiles ont fait le succès de la capitale. Le fleuve Gorge-vive traverse la contrée de part en part et tire sa source d’un lac grandiose, appelé la Mer intérieure. Les jours où la brume se lève un peu, on peut y apercevoir de la rive une île mystérieuse sortant du milieu du lac, entourée de rochers saillants. Ainsi aucun navigateur ne s’y aventure, car tous ceux qui ont essayé ne sont jamais revenus au dire des villageois côtiers.

Tout le long du fleuve, des villages nourrissent un commerce naval important jusqu’à Edwol, le petit bourg portuaire relié à la capitale. Plus profondément dans les terres, on peut se perdre dans de vastes forêts denses et très verdoyantes, qui abritent encore des faeries en tout genre, comme des elfes, des fées ou des lutins des bois. Si on continue encore, on arrive sur les contreforts efflanqués de la Montagne blanche, dont le faîte abrite le château inconnu, repaire principal des insaisissables Coureurs d’ombre. Juste dans les flancs de la montagne se trouvent les habitats troglodytes des pillards Oroukos. C’est sur un des petits sommets de la montagne que la légendaire Hache des Dieux est enfoncée dans la pierre, restée fichée ainsi depuis des générations.
Bienvenue, courageux aventurier. Si tu es là, c’est que tu as eu de menus déboires avec le dirigeant de ce pays, et que ses sbires te pourchasseront où que tu ailles. Ta survie est en jeu et tu vis certainement dans une peur plus ou moins grande. Ou bien ne te rends-tu pas encore compte de la menace qui plane sur toi. Auquel cas tu as vraiment de la chance que je sois venue te rendre visite dans ton sommeil.

Quant à moi, je suis la Dame aux cheveux d’argent, une figure des temps anciens. Tous m'ont depuis longtemps oubliée, à part ceux auxquels je me manifeste. Comme tu te doutes, je ne suis pas un être tout à fait naturel, je dirais que je suis unique en mon genre, une sorte de messagère des Grands Anciens. Je porte leur parole là où le vent me guide, instruisant ceux qui leur semblent dignes de leur enseignement. Peut-être même, un jour, je te révélerai ta destinée. En tout cas, tu fais partie de ceux qu’ils sont choisis.

Je vais commencer à te parler du monde tel qu’il était bien avant ta naissance, bien avant même que Gabalos le lugubre en soit dirigeant. En effet, Shelor ne ressemblait pas beaucoup à ce qu’il est devenu sous sa coupe. Bien sûr le pays connaissait des moments de guerre, à la fois internes, de révoltes et de scission, et à la fois avec des ennemis extérieurs, mais les périodes de paix et de prospérité étaient bien plus longues et nombreuses. Il fut un temps où il faisait bon vivre en Shelor. Mais comme tu le sais, ce temps est révolu depuis déjà plusieurs décennies.