Petit retour après une partie test (Couronne VS Elfes des glaces, premier scénario) où on s'est un peu restreint sur les options (20 points de recrutements, ce qui est la norme mais 'juste' 12 Dauphins d'Argent au lieu des 24 préconisés). Au final, on avait pris tous les deux des items plutôt génériques (potions de savoir entre autres car la pioche et le contrôle des sorties, c'est la vie !).
Déjà, on sent que le jeu est bien réfléchi dans ses mécaniques :
- peu de pioche 'flat' (tu pioches une carte, sans condition) qui serait très puissante (les moyens de pioche facile d'accès dans ce jeu, demandent de défausser au moins une autre carte juste après...ça permet de construire sa main tout en forçant à faire des choix déterminants). Le seul effet qui permet de piocher facilement et sans contrepartie demande de claquer un jeton de pouvoir (ressource assez rare et multi-usage dont l'un permet d'enchaîner deux activations, ce que tu auras souvent envie de faire).
- le fait qu'on mette de côté 5 cartes en début de tour permet de ne pas connaître complètement les sorties car notre deck n'est pas non plus énorme...malin !
- le système de magie est très bien pensé et là encore force à faire des choix fréquents et décisifs. Par contre, Mme et moi étant peu familiers des termes de joueurs de cartes classiques (poker, belote, etc...), ça a demandé un petit temps d'adaptation pour comprendre ce que veut dire JJ, 10-, etc...la différence entre un brelan et une suite, etc... le fait que les cartes de la même couleur (= carte de la 'même famille' et non rouge ou noire, etc...).
Au début je trouvais la combinaison tableau des sorts du mage + capacités des unités un brin intimidante mais au final, la plupart des unités ne demandent qu'une carte pour pouvoir activer leur capacité et les mages des quatre factions ont souvent des coûts de sort en commun (les effets différent, bien sûr).
- les capacités d'interruption du mage (lancer un sort peut se faire pendant l'activation du mage mais aussi à la fin d'une activation) introduit une petit composante de bluff/mind game bienvenue. Par contre, à moins d'avoir de quoi piocher beaucoup, on tombe rapidement à court de jus.
- jet de 2d6 qui permet de lisser les résultats donc on a de bonnes chances de tomber vers le 6-7 quand on lance des dés, ce qui rend tout bonus d'au moins +2 très intéressant car la plupart des tests ardus se passent à 9+. Influence Warmachordes

?
- la gestion des jets d'attaques et des dégâts fait un peu penser à celui de Fallout Faction au sens où si on dépasse largement le score de défense de l'adversaire, on peut lui infliger des blessures supplémentaires avec un système de paliers qui permet de marquer 1, 2 ou 3 blessures.
Une fois en jeu, c'est très fluide. Un peu surpris par l'impossibilité de se désengager facilement, je crains un peu l'effet mêlée générale
On avait des bandes plutôt mobiles et avec quelques tireurs (dont un dragon de givre en face).
Le fait que les 'états permanents' ne partent généralement pas d'eux-mêmes est un choix un peu étonnant point de vue game design pour un jeu d'escarmouche car c'est parfois très punitif : n'importe quelle figurine, au prix d'un ou deux points d'actions (sachant qu'on en a deux de base) peut tenter de se ressaisir. Jet de 2d6 + valeur de courage de la figurine, il faut faire 7+ minimum mais si vous ne dépensez qu'un PA, on se prend un malus de -2 (alors le jet ne réussira que sur 9+). Sur 10+, vous défaussez tous les effets. Le fait qu'on demande aux joueurs de consacrer une partie ou la totalité de l'activation de sa fig à lui faire défausser ses effets (sans certitude d'y parvenir) mais paraît un peu raide à l'usage. On peut bien sûr choisir de tanker l'effet mais la plupart sont assez gênants.
Révéler
Spoiler Il est aussi possible que je sois un brin salé car le dragon de madame a glacé mon sergent monté/chevalier et ce dernier n'a pas contribué énormément à la partie de ce fait ^^.
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Le lore est aussi plutôt intrigant et se ménage plusieurs pistes de développement (surtout que la planète est
Révéler
Spoiler un cube, un dé pour être précis
). Point trop fan des mélanges de termes anglais/français par contre, c'est un choix étonnant surtout que l'auteur fait appel à des termes français (rares) très bien choisis puis on découvre très peu de temps après nom d'une unité/organisation laissée en anglais, l'impression produite fait très Age of Sigmar deuxième édition.
Petit suggestion : une fiche par faction reprenant pouvoir du mage + capacités des troupes serait une bonne idée car même pour une partie d'initiation, les choix sont plutôt nombreux.