[V2] Débuter en V2 - format, liste d'armée et questions diverses

65 réponses, 24615 vues


Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Haaaaaaaaa. Du coup on l'a joué faux: on déplaçait la figurine après chaque touche (avant le jet pour blesser) et on continuait les jets pour blesser si la figurine était encore une cible valide (ce qui a toujours été le cas après ce mini-mouvement). Je comprends mieux comment ça fonctionne du coup - et pourquoi il y avait eu la remarque de "savoir s'en passer".

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Du coup j'imagine que cela marche aussi contre les attaques au passage de motojet (si le combat est perdu par le porteur du champ téléporteur)?
Oui en fait, c'est comme à Battle ou dans les V3+ de 40k, ton adversaire te touche, blesse, tu fais tes sauvegardes d'armure classiques, modifiables, puis celles qui restent, tu lances la save de ton champ téléporteur. Par exemple, tu sauves deux blessures, tu te téléportes une seule fois à la fin.

Pour les attaques éclairs, effectivement ça marche, sauf que tu as l'air con puisque tu es téléporté sans ta moto. La seule exception sont les montures à 1 seul pv type montures de Slaanesh, chevaux etc qui sont englobés dans le champ et téléportés avec toi.

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Le rapport est en correction. Il sera posté durant la semaine

<div>
</div>


Chic ! Et avec des photos please !
(Modification du message : 03-11-2015, 14:01 par slaanesh_child.)

Citation :<div>Pour les attaques éclairs, effectivement ça marche, sauf que tu as l'air con puisque tu es téléporté sans ta moto. La seule exception sont les montures à 1 seul pv type montures de Slaanesh, chevaux etc qui sont englobés dans le champ et téléportés avec toi.</div>
Je pensais surtout à la protection contre les attaques éclaires [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]

Oui, photo il y aura aussi (pour le rapport) ! Patience patience...

Ah, oui biensur ça marche contre toute attaque. Sauf celle qui spécifient "sans svg invul" genre canon de garde fantôme, grenade vortex et munitions perce écran d'assassin vindicare.

Il faut sauver le Capitaine Verax

Armées


1500 points


Eldars contre Space marines


Armée d’embuscade Eldar (1500)


Ithiel Ael (Grand prophète), pistolet shuriken, épée énergétique, pierre esprit, rune eldar, motojet


Capitaine pirate, champ convecteur, grenade à plasma et fuseur


Capitaine pirate, champ convecteur, grenade à plasma et fuseur, motojet


10 gardiens, catapultes shuriken, 1 lance-flammes ; champion avec épée énergétique


10 pirates eldars, fusils laser, pistolets laser, épées tronçonneuses


5 pirates à motojet, 2 canons shuriken, pistolet laser


6 gardiens à motojet, épées tronçonneuses, 2 canons shuriken ; chef d’escouade avec épée énergétique


5 scorpions (en falcon)


3 lances de lumière


1 falcon (avec les scorpions), 1 canon shuriken, 1 rayonneur laser en tourelle


Force de sauvatage Iron Wolf (Space Wolf, 750)


Maître des runes, armure terminator, sceptre, coiffe psychique


Prêtre de fer, hache énergétique, pistolet bolter


10 griffes sanglantes avec épées tronçonneuses


5 loups fenrissiens (profil de chiens du chaos)


2 rhinos


1 razorback


note: armée de tête, le joueur ne m'a pas (encore) transmis sa liste définitive :)


Survivants Red Redemption (Space marines du chaos, 750)


Verax, Champion exalté, corrompu par Nurgle, gant énergétique, pistolet bolter, fuseur, nuage de mouche, champ téléporteur, téléporteur warp


3 Spaces marines, bolters et 2 bolters lourds


3 Spaces marines, bolters et 1 lance-missiles


Dreanought avec autocanon jumelé, autolanceurs et fléau énergétique (bolter-fuseur


4 porte-peste


Note : Aux yeux de l’Imperium, les RR sont des marines loyalistes non codex. Ce scénario met en scène un de leurs premiers premiers contact avec le chaos et l’impact à travers le capitaine, porteur d’une relique maudite. Pas de marque (hormis le Premier corrompu) ni d’équipement démoniaque.


Scénario


Les survivants RR ont réussi à se replier dans un avant-poste. L’armée eldars arrive pour les exterminer et récupérer la relique : ils savent que cette relique est liée au chaos et ils ne peuvent pas la laisser tomber dans des mains humaines. Les IW ont été appelé pour sécuriser le périmètre pour évacuer les survivants ou au moins l’artefact.


Objectif RR : garder l’artefact / survivre (mission maison : 1pt par unité survivante, 2 si sortie de table)


Objectif IW : repousser les eldars pour sauver les RR (mission chasse aux sorcières)


Objectif Eldars : récupérer l’artefact (mission les assassins)


Note : Seuls les RR sont déployés sur la table, protégé au centre. Les eldars et les IW arrivent par un long et un courts côté, opposés à l’un à l’autre. Les eldars jouent en premier.


*******


Une force d’exploration Space marine du chapitre des Red Redemption (RR) a été envoyée sur un monde classifié aux confins de l’Ultima Segmentum, proche du système Acrila où ils sont basés. La mission était l’exploration d’un temple en ruine. Lors de leur mission, un artefact inconnu a été retrouvé. Il faut le ramener pour l’analyser.

Sur le chemin du retour, les RR ont été pris en embuscade par les eldars. Une grande partie de la force a été exterminée et seuls quelques survivant ont réussir à fuir et lancer un signal d’alerte.

« CODE GAMMA – Capitaine Verax, Red Redemption. Demande assistance immédiate contre menace xenos. En retraite après une embuscade lors d’une mission d’exploration/récupération. Coordonnées et détails sur document X-2356-BF. La menace est… [message interrompu] »


Le message a été reçu par le commandant de la Grande Compagnie des Iron Wolfs (IW), en manœuvre assez proche. Un détachement sous l’ordre du Maître des runes Schiffenstahl est mis sur pied pour sécuriser le périmètre et permettre l’évacuation des RR et la récupération de l’artefact. Des rhino et razorback sont mobilisés pour une intervention au plus rapide.


Parmi les survivants RR, quelques-uns se sont sacrifiés avant la bataille pour retenir l’armée eldar (carte stratégique « Retard »). L’efficacité aura été relative, mais une unité de lance de lumière aura été ralentir. L’armée eldars et la force d’intervention IW sont, elles, motivées particulièrement pour réussir leurs objectifs : sauver l’univers de l’emprise du chaos ou casser du xeno psyker (carte stratégique « inspiration divine »)


[Image: 20151101_avant_post.jpg]

TOUR 1


Les eldars apparaissent encerclent l’avant-poste tenu par les RR. Les nombreuses motojets, notamment menée par le Grand prophète Ithiel Ael. Les tirs eldars se concentrent sur les survivants space marines… qui seront quasiment tous annihilés. Sous ce déluge de feu, le dernier marines RR perd son sang-froid et quitte sa position, pris de panique. Attaqué par une projection psychique, le capitaine Verax montre l’étendue de ses capacités martiale et se défait aisément de la tentative mentale du Grand prophète


[Image: 20151101_mise_en_place.jpg]

Les IW entrent ensuite en jeu. Dans un vrombissement de moteurs, un rhino avec la moitié des gardes-loups et le maître des runes ainsi qu’un Razorback arrivent sur le flanc des pirates eldars. Les tirs se concentrent sur la suite de motojets du Grand prophète, qui subiront leurs premières pertes. Les derniers RR tentent de les rejoindre sur ce flanc. Malheureusement le générateur warp va envoyer Verax au beau milieu du champ de bataille. Le second rhino IW, arrivé par l’autre bord, arrive frontalement devant le falcon et la troupe de gardiens.


TOUR 2


Les eldars continuent leur avancée. Les tirs se concentrent sur le Capitaine Verax, mais protégé par son champ téléporteur et un Organe de Larramans muté (i.e. la marque de Nurgle qui lui donne son E6), il ne subira que quelques blessures. Avec l’arrivée des lances-lumière sur le côté des rhino/razorback, le reste des troupes eldars sont incapable d’abattre les véhicules d’évacuation IW et ne réussissent qu’à roussir la peinture. Le manque d’armes lourdes leur sera très problématique tout au long de cette bataille…


Les pirates eldars sont complétement dépassés. L’unité à pied est engagée au corps-à-corps, de face par la charge frénétique d’un dreadnought et de dos par une meute de loups.


[Image: 20151101_charge.jpg]

Les motojets du grand-prophète subissent des tirs appuyés des forces IW et du fuseur de Verax. Parmi les pertes, le réacteur d’une motojet a explosé en vol, touché par un lance-plasma, dans un feu qui a emporté une grande partie du reste de l’unité et gravement blessé le Grand prophète.


De l’autre côté, le reste des griffe sanglantes a débarqué du rhino et a arrosé de feu et de bolts les gardiens eldars.


[Image: 20151101_arrosage_des_IW.jpg]

TOUR 3


Il est clair pour Ithiel Ael que l’arrivée des Iron Wolfs va les tenir en échec. Il faut absolument récupérer l’artefact avant qu’il ne soit trop tard ! Dans un geste désespéré, il fonce, accompagné du dernier eldars de sa suite, sur Verax pour l’abattre d’une attaque éclaire. Malheureusement ce capitaine le tiendra en échec et abattra même le dernier pilote eldars, dont la motojet s’écrase un peu plus loin contre l’avant-poste.


La dernière sonne : il va être impossible de récupérer la relique ; l’ordre est donné au falcon de pulvériser ce héros, et la relique avec. Le falcon fait feu, mais lorsque la lumière des lasers s’éteint et la fumée se dissipe, il ne reste rien : c’est l’avant-poste qui a été touché et Verax a disparu – serait-il parti dans le warp dans un saut désespéré de son téléporteur ?


Les lances-lumière viennent en aide aux pirates eldars, en abattant plusieurs loups, ce qui permet aux pirates de les mettre finalement en échec. Mais ils ne peuvent se défaire du dreadnought qui inflige toujours des pertes importantes, dans une folie accélérée par des pouvoirs psychiques du maître des runes. Les véhicules IW abattent les dernières lances-lumières, ce qui permet la sécurisation d’une grande partie de l’avant-post. De l’autre côté, les gardes-loups mettent les gardiens survivants en échecs et tiennent têtes aux tirs appuyés des motojets.


[Image: image5.jpg]

Le dernier marines des Red Redemption, entre la panique et le déboussolement, reprend finalement ses esprits. Entendant l’explosion d’une motojet derrière lui il se retour : le Prophète eldars a été isolé. Il arme son bolter lourd et dans un vacarme meutrier, abat l’infâme psyker xeno dont la motojet finira sa course sans pilote quelques mètres plus loins. [C’est con d’avoir la carte « Attention aaargl » mais personne pour sauver ses fesses :-P ]


[Image: 20151101_fin.jpg]

Ayant perdu leur guide et sans pouvoir ni récupérer l’artefact ni s’assurer de sa destruction, les survivants eldars ont préféré se retirer du champ de bataille.


Conclusions


Le compte des points de victoire est difficile : sur le moment car c’est un RR et pas un IW qui a tué le grand prophète (perte de points bonus pour Chasse au sorcière) ; a posteriori car nous avons joué faux le champ téléporteur (une utilisation correcte aurait vu la survie de Verax et une tout autre fin de partie, autant pour le jeu que l’historique).


- Victoire à la Pyrhus pour les IW, qui ont repoussé les eldars mais ont plutôt échoué à sauver les RR.


- Petite victoire pour les eldars, qui auraient réussi à, si ce n’est récupérer l’artefact au moins le détruire. Les nombreuses pertes, notamment du prophète, seront une large plaie à panser.


- L’expedition RR a été presque entièrement détruite. Le capitaine Verax est parti dans le warp, reviendra-t-il ? Et dans quel état psychique et physique?


Note sur le scénario : Le côté « long » était trop proche de l’avant-post : il y avait déséquilibre fort contre le RR (quasiment tous tués au tour 1), ce qui a rendu l’armée hors d’usage et donc impossible d’assimiler assez de point pour l’invocation.


Pour équilibrer : permettre l’entrée sur ce côté que dès le tour 2 et/ou permettre aux défenseurs d’être cachés et/ou en alerte.


(Modification du message : 10-11-2015, 00:21 par Red.)

Il manque un lance-flamme dans les griffes sanglantes. Le maitre des runes n'avait pas de coiffe psychique sinon c'est tout bon.

Attention tu dis parfois "gardes-loups" à la place de griffes sanglantes.

Au faite on ne voit pas les photos Red …

-----

Personnellement j'ai trouvé que c'était une chouette partie-test pour découvrir un peu mieux la V2.

A froid comme ça : les véhicules sont sacrément solides mais souvent assez chers (sauf les rhinos) et le tableau des dégâts est très aléatoire. Les càc sont souvent lents… On ne peut pas détruire une unité en un tour facilement.

Pour les SW : la CC supérieure les rend vraiment violents… les griffes sanglantes à CC5, 2A c'est un peu abusé pour de la troupe de base :D

Je trouve vraiment ennuyeux d'avoir un prêtre de fer dès qu'on veut jouer le moindre rhino ou dread…

Je me réjouis de la suite car faire une campagne scénariste avec des bons potes, vieux briscards du poussage de plomb, c'est toujours sympa :)


Sympatoche !

Avec les photos c'est mieux en effet. Pour les CaC, tu as raison, ils sont plus long que dans les autres versions, mais il ne faut pas perdre à l'esprit que vous jouiez des marines, donc une élite. Quand des stealers rencontrent des gardes impériaux, c'est assez rapide.

Oui les SW sont bill, uberbill même, pour à peine 1 pt de plus que les autres marines ils ont +1 en CC… ils font partie des premiers codex… lourdement fumés. Mais bon… la v2 n'est pas équilibrée et elle est faite pour jouer des escarmouches et des parties scénaristes comme vous l'avez fait.

Bravo et bonne continuation pour la suite de la campagne !


Merci pour le rapport de bataille. C'est toujours agréable de lire des parties à cette version.

Vous verrez dans vos parties futures, que finalement les véhicules sont plutôt fragiles face à un adversaire préparé, mais vous avez largement le temps avant d'être à cette étape ^^


Avec mon ami Space Wolf nous avons refait une partie, à 1'500 points (les figurines se peignent, les armées augmentent). Une partie très intéressante, avec les SW qui devaient établir une communication (mission Transmission sécurisée) et les Chaoteux passer derrière les lignes ennemies (mission Raid); une mission chaotique pas évidente vu que, choisi aléatoirement, nous jouions dans la longueur de la table. Une victoire sur 5 tours, à l'arrachée par les chaoteux 15-14: les chaoteux ont fait beaucoup de perte (10PV) et réussi le raid (5PV); les SW ont fait peu de perte (5PV) mais on bien réussi leur mission (9PV).

Nous avons aussi appris:
  • pourquoi les vieux trouvent que les rhinos sont des tombeaux roulants; [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]
  • qu'en revanche ils sont très pratiques pour bloquer les déplacements ennemis (a empêché le champion exalté de pouvoir charger la retransmission; a empêché les SW de charger les chaoteux qui réussissait le raid);
  • qu'un psyker en terminator qui se retrouve face à deux missiles antichar suite à une Téléportation psy ne survit guère; [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_skull.gif[/img]
  • que les fumigènes (ici montés sur autolanceur) sont entre nécessaires et indispensables.
Nous sommes tombés plusieurs fois sur des questions de règles que nous n'avons pas réussi à résoudre - ou de manière qui nous semblait étrange. Pourriez-vous répondre à ces quelques questions:

- Le facteur de pénétration d'une arme est un bonus? Ce qui fait qu'un tir de fuseur génère 8+2D6+1D6 ou un lance-missile anti-char 8+1D10+1D6, à comparer avec le blindage. Est-ce correct? (Du coup, l'autocanon faucheur serait de 8+2d6+1D6?)

On a eu beaucoup de mal à se dépêtrer ici. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wacko.png[/img]<em> </em>

- Une unité de SW est composée d'1 prêtre de fer, d'un héros et de 2 SW - survivants d'un vent de peste qui a généré 1 porte-peste, posé au càc du prêtre de fer. Que peuvent faire les autres figurines de l'unité?

-- tout le reste de l'unité peut charger le porte-peste? (selon nous: a priori oui)

-- les SW peuvent charger le porte-peste et le héros charger un rhino chaotique non loin? (selon nous: a priori oui)

-- les SW peuvent charger le porte-peste et le héros sortir (sans déclarer de charge) de l'unité? (selon nous: a priori non, car les mvt normaux s'effectuent après les mvt de charge)

- Un Razorback se fait toucher par deux missiles antichar, aux chenilles. Le premier endommage sa chenille (limité à la vitesse réduite). Le second arrache la chenille (prochain mvt hors de contrôle puis immobilisation). Est-il juste de partir du principe que dans ce cas, le mouvement aléatoire de l'hors de contrôle (3D6x2,5cm) de peut pas l'amener à un déplacement de plus de 20cm (=vitesse réduite) ?

Merci beaucoup des réponses et bonnes fêtes!

(Modification du message : 24-12-2015, 18:06 par Red.)

Je m'offusque de ne pas voir de photos ! ;)

Sans photo ça fait un peu comme les rapports fictifs que fait Pestilus avec son ami imaginaire... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]

Mais elles vont peut être venir après.

Une partie bien serrée, hum, ya que ça de vrai, dit l'adorateur de Slaanesh que je suis, surtout quand les missions sont remplies.

Vous allez pouvoir faire un livret de campagne non ?

Pour tes questions, je ne pourrais pas répondre à toutes mais :

Citation :- Le facteur de pénétration d'une arme est un bonus? Ce qui fait qu'un tir de fuseur génère 8+2D6+1D6 ou un lance-missile anti-char 8+1D10+1D6, à comparer avec le blindage. Est-ce correct? (Du coup, l'autocanon faucheur serait de 8+2d6+1D6?)

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">On a eu beaucoup de mal à se dépêtrer ici. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wacko.png[/img]
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Non, au tir, le facteur de pénétration de blindage est celui indiqué sur l'arme. Ex : le bolter 1d6+4

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Par contre, au corps à corps, tu bénéficies d'un bonus pour représenter le fait que le véhicule est plus vulnérable (grenades dans les écoutilles, tir sur l'équipage par les meurtrières etc). Et le bonus est rajouté à l'arme. Ex : le gantelet énergétique F8, dégât 1 = 1D6 + 8 + 1D20

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">La seule exception, ce sont les munitions perfo, qui te permettent justement d'ajouter à la pénétration de ton tir ton bonus de corps à corps, lié à ta force.

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">-- tout le reste de l'unité peut charger le porte-peste? (selon nous: a priori oui)

<div>
</div>


Oui. En fait la règle, c'est je crois que tu dois maximiser le nombre de figurines sur l'escouade que tu charges.
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">-- les SW peuvent charger le porte-peste et le héros charger un rhino chaotique non loin? (selon nous: a priori oui)

<div>
</div>

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Oui, les personnages indépendants, sont indépendants et font ce qu'ils veulent tant qu'ils respectes les règles de tir et de charge.

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">les SW peuvent charger le porte-peste et le héros sortir (sans déclarer de charge) de l'unité? (selon nous: a priori non, car les mvt normaux s'effectuent après les mvt de charge)
Je crois que oui, car les personnages ne sont pas liés à une escouade, seuls les champions le sont. Là un héros, majeur ou mineur, ou un sorcier, peut très bien laisser les troupes charger pour aller commettre un noir méfait plus loin. Mais à confirmer avec les autres.

Citation :- Un Razorback se fait toucher par deux missiles antichar, aux chenilles. Le premier endommage sa chenille (limité à la vitesse réduite). Le second arrache la chenille (prochain mvt hors de contrôle puis immobilisation). Est-il juste de partir du principe que dans ce cas, le mouvement aléatoire de l'hors de contrôle (3D6x2,5cm) de peut pas l'amener à un déplacement de plus de 20cm (=vitesse réduite) ?
Je pense que le Razor peut dépasser les 20 cm car c'est lié à un "événement", un "effet" si tu préfères. Il peut très bien être propulsé par le souffle de l'exposition etc... Ce n'est pas son mouvement classique.

Bon jeu !

(Modification du message : 26-12-2015, 22:01 par slaanesh_child.)

Pas de photo. Quelques fig n'étaient pas peinte, du coup on a fait la partie "dans le vent" pour s'entraîner sur les règles [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]

Citation :<div>

<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote"><div>
- Le facteur de pénétration d'une arme est un bonus? Ce qui fait qu'un tir de fuseur génère 8+2D6+1D6 ou un lance-missile anti-char 8+1D10+1D6, à comparer avec le blindage. Est-ce correct? (Du coup, l'autocanon faucheur serait de 8+2d6+1D6?)

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">On a eu beaucoup de mal à se dépêtrer ici. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wacko.png[/img]
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Non, au tir, le facteur de pénétration de blindage est celui indiqué sur l'arme. Ex : le bolter 1d6+4

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Par contre, au corps à corps, tu bénéficies d'un bonus pour représenter le fait que le véhicule est plus vulnérable (grenades dans les écoutilles, tir sur l'équipage par les meurtrières etc). Et le bonus est rajouté à l'arme. Ex : le gantelet énergétique F8, dégât 1 = 1D6 + 8 + 1D20

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">La seule exception, ce sont les munitions perfo, qui te permettent justement d'ajouter à la pénétration de ton tir ton bonus de corps à corps, lié à ta force.

</div></div></blockquote>
Du coup c'est impossible de pénétrer... il y a une coquille dans l'explication / le livre / obi-wan kenobi ?! En suivant ça, un missile anti-char ou un autocanon faucheur (les deux F8) ne peuvent pas, avec ce 1D6, pénétrer le moindre blindage - comme rhino à 20/20/18 (coque), pourtant connu pour sauter sur ce genre d'armes

[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_huh.png[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_mellow.png[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wacko.png[/img]


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