Avenir et Innovations des Jeux avec Figurines

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L'intensité de jeu et l'alterné n'ont pas de rapport je pense, on est d'accord là-dessus. Et du coup, il pourrait se combiner pour offir une expérience intense et dynamique. Mais ça c'est un objectif de Game Design, WMH se place sur un autre genre de réflexion.




 




Je ne sais pas si tu as joué à Star Wars mini mais on retrouve une forme d'activation alternée et le côté placement/combo/profils variés. Le design du jeu souffrait d'autres soucis mais dans notre cas, ça montre que ça ne posait pas spécialement de problèmes.




Nan je n'y ai pas joué. Et je ne dis pas que c'est impossible de concilier "combo" et "alterné". Je dis juste que dans l'exemple de Warmachine, je vois difficilement comment c'est réalisable sans totalement modifier le jeu de A à Z. Les règles sont faites actuellement pour que la combo soit lâché sur un tour ou tu vas mutualiser toutes tes actions vers un objectif (notamment via le feet). L'avantage de Warmachine, c'est que la combo que tu mets en place ne vise pas spécialement à une victoire définitive. Ca peut être le scénar, l'assassinat ou l'attrition. Ce qui fait que même en se prenant un gros tour adverse dans les dents, on n'est pas destiné à perdre pour autant (notamment si tu as anticipé ce gros tour, surtout quand t'es en face d'une liste assassinat).




 


(Modification du message : 31-01-2017, 14:13 par Lucius Forge 2.)


 



Citation :
4 hours ago, L`Eternel said:




Tu joues avec une clock ? Parce que ça relativise grandement ta conception du "tour de l'autre". Tu dois carburer à plein régime pour préparer tes placements et ne pas perdre de temps.




Ouais mais alors du coup le tour n'est pas rapide grâce à la "fluidité du système", il l'est grâce à la clock. Sans cette addition, le système en lui-même n'est pas particulièrement rapide. Pareil pour l'intensité, perso après 15min à regarder l'adversaire prendre ses décision, mon intensité elle est bien retombée. La boutique local a un bar, il n'est pas rare de voir des joueurs aller se reprendre une bière pendant que l'adversaire joue (ce que je trouve déplorable, mais bon...).




C'est quand même une autre dimension quand il faut effectivement suivre le tour adverse parce que tu peux réagir à chacune de ses actions, ou a fortiori quand on alterne et que le "tour adverse" ne dure que l'activation d'une fig. ;)




 




Quant à devoir modifier les règles pour passer de igougo à alterné, le gros du truc serait de faire en sorte que le joueur ayant plus de figurines ne passe pas systématiquement la fin du tour à jouer sans opposition. Au-delà je ne sais pas si ça demanderait une telle refonte du système, faudrait voir. De la façon de jouer, certainement.


(Modification du message : 31-01-2017, 17:36 par mathieu.)

Citation :
Il y a 5 heures, Reldan a dit :




Je pensais ça jusqu'au moment ou j'ai testé Kings of War. On a l'image d'un tour long et chiant à cause de WFB et 40K sur lesquels on a tous souffert [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]



A KoW, non seulement le tour est très rapide mais en plus tu as intérêt de suivre ce que ton adversaire fait pendant son tour.




Mais c'est vrai que c'est une exception, surement due à la fluidité du système.




 




faudrait que je teste Saga pour comparer.




Ça c'est clair qu'avec Warhammer Battle, on a souffert, rien que la réflexion au moment du déploiement et ledit déploiement  pouvait prendre bien trois quart d'heure avec une armée populeuse. Et ce système de jeu peu fluide, sauf pour les déplacements... Grrr...




 




King of War remédie nativement en partie au problème avec les 'marqueurs de suppression' (on va les appeler comme ça, les fans d'Epic comprendront) qui remplacent avantageusement le fait de retirer les pertes. Plus les phases de jeu assez fluides. L'usage d'une horloge d'échec recommandée par les règles également ,même si c'est une accélération, qui ne tient pas aux règles mais à un élément extérieur. En soi, on pourrait jouer avec un facteur temps limité avec un peu tous les jeux, en fait...




 




Edit : arf, grillé par Mathieu qui explique bien que le système n'est pas nativement rapide, c'est l'usage d'un dispositif extérieur qui contraint le joueur à se bouger.




 




[HS] A Magic ce serait pas mal aussi le tour timé quand on y songe...parce que les types qui mettent 10 min à jouer leur tour en T3 (le format des drafts et des avant-premières) alors qu'ils ont 4 cartes dans la main, ça a le don de m'exaspérer très rapidement. Je ne parle même pas des phases de draft avec les picks, hein, juste de jouer son tour ^^.


(Modification du message : 31-01-2017, 17:24 par Jalikoud.)


Bah je suis assez d'accord avec ça, mais la clock n'agit pas seul à mon sens ! La clock arrive dans un cadre comprenant les killbox, le warcaster, le feat et les combos qui y sont souvent liés. Si en plus tu rajoutes la couche "scénar" du SteamRoller (certes pas le truc le plus passionnant et narratif au monde, mais ça a le mérite d'exister), ben tu finis avec un jeu intense dans ses grandes mesures.




 




Après t'as effectivement le droit de pas du tout suivre le tour adverse, mais dans ce cas faut pas pleurer si son positionnement t'as troué en 2 tours :x (et ce n'est pas un "tu" te désignant, c'est généraliste).




 



Citation :
Citation




[HS] A Magic ce serait pas mal aussi le tour timé quand on y songe...parce que les types qui mettent 10 min à jouer leur tour en T3 (le format des drafts et des avant-premières) alors qu'ils ont 4 cartes dans la main, ça a le don de m'exaspérer très rapidement. Je ne parle même pas des phases de draft avec les picks, hein, juste de jouer son tour ^^.




 




Il y a une clock à Magic et des arbitres aussi. Un mec qui met 10 minutes à jouer UN tour, pourquoi pas, le mec qui fait ça à chaque tour, c'est du slowplay, et c'est interdit. T'appelles l'arbitre il va vite régler l'affaire.




 




Pour les drafts idem, c'est l'arbitre qui déclare le passage lors des picks, et t'as plutôt intérêt à suivre le mouvement. Entre gens de bonne composition, c'est pas interdit de rappeler au gars qu'il doit passer parce qu'on a pas que ça à foutre de la soirée. En général entre ami on désignait un "crieur" qui gueulait "PASSEZ" et ça allait très bien.



Chez nous en draft (magic ou 7 wonders par exemple) tout le monde se met à taper la table en criant le nom du retardataire. C'est moche mais efficace :D


Citation :
2 hours ago, L`Eternel said:




Bah je suis assez d'accord avec ça, mais la clock n'agit pas seul à mon sens!




Je sais pas, j'ai plutôt l'impression qu'imposer une limite de temps est un moyen efficace mais également ultra simple pour ajouter une dimension de stress à n'importe quoi. Un match de XYZ n'est jamais autant disputé que dans les 10 dernières minutes quand il faut marquer pour rester en ligue; Tu as une semaine pour faire tes devoirs, tranquille, tu attends la nuit d'avant pour t'y coller, uuultra intensité... ;)




 




 



Citation :
Quote




Après t'as effectivement le droit de pas du tout suivre le tour adverse, mais dans ce cas faut pas pleurer si son positionnement t'as troué en 2 tours :x (et ce n'est pas un "tu" te désignant, c'est généraliste).




Possible que je comprenne tout de travers, mais j'ai l'impression que tu raisonnes exclusivement en terme de jeu en temps limité. Effectivement si tu suis le tour adverse tu connais l'état de la partie dès l'instant où c'est à toi de jouer, tu peux commencer à réfléchir à tes premières actions avant que l'autre n'ait fini, etc.




Mais dans les faits ce n'est qu'un gain de temps. Dans un jeu purement igougo, tout ce que tu as besoin de savoir est affiché sur la table au début de ton tour (positions, états, effets,...). Avoir été présent pendant le tour adverse ne t'apporte vraiment rien d'autre (niveau purement jeu).




Au contraire avec un système réactif, si tu n'es pas là au tour adverse pour réagir en temps réel, tu offres un avantage conséquent à l'adversaire.


(Modification du message : 31-01-2017, 20:28 par mathieu.)

Citation :
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Possible que je comprenne tout de travers, mais j'ai l'impression que tu raisonnes exclusivement en terme de jeu en temps limité. Effectivement si tu suis le tour adverse tu connais l'état de la partie dès l'instant où c'est à toi de jouer, tu peux commencer à réfléchir à tes premières actions avant que l'autre n'ait fini, etc.



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Mais dans les faits ce n'est qu'un gain de temps. Dans un jeu purement igougo, tout ce que tu as besoin de savoir est affiché sur la table au début de ton tour (positions, états, effets,...). Avoir été présent pendant le tour adverse ne t'apporte vraiment rien d'autre (niveau purement jeu).



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Au contraire avec un système réactif, si tu n'es pas là au tour adverse pour réagir en temps réel, tu offres un avantage conséquent à l'adversaire.




 




 




Non tu comprends bien (voir la suite) (et tu as raison sur ta conclusion sur les systèmes réactifs)




 



Citation :
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Je sais pas, j'ai plutôt l'impression qu'imposer une limite de temps est un moyen efficace mais également ultra simple pour ajouter une dimension de stress à n'importe quoi. Un match de XYZ n'est jamais autant disputé que dans les 10 dernières minutes quand il faut marquer pour rester en ligue; Tu as une semaine pour faire tes devoirs, tranquille, tu attends la nuit d'avant pour t'y coller, uuultra intensité... ;)



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Vraiment, je pense que Warmach offre plusieurs spécificités (décrite plus haut) qui rendent la clock attractive. Aprés c'est peut-être qu'un ressenti, mais j'ai la sensation qu'une clock à 40k n'aurait pas le même effet. La pression est multiple à Warmachine, l'échange de pièce important et intense, le fait de "commit" son warcaster n'a rien d'anodin au contraire.



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Évidemment tout cela ne prend du sens, de l'ampleur, qu'en présence de la clock, et on en revient à elle. Mais tout de même, j'aime à penser que ça fonctionne.



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Citation :
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Quand je parle du soufflé, je parle de la "bulle" qui a suivi la fin de Battle, période pendant laquelle il y a eu un gros repport sur KoW (moi le premier). Depuis ça s'est tassé, certains sont repartis après quelques temps. 



Citation :
Il y a 11 heures, Slagash a dit :




Quand je parle du soufflé, je parle de la "bulle" qui a suivi la fin de Battle, période pendant laquelle il y a eu un gros repport sur KoW (moi le premier). Depuis ça s'est tassé, certains sont repartis après quelques temps. 




Parce que KoW est l'opposé de WFB sur beaucoup de points et pourtant il a été "vendu" comme successeur. Ceux qui étaient amoureux de Battle ne s'y retrouve pas forcément. A l'inverse des gens comme moi qui trouvait WFB sans intérêt (pour être poli).




La seule succession qu'il y a entre les 2 jeux ce sont les pitoux.



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